A l'heure qu'il est, le numéro 38 de Casus Belli est dans les kiosques. Pour des raisons techniques indépendantes de notre volonté, ce numéro a dû être écourté de plusieurs pages. Toutefois, l'équipe des pigistes de Casus Belli tenait à publier quoi qu'il arrive ses traditionnelles critiques-colonnes pour assurer le suivi des gammes que nous critiquons depuis longtemps. Voici donc ces critiques, écrites à titre bénévoles (d'ailleurs merci aux volontaires d'avoir répondu positivement à cette initiative) :
Fields of Ruin - D&D - VO
Fields of Ruin, propose comme les deux précédents ouvrages de la série Fantastic Locations, quatre magnifiques cartes quadrillées imprimées recto verso sur deux feuilles A3. Produit hybride, Fields of Ruins propose sur 15 pages un donjon 8ème niveau tactique et old school dans les décors matérialisés par les cartes, tout en étant un produit dérivé pour les D&D miniatures puisque 3 des cartes sont des cartes officielles utilisables en tournoi dont une au format épique, c'est à dire avec assez de place pour laisser passer les figurines énormes.
Les cartes représentent un bout de route traversant la forêt avec quelques tombes, une forteresse en pleine campagne déployée sur deux cartes, et un donjon aussi souterrain que sanguinolent. A la fois esthétiques et lisibles, elles sont quadrillées pour faciliter les calculs de déplacements, d'aires d'effets, de portée, et des symboles indiquent les terrains difficiles.
Le scénario est bien pourvu en monstres classiques dont la cohabitation plus qu'improbable est habilement justifiée par des circonstances détaillées qui en feront des adversaires redoutables si les joueurs ne tiennent pas compte de ces alliances de fortune. Facile à adapter en enquête, ou en campagne grâce aux pistes fournies, il séduira tous ceux qui veulent monter une aventure clé en main ou facile à personnaliser, mais il n'est en l'état qu'une série de monstres répartis sur les cartes.
Note : 3/6
Éditeur : Wizards of the Coast
Nombre de pages : 16
Prix indicatif : $14.95
Docteur Fox
En moins d'un an d'existence, les joueurs de Starship Troopers disposent déjà d'un univers détaillé, d'un ennemi implacable et d'un équipement complet. Il ne leur manque plus qu'une campagne ou des scénarios. C'est désormais en partie réparé grâce à cette série de missions qui devrait occuper un groupe de niveau 6-7 pendant bien 3 ou 4 séances.
En apparence, excepté qu’elles viennent interrompre une permission de 10 jours sur Altair, ces missions semblent très classiques. Mais les joueurs vont devoir faire face à des problèmes de ravitaillement et de sous-effectifs qui vont grandement complexifier leur tâche. Ces aspects sont très bien intégrés aux missions, et le MJ dispose même des outils nécessaires à leur gestion. Ils renforcent clairement l’intérêt tactique de l'aventure tout en lui donnant un côté dramatique intéressant. Par ailleurs, si seul le livre de base est nécessaire, le MJ pourra facilement varier les plaisirs en intégrant des éléments du Mobile Infantry Field Manual ou du supplément sur les arachnides.
Pour le reste, c'est hélas du grand classique qui manque cruellement de consistance pour permettre d'investir dans ce jeu sur la durée. Malgré la qualité de ces 32 pages, il va falloir attendre encore un peu pour une campagne digne de ce nom.
Arachnid Empire - Starship Troopers - VO
"Connais ton ennemi" est le leitmotiv de ce supplément consacré aux arachnides. Cette lecture vous permettra de tout connaître d'eux : planètes, tactiques, sous-espèces, colonies...
L'histoire de la guerre contre les arachnides qui ouvre l'ouvrage est de loin le chapitre le plus intéressant car il offre au MJ un fil conducteur solide à sa campagne.
La suite est moins réjouissante. Les planètes de l'empire arachnéen offrent des terrains de jeu sans grande imagination que n'importe quel MJ peut facilement improviser. Le catalogue des différents types d'arachnides n'est pas plus original, mais est heureusement suffisament complet et varié pour mériter le coup d'oeil. Enfin, la description d'une colonie, avec plan des tunnels à l'appui, n'est rien d'autre qu'un donjon aménagé. Le MJ échappe certe à un travail fastidieux, mais vu le peu de chances de survie d'un trooper dans un tel environnement, son utilité reste à prouver.
Ce sont les missions supplémentaires, au même format que celles du livre de base, qui constituent finalement la meilleure surprise. Elles sont stratégiquement plus variées et en faisant parfois intervenir des civils, offrent quelques situations intéressantes.
AE, nettement moins dense que son homologue sur l'UFC, n'est pas mauvais mais est finalement assez banal. Pour une campagne soutenue, il vous rendra bien des
services, sinon...
Note : 4/6
Éditeur : Mongoose Publishing
Nombre de pages : 160
Prix : $29.95
Slawick Charlier
Pour mieux exterminer la vermine Arachnide, n'oubliez pas votre équipement soldat ! Armes, armures, cybernétique, véhicules, mais aussi carrières et promotions sont à l'ordre du jour pour ce supplément. Un catalogue de ce type était inévitable dans un jeu avec un tel thème, on pardonnera donc volontiers son côté un peu scolaire.
Le moins que le puisse dire, c'est que c'est très aéré. La section des armes ne comprend qu'une arme par page avec une très grande illustration et un texte en gras. Le tout s'accompagne d'un petit commentaire du Sergent Zim et de quelques conseils tactiques, tous deux absolument sans intérêt. Une impression de remplissage d'autant plus forte qu'une bonne partie du supplément reprend des éléments du livre de base, et que les nouveautés proposées ne révolutionnent pas vraiment le gameplay.
A minima, l'ouvrage pourrait donc au moins se justifier comme ouvrage de référence consultable facilement par tous les joueurs. Eh bien même pas. La liste d'équipement est organisée de manière incompréhensible, il n'y a pas d'index général (alors que l'ouvrage se conclut par trois pages de publicité), et la présentation des caractéristiques des véhicules est illisible.
Dans un format plus compact et moins onéreux, ce supplément aurait eu son intérêt. En l'état, il est parfaitement dispensable, quitte à passer à côté de ses rares ajouts intéressants - 2 neodogs, 3 classes de personnage et un chapitre sur les promotions.
Starship Troopers Pocket Edition - Starship Troopers - VO
Après Conan, c'est au tour de Starship Troopers de bénéficier d'une édition de poche du livre de base. Le concept est toujours le même, une version noir et blanc petit format, sans illustration, et reprenant les textes les plus essentiels du livre de base pour un prix de vente modique.
ST, c'est un univers guerrier dans lequel les PJ remplissent diverses missions au sein de l'infanterie mobile. Ce livre de base contient essentiellement des règles, une libre adaptation intelligente du D20 system.
En fait, très peu de coupes ont été réalisées par rapport au livre de base "classique". On regrettera surtout quelques cartes - celle de l'espace connu fait cruellement défaut, et quelques illustrations d'ambiance. Si cet ouvrage est complet, il est dommage de ne pas avoir poussé jusqu'au bout le concept, en retirant par exemple la campagne, parfaitement dispensable.
Mais contrairement à Conan, pour lequel la suppression d'une partie du background avait limité l'intérêt de la Pocket Edition, l'univers de ST est surtout décrit dans ses suppléments. Avec ces derniers en plus de ST Pocket Edition, tout MJ sera parfaitement armé pour mener ses joueurs à l'assaut des arachnides. Et les joueurs eux n'auront plus d'excuse pour ne pas avoir leur exemplaire du livre de base.
Note : 5/6
Éditeur : Mongoose Publishing
Nombre de pages : 352
Prix : $19.95
Slawick Charlier
On the Run - Shadowrun - VO
Il manquait au livre de base de la 4ème édition de Shadowrun un scénario d’introduction pour initier les joueurs aux joies du run endiablé. On the Run comble cette carence en proposant une mission correspondant parfaitement au scénario type du jeu. Les PJ sont approchés par un Mr Johnson souhaitant qu’ils se mettent sur la piste d’un disque optique désuet dérobé au commanditaire du run, qui désire bien évidemment rester anonyme. Une fois que les PJ mettront la main sur les données volées après une enquête débutant lors d’un concert, l’affaire se compliquera sensiblement, car bien sûr toute cette histoire cache des malversations corporatistes et surnaturelles. Les PJ devront naviguer entre les ordres du Mr Johnson et leur sens de l’initiative, mais une chose est certaine : les combats ne manqueront pas.
Derrière un schéma scénaristique éculé et une couverture très laide, On the Run cache une mission d’initiation efficace : les conseils de maîtrise sont nombreux pour aider le MJ à mettre en scène le run et les renvois aux pages du livre de base pour les règles spéciales bien pratiques. L’ensemble est honnête, mais est loin de constituer une intrigue ingénieuse. Si On the Run est l’épisode pilote de la nouvelle édition de Shadowrun, c’est un peu mou du genou comme entrée en matière.
Note : 3/6
Éditeur : Fanpro
Nombre de pages : 56
Prix indicatif : $12.99
Cédric Ferrand
AFMBE est un jeu sans univers déterminé : chaque supplément de la gamme, axé sur un thème précis, en propose en général trois ou quatre, qui sont autant de cadres de campagnes ou d'aventures courtes. Avec Worlds of the Dead, c'est un recueil composé entièrement de deadworlds inédits qui nous est offert. Sur quelques pages ou plus d'une quinzaine, chacun des univers fournit un nouveau cadre dans lequel affronter ou fuir des zombies, avec historique, statut actuel, idées d'aventures, règles et PNJ si nécessaire.
Evidemment, avec une vingtaine d'univers de style très divers, il y a à boire et à manger dans ce recueil (si l'odeur de putréfaction ne vous gêne pas). Certains univers auraient ainsi pu servir de cadre à des JdR à part entière tandis que d'autres font un peu office de remplissage et ne génèrent pas vraiment d'idées à la lecture. Parmi les petits bijoux, Canis a craqué pour l'univers où les mousquetaires du roi luttent vaillamment contre les hordes de morts vivants de Richelieu le zombie et celui où les templiers se relèvent d'entre les morts dans les années 30 pour reprendre leur croisade en Terre Sainte là où elle s'était arrêtée. Si vous ne trouvez pas votre univers rêvé dans ce recueil, vous y dénicherez en tout cas un tas d'idées et de zombies, un premier pas vers le bonheur.
GURPS Traveller : Interstellar Wars - GURPS - VO
Ce supplément est à la fois un nouvel univers pour GURPS 4 et un membre officiel de la famille Traveller.
La Terre, désormais confédération planétaire, vient d'envoyer son premier navire vers un autre système solaire. Elle y rencontre un Empire humain disposant de quelques milliers d'années d'avance technologique. S'ensuivent deux siècles de guerres qui forment une trame de fond sombre et fouillée. Cette histoire et la présentation des deux sociétés est convaincante.
Outre des règles de création de planètes - une version allégée mais suffisante de GURPS Space - et de vaisseaux spatiaux, IW regorge d’outils pratiques : gabarits raciaux et professionnels, description détaillée de l'espace connu, nombreux exemples de vaisseaux spatiaux. Ces derniers s'accompagnent d'un chapitre sur leur fonctionnement dans le cadre du commerce et du transport intergalactique. En effet, surprise inhabituelle pour un supplément GURPS, nous avons droit à un scénario type clair qui place les joueurs dans le rôle de contrebandiers à la Han Solo. Quelques synopsis viennent même compléter l'ouvrage.
Un univers riche et intéressant, un supplément complet et pratique, IW réussit là où GURPS Space a échoué. Décidément, SJG est bien plus à l'aise avec les suppléments monde que les suppléments de genre...
Note : 5/6
Éditeur : Steve Jackson Games
Nombre de pages : 256
Prix indicatif : $34.95
Slawick Charlier
GURPS Space est un parfait condensé des qualités et défauts de la gamme.
Sa précision est ainsi remarquable. Il offre un ensemble de petites briques pour construire votre
galaxie planète par planète ou votre race extra-terrestre. Ces derniers sont décortiqués point
par point (nourriture, constitution biologique...) offrant un réservoir d'idées bienvenu pour sortir des classiques du genre.
Cette précision confine hélas souvent au ridicule, comme ces formules dont la complexité laisse perplexe et qui culminent dans les règles avancées de création planétaire et son impressionnante quantité de caractéristiques à déterminer.
Le résultat tient du coup plus du manuel scientifique que du jeu de rôle et manque cruellement d'outils pratiques. Pas de gabarits raciaux, pas de données techniques sur les vaisseaux, aucun indice sur l'utilité de telle caractéristique planétaire dans le cadre d’un jeu de rôle. C'est d'autant plus paradoxal que les chapitres sur les vaisseaux et la technologie, a priori les plus utiles aux joueurs, sont aussi les plus légers.
Ce supplément est certes bien construit et même parfois intéressant, en particulier le chapitre sur les extra-terrestres, mais quel dommage que ce soit avec un si mauvais objectif !
Écran - Imputrescibles - VF
L’essentiel du supplément est donc le scénario et quelques pages sur le vaudou. Le scénario est une enquête sur la disparition d’un lieutenant de la pègre locale déjà rencontré dans le livre du meneur. Ecrite avec beaucoup d’ambiance et de mystère pour sa partie enquête, il dérive rapidement vers une manipulation dirigiste qui conduira les personnages à devenir les acteurs incontrolés d’une boucherie funeste dont ils ne sortiront que les pieds devant ou pourchassés. Cette aventure est pourtant présentée comme le début d’une campagne qui se déroulera au gré des suppléments.
Les maigres renseignements sur le Vaudou ne sauraient redorer ce supplément : guère plus détaillés qu’un article de dictionnaire, ils ne proposent aucune règle, juste deux PNJ.
Ce supplément PDF qui vaut à peine l’encre pour l’imprimer montre les limitations d’un univers minimaliste écrit autour d’une campagne personnelle. Faire vivre un univers nécessite un peu plus que de déployer le charme de quelques clichés sur la mafia et les zombis.
Note : 2/6
Éditeur : Zombie Inc.
Nombre de pages : 15 + écran
Prix indicatif : 2 euros
Docteur Fox
Comme Lockdown est un supplément Mutants & Masterminds qui se respecte, il est bourré de clins d’œil à la littérature fantastique ou super héroïque et contient une bonne dose de matériel original en couleur : des plans détaillés, du matériel high tech, des vilains flamboyants, des guerres de gangs, un nombre incroyable d’idées de scénarios prêts à l’emploi, un gros secret qui permet de fonder une campagne, et … une petite ville sans histoire (chercher l’intrus).
On pourrait légitimement se demander si, au delà du défi que cela représente, diriger une campagne dans une prison ne risque pas d’être d’un ennui mortel. Bien au contraire, tout est passionnant dans l’ouvrage, même les dissertations sur la vraie vie de prison, et les personnages auront largement de quoi s’occuper : quel que soit leur camp, entre les menaces lovecraftiennes, la fréquentation des nouveaux voisins, et les secrets à découvrir, l’action est garantie. Le passage par Lockdown peut être un objectif en soi, ou un moyen de rebondir après l’arrestation de personnages. A prescrire à forte dose pour tout MJ de super héros.
JALMT devient un vrai JdR avec ce premier supplément qui suit traditionnellement la publication du livre de base.
Côté joueurs, l’écran en trois volets bénéficie de belles illustrations de Didier Tarquin, le dessinateur de Lanfeust de Troy et Lanfeust des étoiles, et le nom du jeu est écrit en gros (comme ça, si jamais vous doutiez, plus moyen de se tromper !). Côté MJ, c’est moins bien : sur les sept tableaux présentés, quatre ou cinq sont à peu près inutiles en cours de jeu. D’autres choix (pantomimes, actions longues, poisons et maladies, équipement…) auraient sans doute été plus pertinents.
Embrouilles balnéaires, pour des PJ de niveau 1 à 3, se déroule lors de joutes balnéaires dans la ville de Sÿtrop, sur la côte d’Armalie, et se poursuit dans la villa du milliardaire qui parraine les épreuves sportives. Le trésor immense de cet ancien pirate attirant les convoitises, les PJ se retrouvent impliqués dans une course aux timbales ! Il s’agit certes, comme il le dit l’introduction, d’un « petit scénario » mais un scénario sympa, très estival (et cela tombe bien avec le beau temps et les vacances qui se profilent).
Cependant, j’attendrais plutôt de ce jeu qu’il offre une belle campagne en lien avec l’univers, comme les BD dont il est inspiré…
Babylon 5 RPG 2nd Edition - Babylon 5 - VO
Il est des gammes qui vivent une carrière fulgurante, faite d’une grande visibilité suivie d’une mort inattendue. Il en est d’autres progressant discrètement mais sûrement. Le Babylon 5 RPG de l’éditeur britannique Mongoose est de celles-là, puisqu’il est finalement le dernier JdR descience-fiction actuellement disponible. Après trois ans de développement, le jeu disposait de tous les suppléments – une vingtaine – nécessaires à la description détaillée de son univers riche et complexe. Les fans pouvaient craindre une nouvelle édition apportant de profonds changements à la seule fin de vendre encore plus. N’ayez crainte, cette V2 n’est qu’une édition révisée et est virtuellement identique à la première : réorganisation des compétences, rééquilibrage de quelques dons, et surtout, ajout d’un score d’Influence pour simuler les réseaux de contacts essentiels dans cet univers où la diplomatie et la manipulation l’emportent sur la force brute. Le combat spatial a bénéficié d’un léger toilettage qui le rend plus palpitant et le système reste une version mortelle du système d20 usuel. Le guide des épisodes de la première saison a été abandonné au profit d’une description beaucoup plus précise et complète de l’univers de B5, ainsi que de l’intégration de certaines règles parues au fil des suppléments. Au final, B5 est un jeu solide, riche, complet avec le seul livre de base, tout en couleurs et aux règles bien rodées : indispensable pour tout amateur de SF.
Note : 5/6
Éditeur : Mongoose
Nombre de pages : 360 pages
Prix indicatif : $49,95
Christophe Mouchel
Envie de jouer du scalpel, griller des bacilles ou drainer des tumeurs cancéreuses ? Trauma Center, jeu de simulation médicale sur console DS, est pour vous. Le scénario, thriller chirurgical futuriste plutôt bien fait, vous glisse dans les mains de Derek Stiles, un jeune médecin sujet aux réflexions existentielles et doté du don d'Esculape. Du quoi ? Un pouvoir de concentration exceptionnelle, capable de ralentir le temps durant de précieuses secondes et bien utile en cas de complications opératoires… Et il y en a ! Car, sur fond de pandémie bio terroriste et d'interludes romancés, les missions chirurgicales s'enchaînent et s'avèrent de plus en plus ardues. Temps limité, pinces, seringues, sonde à ultrasons, massage cardiaque, il s'agit d'être aussi rapide que précis. Difficiles, les interventions jouables par l'écran tactiles ne laissent que peu de marge de manoeuvre, restituant sans répit toute la tension du chirurgien surmené. Condamné à réussir, le moindre échec vous ramène à l'opération en cause, à revoir le brief, etc. Ad vitam repetitam si vous ne parvenez pas à vous surpasser. Bloqué, ça peut agacer. Bref, voilà un jeu d'ambiance et de rapidité inédit, assez prenant malgré certains aspects par trop répétitifs. Une mention spéciale au vocable médical parfaitement restitué, et à la galerie de personnages – délicieuse assistante incluse – tracés au manga. Bien entendu, toute ressemblance avec des événements et/ou techniques chirurgicales existantes seraient une pure coïncidence.
Fields of Ruin - D&D - VO
Fields of Ruin, propose comme les deux précédents ouvrages de la série Fantastic Locations, quatre magnifiques cartes quadrillées imprimées recto verso sur deux feuilles A3. Produit hybride, Fields of Ruins propose sur 15 pages un donjon 8ème niveau tactique et old school dans les décors matérialisés par les cartes, tout en étant un produit dérivé pour les D&D miniatures puisque 3 des cartes sont des cartes officielles utilisables en tournoi dont une au format épique, c'est à dire avec assez de place pour laisser passer les figurines énormes.
Les cartes représentent un bout de route traversant la forêt avec quelques tombes, une forteresse en pleine campagne déployée sur deux cartes, et un donjon aussi souterrain que sanguinolent. A la fois esthétiques et lisibles, elles sont quadrillées pour faciliter les calculs de déplacements, d'aires d'effets, de portée, et des symboles indiquent les terrains difficiles.
Le scénario est bien pourvu en monstres classiques dont la cohabitation plus qu'improbable est habilement justifiée par des circonstances détaillées qui en feront des adversaires redoutables si les joueurs ne tiennent pas compte de ces alliances de fortune. Facile à adapter en enquête, ou en campagne grâce aux pistes fournies, il séduira tous ceux qui veulent monter une aventure clé en main ou facile à personnaliser, mais il n'est en l'état qu'une série de monstres répartis sur les cartes.
Note : 3/6
Éditeur : Wizards of the Coast
Nombre de pages : 16
Prix indicatif : $14.95
Docteur Fox
Ambush at Altair - Starship Troopers - VO
En moins d'un an d'existence, les joueurs de Starship Troopers disposent déjà d'un univers détaillé, d'un ennemi implacable et d'un équipement complet. Il ne leur manque plus qu'une campagne ou des scénarios. C'est désormais en partie réparé grâce à cette série de missions qui devrait occuper un groupe de niveau 6-7 pendant bien 3 ou 4 séances.
En apparence, excepté qu’elles viennent interrompre une permission de 10 jours sur Altair, ces missions semblent très classiques. Mais les joueurs vont devoir faire face à des problèmes de ravitaillement et de sous-effectifs qui vont grandement complexifier leur tâche. Ces aspects sont très bien intégrés aux missions, et le MJ dispose même des outils nécessaires à leur gestion. Ils renforcent clairement l’intérêt tactique de l'aventure tout en lui donnant un côté dramatique intéressant. Par ailleurs, si seul le livre de base est nécessaire, le MJ pourra facilement varier les plaisirs en intégrant des éléments du Mobile Infantry Field Manual ou du supplément sur les arachnides.
Pour le reste, c'est hélas du grand classique qui manque cruellement de consistance pour permettre d'investir dans ce jeu sur la durée. Malgré la qualité de ces 32 pages, il va falloir attendre encore un peu pour une campagne digne de ce nom.
Note : 4/6
Éditeur : Mongoose Publishing
Nombre de pages : 32
Prix : $9.95
Slawick Charlier
Éditeur : Mongoose Publishing
Nombre de pages : 32
Prix : $9.95
Slawick Charlier
Arachnid Empire - Starship Troopers - VO
"Connais ton ennemi" est le leitmotiv de ce supplément consacré aux arachnides. Cette lecture vous permettra de tout connaître d'eux : planètes, tactiques, sous-espèces, colonies...
L'histoire de la guerre contre les arachnides qui ouvre l'ouvrage est de loin le chapitre le plus intéressant car il offre au MJ un fil conducteur solide à sa campagne.
La suite est moins réjouissante. Les planètes de l'empire arachnéen offrent des terrains de jeu sans grande imagination que n'importe quel MJ peut facilement improviser. Le catalogue des différents types d'arachnides n'est pas plus original, mais est heureusement suffisament complet et varié pour mériter le coup d'oeil. Enfin, la description d'une colonie, avec plan des tunnels à l'appui, n'est rien d'autre qu'un donjon aménagé. Le MJ échappe certe à un travail fastidieux, mais vu le peu de chances de survie d'un trooper dans un tel environnement, son utilité reste à prouver.
Ce sont les missions supplémentaires, au même format que celles du livre de base, qui constituent finalement la meilleure surprise. Elles sont stratégiquement plus variées et en faisant parfois intervenir des civils, offrent quelques situations intéressantes.
AE, nettement moins dense que son homologue sur l'UFC, n'est pas mauvais mais est finalement assez banal. Pour une campagne soutenue, il vous rendra bien des
services, sinon...
Note : 4/6
Éditeur : Mongoose Publishing
Nombre de pages : 160
Prix : $29.95
Slawick Charlier
Mobile Infantry Field Manual - Starship Troopers - VO
Pour mieux exterminer la vermine Arachnide, n'oubliez pas votre équipement soldat ! Armes, armures, cybernétique, véhicules, mais aussi carrières et promotions sont à l'ordre du jour pour ce supplément. Un catalogue de ce type était inévitable dans un jeu avec un tel thème, on pardonnera donc volontiers son côté un peu scolaire.
Le moins que le puisse dire, c'est que c'est très aéré. La section des armes ne comprend qu'une arme par page avec une très grande illustration et un texte en gras. Le tout s'accompagne d'un petit commentaire du Sergent Zim et de quelques conseils tactiques, tous deux absolument sans intérêt. Une impression de remplissage d'autant plus forte qu'une bonne partie du supplément reprend des éléments du livre de base, et que les nouveautés proposées ne révolutionnent pas vraiment le gameplay.
A minima, l'ouvrage pourrait donc au moins se justifier comme ouvrage de référence consultable facilement par tous les joueurs. Eh bien même pas. La liste d'équipement est organisée de manière incompréhensible, il n'y a pas d'index général (alors que l'ouvrage se conclut par trois pages de publicité), et la présentation des caractéristiques des véhicules est illisible.
Dans un format plus compact et moins onéreux, ce supplément aurait eu son intérêt. En l'état, il est parfaitement dispensable, quitte à passer à côté de ses rares ajouts intéressants - 2 neodogs, 3 classes de personnage et un chapitre sur les promotions.
Note : 1/6
Éditeur : Mongoose Publishing
Nombre de pages : 160
Prix : $29.95
Slawick Charlier
Éditeur : Mongoose Publishing
Nombre de pages : 160
Prix : $29.95
Slawick Charlier
Starship Troopers Pocket Edition - Starship Troopers - VO
Après Conan, c'est au tour de Starship Troopers de bénéficier d'une édition de poche du livre de base. Le concept est toujours le même, une version noir et blanc petit format, sans illustration, et reprenant les textes les plus essentiels du livre de base pour un prix de vente modique.
ST, c'est un univers guerrier dans lequel les PJ remplissent diverses missions au sein de l'infanterie mobile. Ce livre de base contient essentiellement des règles, une libre adaptation intelligente du D20 system.
En fait, très peu de coupes ont été réalisées par rapport au livre de base "classique". On regrettera surtout quelques cartes - celle de l'espace connu fait cruellement défaut, et quelques illustrations d'ambiance. Si cet ouvrage est complet, il est dommage de ne pas avoir poussé jusqu'au bout le concept, en retirant par exemple la campagne, parfaitement dispensable.
Mais contrairement à Conan, pour lequel la suppression d'une partie du background avait limité l'intérêt de la Pocket Edition, l'univers de ST est surtout décrit dans ses suppléments. Avec ces derniers en plus de ST Pocket Edition, tout MJ sera parfaitement armé pour mener ses joueurs à l'assaut des arachnides. Et les joueurs eux n'auront plus d'excuse pour ne pas avoir leur exemplaire du livre de base.
Note : 5/6
Éditeur : Mongoose Publishing
Nombre de pages : 352
Prix : $19.95
Slawick Charlier
On the Run - Shadowrun - VO
Il manquait au livre de base de la 4ème édition de Shadowrun un scénario d’introduction pour initier les joueurs aux joies du run endiablé. On the Run comble cette carence en proposant une mission correspondant parfaitement au scénario type du jeu. Les PJ sont approchés par un Mr Johnson souhaitant qu’ils se mettent sur la piste d’un disque optique désuet dérobé au commanditaire du run, qui désire bien évidemment rester anonyme. Une fois que les PJ mettront la main sur les données volées après une enquête débutant lors d’un concert, l’affaire se compliquera sensiblement, car bien sûr toute cette histoire cache des malversations corporatistes et surnaturelles. Les PJ devront naviguer entre les ordres du Mr Johnson et leur sens de l’initiative, mais une chose est certaine : les combats ne manqueront pas.
Derrière un schéma scénaristique éculé et une couverture très laide, On the Run cache une mission d’initiation efficace : les conseils de maîtrise sont nombreux pour aider le MJ à mettre en scène le run et les renvois aux pages du livre de base pour les règles spéciales bien pratiques. L’ensemble est honnête, mais est loin de constituer une intrigue ingénieuse. Si On the Run est l’épisode pilote de la nouvelle édition de Shadowrun, c’est un peu mou du genou comme entrée en matière.
Note : 3/6
Éditeur : Fanpro
Nombre de pages : 56
Prix indicatif : $12.99
Cédric Ferrand
Worlds of the Dead - All Flesh Must Be Eaten - VO
AFMBE est un jeu sans univers déterminé : chaque supplément de la gamme, axé sur un thème précis, en propose en général trois ou quatre, qui sont autant de cadres de campagnes ou d'aventures courtes. Avec Worlds of the Dead, c'est un recueil composé entièrement de deadworlds inédits qui nous est offert. Sur quelques pages ou plus d'une quinzaine, chacun des univers fournit un nouveau cadre dans lequel affronter ou fuir des zombies, avec historique, statut actuel, idées d'aventures, règles et PNJ si nécessaire.
Evidemment, avec une vingtaine d'univers de style très divers, il y a à boire et à manger dans ce recueil (si l'odeur de putréfaction ne vous gêne pas). Certains univers auraient ainsi pu servir de cadre à des JdR à part entière tandis que d'autres font un peu office de remplissage et ne génèrent pas vraiment d'idées à la lecture. Parmi les petits bijoux, Canis a craqué pour l'univers où les mousquetaires du roi luttent vaillamment contre les hordes de morts vivants de Richelieu le zombie et celui où les templiers se relèvent d'entre les morts dans les années 30 pour reprendre leur croisade en Terre Sainte là où elle s'était arrêtée. Si vous ne trouvez pas votre univers rêvé dans ce recueil, vous y dénicherez en tout cas un tas d'idées et de zombies, un premier pas vers le bonheur.
Note : 4/6
Éditeur : Eden Studios
Nombre de pages : 144
Prix indicatif : $24
Guillaume Nonain
Éditeur : Eden Studios
Nombre de pages : 144
Prix indicatif : $24
Guillaume Nonain
GURPS Traveller : Interstellar Wars - GURPS - VO
Ce supplément est à la fois un nouvel univers pour GURPS 4 et un membre officiel de la famille Traveller.
La Terre, désormais confédération planétaire, vient d'envoyer son premier navire vers un autre système solaire. Elle y rencontre un Empire humain disposant de quelques milliers d'années d'avance technologique. S'ensuivent deux siècles de guerres qui forment une trame de fond sombre et fouillée. Cette histoire et la présentation des deux sociétés est convaincante.
Outre des règles de création de planètes - une version allégée mais suffisante de GURPS Space - et de vaisseaux spatiaux, IW regorge d’outils pratiques : gabarits raciaux et professionnels, description détaillée de l'espace connu, nombreux exemples de vaisseaux spatiaux. Ces derniers s'accompagnent d'un chapitre sur leur fonctionnement dans le cadre du commerce et du transport intergalactique. En effet, surprise inhabituelle pour un supplément GURPS, nous avons droit à un scénario type clair qui place les joueurs dans le rôle de contrebandiers à la Han Solo. Quelques synopsis viennent même compléter l'ouvrage.
Un univers riche et intéressant, un supplément complet et pratique, IW réussit là où GURPS Space a échoué. Décidément, SJG est bien plus à l'aise avec les suppléments monde que les suppléments de genre...
Note : 5/6
Éditeur : Steve Jackson Games
Nombre de pages : 256
Prix indicatif : $34.95
Slawick Charlier
GURPS Space - GURPS - VO
GURPS Space est un parfait condensé des qualités et défauts de la gamme.
Sa précision est ainsi remarquable. Il offre un ensemble de petites briques pour construire votre
galaxie planète par planète ou votre race extra-terrestre. Ces derniers sont décortiqués point
par point (nourriture, constitution biologique...) offrant un réservoir d'idées bienvenu pour sortir des classiques du genre.
Cette précision confine hélas souvent au ridicule, comme ces formules dont la complexité laisse perplexe et qui culminent dans les règles avancées de création planétaire et son impressionnante quantité de caractéristiques à déterminer.
Le résultat tient du coup plus du manuel scientifique que du jeu de rôle et manque cruellement d'outils pratiques. Pas de gabarits raciaux, pas de données techniques sur les vaisseaux, aucun indice sur l'utilité de telle caractéristique planétaire dans le cadre d’un jeu de rôle. C'est d'autant plus paradoxal que les chapitres sur les vaisseaux et la technologie, a priori les plus utiles aux joueurs, sont aussi les plus légers.
Ce supplément est certes bien construit et même parfois intéressant, en particulier le chapitre sur les extra-terrestres, mais quel dommage que ce soit avec un si mauvais objectif !
Note : 2/6
Éditeur : Steve Jackson Games
Nombre de pages : 256
Prix indicatif : $39.95
Slawick Charlier
Éditeur : Steve Jackson Games
Nombre de pages : 256
Prix indicatif : $39.95
Slawick Charlier
Écran - Imputrescibles - VF
Les règles minimalistes d’Imputrescibles nécessitaient elles l’usage d’un écran ? La sympathique illustration de M. Gasperin sur 3 volets a le mérite de donner le ton même si elle est un peu sombre. Côté meneur, il y a quelques tables qu’on aurait pu griffonner sur la paume de la main et un rappel historique.
L’essentiel du supplément est donc le scénario et quelques pages sur le vaudou. Le scénario est une enquête sur la disparition d’un lieutenant de la pègre locale déjà rencontré dans le livre du meneur. Ecrite avec beaucoup d’ambiance et de mystère pour sa partie enquête, il dérive rapidement vers une manipulation dirigiste qui conduira les personnages à devenir les acteurs incontrolés d’une boucherie funeste dont ils ne sortiront que les pieds devant ou pourchassés. Cette aventure est pourtant présentée comme le début d’une campagne qui se déroulera au gré des suppléments.
Les maigres renseignements sur le Vaudou ne sauraient redorer ce supplément : guère plus détaillés qu’un article de dictionnaire, ils ne proposent aucune règle, juste deux PNJ.
Ce supplément PDF qui vaut à peine l’encre pour l’imprimer montre les limitations d’un univers minimaliste écrit autour d’une campagne personnelle. Faire vivre un univers nécessite un peu plus que de déployer le charme de quelques clichés sur la mafia et les zombis.
Note : 2/6
Éditeur : Zombie Inc.
Nombre de pages : 15 + écran
Prix indicatif : 2 euros
Docteur Fox
Lockdown - Mutants & Masterminds - VO
Buckner Ridge est une prison pour super vilains, une prison privée, suréquipée, financée par un mystérieux consortium, et déjà bien remplie de phénomènes de foire.
Comme Lockdown est un supplément Mutants & Masterminds qui se respecte, il est bourré de clins d’œil à la littérature fantastique ou super héroïque et contient une bonne dose de matériel original en couleur : des plans détaillés, du matériel high tech, des vilains flamboyants, des guerres de gangs, un nombre incroyable d’idées de scénarios prêts à l’emploi, un gros secret qui permet de fonder une campagne, et … une petite ville sans histoire (chercher l’intrus).
On pourrait légitimement se demander si, au delà du défi que cela représente, diriger une campagne dans une prison ne risque pas d’être d’un ennui mortel. Bien au contraire, tout est passionnant dans l’ouvrage, même les dissertations sur la vraie vie de prison, et les personnages auront largement de quoi s’occuper : quel que soit leur camp, entre les menaces lovecraftiennes, la fréquentation des nouveaux voisins, et les secrets à découvrir, l’action est garantie. Le passage par Lockdown peut être un objectif en soi, ou un moyen de rebondir après l’arrestation de personnages. A prescrire à forte dose pour tout MJ de super héros.
Note : 5/6
Éditeur : Green Ronin Publishing
Nombre de pages : 120
Prix indicatif : $26.95
Docteur Fox
Éditeur : Green Ronin Publishing
Nombre de pages : 120
Prix indicatif : $26.95
Docteur Fox
Écran - Jeu d’aventures de Lanfeust et du monde de Troy - VF
JALMT devient un vrai JdR avec ce premier supplément qui suit traditionnellement la publication du livre de base.
Côté joueurs, l’écran en trois volets bénéficie de belles illustrations de Didier Tarquin, le dessinateur de Lanfeust de Troy et Lanfeust des étoiles, et le nom du jeu est écrit en gros (comme ça, si jamais vous doutiez, plus moyen de se tromper !). Côté MJ, c’est moins bien : sur les sept tableaux présentés, quatre ou cinq sont à peu près inutiles en cours de jeu. D’autres choix (pantomimes, actions longues, poisons et maladies, équipement…) auraient sans doute été plus pertinents.
Embrouilles balnéaires, pour des PJ de niveau 1 à 3, se déroule lors de joutes balnéaires dans la ville de Sÿtrop, sur la côte d’Armalie, et se poursuit dans la villa du milliardaire qui parraine les épreuves sportives. Le trésor immense de cet ancien pirate attirant les convoitises, les PJ se retrouvent impliqués dans une course aux timbales ! Il s’agit certes, comme il le dit l’introduction, d’un « petit scénario » mais un scénario sympa, très estival (et cela tombe bien avec le beau temps et les vacances qui se profilent).
Cependant, j’attendrais plutôt de ce jeu qu’il offre une belle campagne en lien avec l’univers, comme les BD dont il est inspiré…
Note : 3/6
Éditeur : MC productions
Nombre de pages : Écran en trois volets et scénario de 8 p.
Prix indicatif : 11.50 euros
Syn
Éditeur : MC productions
Nombre de pages : Écran en trois volets et scénario de 8 p.
Prix indicatif : 11.50 euros
Syn
Babylon 5 RPG 2nd Edition - Babylon 5 - VO
Il est des gammes qui vivent une carrière fulgurante, faite d’une grande visibilité suivie d’une mort inattendue. Il en est d’autres progressant discrètement mais sûrement. Le Babylon 5 RPG de l’éditeur britannique Mongoose est de celles-là, puisqu’il est finalement le dernier JdR descience-fiction actuellement disponible. Après trois ans de développement, le jeu disposait de tous les suppléments – une vingtaine – nécessaires à la description détaillée de son univers riche et complexe. Les fans pouvaient craindre une nouvelle édition apportant de profonds changements à la seule fin de vendre encore plus. N’ayez crainte, cette V2 n’est qu’une édition révisée et est virtuellement identique à la première : réorganisation des compétences, rééquilibrage de quelques dons, et surtout, ajout d’un score d’Influence pour simuler les réseaux de contacts essentiels dans cet univers où la diplomatie et la manipulation l’emportent sur la force brute. Le combat spatial a bénéficié d’un léger toilettage qui le rend plus palpitant et le système reste une version mortelle du système d20 usuel. Le guide des épisodes de la première saison a été abandonné au profit d’une description beaucoup plus précise et complète de l’univers de B5, ainsi que de l’intégration de certaines règles parues au fil des suppléments. Au final, B5 est un jeu solide, riche, complet avec le seul livre de base, tout en couleurs et aux règles bien rodées : indispensable pour tout amateur de SF.
Note : 5/6
Éditeur : Mongoose
Nombre de pages : 360 pages
Prix indicatif : $49,95
Christophe Mouchel
Trauma Center - Jeu vidéo - VF
Envie de jouer du scalpel, griller des bacilles ou drainer des tumeurs cancéreuses ? Trauma Center, jeu de simulation médicale sur console DS, est pour vous. Le scénario, thriller chirurgical futuriste plutôt bien fait, vous glisse dans les mains de Derek Stiles, un jeune médecin sujet aux réflexions existentielles et doté du don d'Esculape. Du quoi ? Un pouvoir de concentration exceptionnelle, capable de ralentir le temps durant de précieuses secondes et bien utile en cas de complications opératoires… Et il y en a ! Car, sur fond de pandémie bio terroriste et d'interludes romancés, les missions chirurgicales s'enchaînent et s'avèrent de plus en plus ardues. Temps limité, pinces, seringues, sonde à ultrasons, massage cardiaque, il s'agit d'être aussi rapide que précis. Difficiles, les interventions jouables par l'écran tactiles ne laissent que peu de marge de manoeuvre, restituant sans répit toute la tension du chirurgien surmené. Condamné à réussir, le moindre échec vous ramène à l'opération en cause, à revoir le brief, etc. Ad vitam repetitam si vous ne parvenez pas à vous surpasser. Bloqué, ça peut agacer. Bref, voilà un jeu d'ambiance et de rapidité inédit, assez prenant malgré certains aspects par trop répétitifs. Une mention spéciale au vocable médical parfaitement restitué, et à la galerie de personnages – délicieuse assistante incluse – tracés au manga. Bien entendu, toute ressemblance avec des événements et/ou techniques chirurgicales existantes seraient une pure coïncidence.
Note : 4/6
Disponible sur Nintendo DS
Prix indicatif : 35 euros
Maxence Layet
Disponible sur Nintendo DS
Prix indicatif : 35 euros
Maxence Layet
Exalted 2nd Edition - Exalted - VO
Après cinq ans de bons et loyaux services, il était grand temps que le porte-avions de White Wolf (après Vampire) bénéficie d'une remise à niveau. Cette nouvelle édition bénéficie d'un livre de base entièrement en couleurs et richement illustré. Ainsi, les fictions d'ambiance qui ouvraient chaque chapitre dans la première édition ont été remplacées par une BD sur deux pages. Dans le même esprit, chaque monstre, arme ou objet décrit dispose de sa propre illustration. Cette nouvelle mouture n'a pas modifié l'angle de traitement du jeu initial, puisque la période reste inchangée et que ce sont à nouveau les Exaltés Solaires qui sont présentés. Le chapitre d'ouverture présente Création en accomplissant le tour de force de compiler des informations jusqu'alors disséminées dans toute la gamme, tout en gommant les incohérences héritées du livre de base d'origine. Jamais l'univers d'Exalted n'a connu une présentation aussi compacte et utile, preuve que les concepteurs ont pris le parti de mettre les choses à plat pour repartir du bon pied. Le système, s'il a conservé sa mécanique de base - une action provoque le jet d'un nombre de dés égal à la somme Attribut+Compétence, les 7, 8, 9 produisant un succès, les 10 en fournissant 2 -, a été remanié de façon significative. La liste de compétence a été modifiée, accueillant désormais une compétence dévolue à la Guerre et une autre mesurant la force d'âme du PJ, l'Intégrité, en remplacement de la Bagarre et de l'Endurance. Chaque PJ exalté dispose de pouvoirs : les charmes, qui sont toujours au coeur du système et dont le fonctionnement a été rationalisé et unifié. Ainsi, chaque compétence dispose de charmes génériques, les Excellences, qui autorisent l'achat de dés ou des succès et qui font partie intégrante de l'arbre de progression des pouvoirs de chaque PJ. Les charmes ont été réécrits dans le sens de la clarté et leur cartouche technique est plus fonctionnel avec, par exemple, une liste de mot-clés attachés au charme, indiquant son caractère évident ou s'il peut être intégré à une combo. Mais c'est le combat qui a bénéficié de la refonte la plus profonde. La notion de tour a disparu au profit d'une suite d'incréments de combat. Chaque type d'action indique dans combien d'incréments le PJ pourra à nouveau agir, l'initiative n'étant calculé d'une fois, pour déterminer durant quel incrément initial chaque PJ disposera de sa première action. La seconde modification importante est la disparition des réserves de parade ou d'esquive en faveur de valeur fixes retranchées à la réserve de l'attaquant. Mais ne vous y trompez pas : Exalted reste un jeu technique et relativement complexe, les nouvelles règles n'ont fait que supprimer les lourdeurs inutiles, elles n'ont pas simplifié le jeu, dont la mécanique tient d'ailleurs plus de Magic que de D&D. Enfin, des règles de combat social et de masse viennent compléter la boite à outils du Conteur. Pour être tout à fait honnête, Exalted ne donnera tout son sel qu'avec l'achat conjoint du Manuel du Conteur, qui approfondit les Exaltes non solaires et présente des règles pour la gestion des royaumes. Exalted est plus flamboyant que jamais, courrez vous le procurer sur le champ ! Rigoureusement indispensable.
Note : 6/6
Éditeur : White Wolf
Nombre de pages : 400 pages
Prix indicatif : $39.99
Christophe Mouchel
Après cinq ans de bons et loyaux services, il était grand temps que le porte-avions de White Wolf (après Vampire) bénéficie d'une remise à niveau. Cette nouvelle édition bénéficie d'un livre de base entièrement en couleurs et richement illustré. Ainsi, les fictions d'ambiance qui ouvraient chaque chapitre dans la première édition ont été remplacées par une BD sur deux pages. Dans le même esprit, chaque monstre, arme ou objet décrit dispose de sa propre illustration. Cette nouvelle mouture n'a pas modifié l'angle de traitement du jeu initial, puisque la période reste inchangée et que ce sont à nouveau les Exaltés Solaires qui sont présentés. Le chapitre d'ouverture présente Création en accomplissant le tour de force de compiler des informations jusqu'alors disséminées dans toute la gamme, tout en gommant les incohérences héritées du livre de base d'origine. Jamais l'univers d'Exalted n'a connu une présentation aussi compacte et utile, preuve que les concepteurs ont pris le parti de mettre les choses à plat pour repartir du bon pied. Le système, s'il a conservé sa mécanique de base - une action provoque le jet d'un nombre de dés égal à la somme Attribut+Compétence, les 7, 8, 9 produisant un succès, les 10 en fournissant 2 -, a été remanié de façon significative. La liste de compétence a été modifiée, accueillant désormais une compétence dévolue à la Guerre et une autre mesurant la force d'âme du PJ, l'Intégrité, en remplacement de la Bagarre et de l'Endurance. Chaque PJ exalté dispose de pouvoirs : les charmes, qui sont toujours au coeur du système et dont le fonctionnement a été rationalisé et unifié. Ainsi, chaque compétence dispose de charmes génériques, les Excellences, qui autorisent l'achat de dés ou des succès et qui font partie intégrante de l'arbre de progression des pouvoirs de chaque PJ. Les charmes ont été réécrits dans le sens de la clarté et leur cartouche technique est plus fonctionnel avec, par exemple, une liste de mot-clés attachés au charme, indiquant son caractère évident ou s'il peut être intégré à une combo. Mais c'est le combat qui a bénéficié de la refonte la plus profonde. La notion de tour a disparu au profit d'une suite d'incréments de combat. Chaque type d'action indique dans combien d'incréments le PJ pourra à nouveau agir, l'initiative n'étant calculé d'une fois, pour déterminer durant quel incrément initial chaque PJ disposera de sa première action. La seconde modification importante est la disparition des réserves de parade ou d'esquive en faveur de valeur fixes retranchées à la réserve de l'attaquant. Mais ne vous y trompez pas : Exalted reste un jeu technique et relativement complexe, les nouvelles règles n'ont fait que supprimer les lourdeurs inutiles, elles n'ont pas simplifié le jeu, dont la mécanique tient d'ailleurs plus de Magic que de D&D. Enfin, des règles de combat social et de masse viennent compléter la boite à outils du Conteur. Pour être tout à fait honnête, Exalted ne donnera tout son sel qu'avec l'achat conjoint du Manuel du Conteur, qui approfondit les Exaltes non solaires et présente des règles pour la gestion des royaumes. Exalted est plus flamboyant que jamais, courrez vous le procurer sur le champ ! Rigoureusement indispensable.
Note : 6/6
Éditeur : White Wolf
Nombre de pages : 400 pages
Prix indicatif : $39.99
Christophe Mouchel
Commentaires
Enregistrer un commentaire