Chronica feudalis


Chronica feudalis est un petit jeu de rôles (moins de 100 pages) dont le but est de simuler des aventures façon Ladyhawke ou Les Piliers de la terre, c’est-à-dire du médiéval terre-à-terre mais avec la possibilité d’y ajouter un zest de magie pour l’ambiance. Le système de jeu est très simple : tout est échelonné sur 5 niveaux (d4, d6, d8, d10 et d12), et quand vous voulez tenter une action, vous attrapez 3 dés : un pour la compétence, un pour l’outil que vous utilisez et un dernier pour un trait (courte phrase qui caractérise votre personnage). Pour réussir, il suffit qu’un des dés fasse 4 ou plus (ou de faire plus que le plus gros résultat de l’adversaire, en cas de confrontation). Si plusieurs dés font 4 ou plus, la qualité de la réussite est meilleure. À chaque conflit (armé, oral, social…) un joueur dispose de 3 points de Vigueur. Et quand il perd un jet de dés, il perd 1, 2 ou 3 points de Vigueur. Or on ne peut jeter plus de dés qu’on a de points de Vigueur. Donc plus le conflit avance, plus vous perdez des dés. Il est possible de refuser la perte de Vigueur en s’attribuant, à la place, des séquelles qui vont agir comme des malus durables. La même logique est utilisée pour tous les conflits, c’est un système parfaitement unifié qui mélange les bonnes idées de FATE (des traits qu’on peut invoquer, contraindre ou qui peuvent nous permettre de déclarer des choses qui ont un impact direct sur la narration) avec plein de dés différents qui changent des dés FATE habituels.

La création de personnage est simplissime : vous choisissez trois mentors, et chacun d’entre eux permet à votre personnage d’augmenter 3 compétences et d’obtenir des outils liés à sa profession. Car cette médiévalité, on est le produit de sa classe sociale. Et les outils ne sont pas achetés chez un quelconque marchand : ils sont un héritage à part entière. Tu as été élevé chez les frères ? Tu sais un peu de latin et tu as gardé une vieille plume avec un bout de parchemin. Et tu t’appelles Baudolino ou Adso de Melk. Tu as vaguement servi d’écuyer à un chevalier qui t’as transmis hâtivement ses terres avant de rendre l’âme ? Voilà une épée et un haubert. Tu te nommes Jehan de Montpéril.

L’habillage du jeu est rigolard : l’auteur fait croire que le jeu de rôles a été pratiqué par des moines qui utilisaient leur personnage pour s’évader. Dans les exemples de partie, il y a donc un moine qui joue systématiquement une nonne tandis qu’un autre fait les gros yeux dès qu’un personnage fait mine d’embrasser autre chose que la bague de l’évêque.

Le livre n’est pas très bavard sur le contexte de jeu, mais de la même manière qu’il existe un donjonverse implicite quand on lit D&D, il existe un cadre médiéval fantasmé qui ne nécessite pas de description explicite. Des soldats en rupture de ban qui deviennent brigands de grand-chemin. Un baron qui déboule dans un village pour faire usage de son droit de cuissage sur la fiancée. Un voleur qui devient l’écuyer d’un mystérieux chevalier qui ne retire jamais son heaume. Il n’y a pas à se forcer pour imaginer cette ambiance car elle existe dans bien des œuvres : Le Retour de Martin Guerre. Black Death. Chien du heaume. N’importe quelle variation de Robin des bois ou du roi Arthur. Les Compagnons du crépuscule. Le Trône de Fer. Le Chevalier inexistant...

C'est Jean d'Aillon RPG, quoi. Un bon moyen de remettre au goût du jour sa collection de Hurlements.

Chronica feudalis : le jeu de rôles de gens de bon goût qui connaissent Malicorne par coeur.

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