Dungeons & Dragons Player's Handbook


Le livre ne doit être disponible que le 19 août, mais un magasin canadien n'a pas respecté cette date de sortie et a expédié des exemplaires en avance. J'en ai honteusement profité, titillé que j'ai été par la lecture du Starter Set.

Surprise, il n'y a pas tant que ça de règles de plus dans ce Player's Handbook. Ce qui prend de la place, c'est la présentation de chaque race et chaque classe, parce que chacune apporte son lot de bonus et de capacités spéciales. Il y a aussi le volumineux corpus de sortilèges, qui occupe un bon paquet de pages. Ne comptez pas sur moi pour comparer la puissance de telle école de magie à son équivalent en 3.5 ou 4e édition. Mais si on excepte ces deux gros morceaux, la mécanique simple qui était présentée dans le Starter Set reste aussi légère que quand elle était présentée en 32 pages. Il n'y a pas whatmille actions différentes possibles à chaque round. On n'impose aucun déplacement sur des plans quadrillés en case. C'est une édition GBS : Gros Bon Sens.

Ah si, il y a la Personnalité et le Background, qui occupent une vingtaine de pages et qui permettent de mieux typer son personnage en lui donnant un trait de personnalité, un idéal, un lien affectif et un défaut. Et puis il y a bien ces quelques Dons, vestiges d'un passé pas si révolu, mais ils sont optionnels et pas bien envahissant. Mais pour le reste, c'est dans la droite ligne de ce que prédisait le Starter Set. Des listes d'équipement, le profil de quelques bêtes sauvages, des listes de dieux issus de différents panthéons (quelques classiques des univers D&D plus quatre de nos mythologies à nous), quelques considérations sur les plans : que du classique.

On peut jouer un elfe noir. Les halflings peuvent devenir paladins. Il y a des règles de multiclassage. Rien qui ne vienne mettre le lecteur sur le cul, c'est un ouvrage éminemment prévisible dans son découpage et son contenu. Mais on se sent bien équipé une fois la lecture terminée. Il est évidemment vain de vouloir tout retenir, en particulier les capacités de classe qui sont pléthores, mais même un MJ aussi peu adepte du crunch comme moi y retrouve ses petits. Les règles de soins sont faciles à retenir, la mécanique d'initiative est évidente, tout est bien unifié.

Du coup, c'est un peu un billet difficile à rédiger car il n'y a pas grand chose à en dire. C'est aussi bien que ce que j'espérais. Le ramage se rapporte bien au plumage. Un truc que j'ai particulièrement aimé : si chaque membre du groupe fait un jet de compétences pour passer discretos par des ruines ou pour traverser un marais dangereux, le groupe réussit collectivement si la majorité des personnages réussissent leur jet. Fini le groupe qui foire forcément parce qu'il y a un personnage pas doué pour ça.

Ça augure bien. Surtout que Wizards of the Coast a considérablement réduit la voilure en terme de volume de publication puisqu'ils annoncent une ou deux aventures dans les mois prochains, mais pas une débauche de suppléments inutiles. Comme s'ils souhaitaient garder une gamme ramassée. Ce n'est évidemment pas pour me déplaire car ce ne sont pas les univers et les campagnes qui manquent.

Bref, un Player's Handbook qui ne ment pas. C'est la base pour jouer. LE bouquin que vos joueurs ne vont pas arrêter de feuilleter, non pas pour faire des combinaisons de dons qui tuent encore plus la Terre, mais pour regarder de très belles illustrations couleurs qui mettent très bien la table en proposant une belle image mentale du donjonverse implicite. Ce n'est pas le bouquin qui va vous retourner la tête en vous proposant un nouveau paradigme narratif, mais sa proposition ludique est vraiment solide. Et raccord avec sa mission : nous donner un goût de revenez-y.

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