Hoard of the Dragon Queen


D'abord, un peu d'étymologie sur Hoard of the Dragon Queen. Hoard est un faux-ami qui ne se traduit pas du tout par horde mais plutôt par magot. Les hoarders sont ces gens un peu compulsifs qui entassent des trucs avec l'idée qu'il ne faut surtout rien jeter et que tout peut leur servir, plus tard. Depuis peu, ce trouble obsessionnel est même présent dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux sous le nom de syllogomanie. Les frères Collyer sont célèbres pour avoir entassé 140 tonnes de merdier dans Harlem, piégeant même certaines parties de leur magot pour éviter de se faire chouraver ça par des intrus. Merci qui pour ce passionnant sujet de conversation qui fera merveille lors de votre prochain repas de famille ou pause-café ?

Après la boite d'introduction et le Player's Handbook, voici venu le temps de la campagne pour le nouveau D&D. Enfin, de la demi-campagne car ces premières 96 pages ne sont que la moitié de l'histoire. Les personnages y commencent niveau 1, et à la fin de ce tome, ils seront niveau 8. L'action se déroule dans les Royaumes oubliés (tout comme le scénario de la boite d'introduction), dans la région de la Sword Coast, que les amateurs de jeu vidéo connaissent bien puisqu'on y retrouve des lieux mythiques comme Baldur's Gate et Neverwinter. Et ça commence assez rude : les PJ déboulent dans un village, et vlan, l'endroit est attaqué par un dragon, des kobbolds et des cultistes à gogo. Il faut bien évidemment sauver les gars du coin, organiser un semblant de résistance et faire des trucs de héros. Quand cette petite armée se retire, les PJ la suivent, trouvent un des QG de cette cabale, enquêtent, voyagent et visitent d'autres lieux importants où il se déroule un truc terrible et spectral. Et il y a des tables aléatoires de rencontres, des objets magiques, et même des pièges. Si.

Bon, ce n'est pas exactement l'intrigue du siècle, hein. Et le déroulé des scènes est prévisible au possible. Il y a quand même des scènes variées, pas toutes portées sur la baston, mais à plusieurs moments, vous allez vous retrouver à faire de la visite de pièce en pièce avec des monstres un peu bizarres. C'est clairement pas la campagne qui va vous faire repenser D&D : ce sont des situations éculées mais iconiques. Pas toujours super bien expliquées, qui plus est : il n'y a aucun conseil pour expliquer pourquoi les PJ sont là, par exemple. S'ils décident de fuir la baston initiale (ce qui n'est pas un réflexe si débile quand on est niveau 1), vous êtes dans la merde.

Et je ne sais pas pourquoi, mais ce début de campagne me fait beaucoup penser au jeu vidéo Skyrim. Dans les deux cas, on croise un dragon dès les premières minutes de jeu, et cette rencontre hors du commun a pour but de vous happer immédiatement en jouant sur le charme des dragons. C'est normalement le but d'une campagne, le combat contre un dragon, c'est bien souvent la conclusion de la montée en puissance des PJ, mais en prenant ce cliché à l'envers, on flatte tout de suite le joueur en lui disant "T'as vu, t'as vu, je me fous pas de ta gueule, hein ?" À l'instar de Skyrim, les joueurs de D&D n'ont aucune chance de vaincre cet adversaire dans l'immédiat. Mais en les narguant dès le départ de la sorte, le MJ leur donne un but assez évident à suivre. Et blam, l'aventure peut alors se dérouler sans que les joueurs fassent trop attention aux articulations de l'intrigue. Ils ont une revanche à prendre sur cette rencontre initiale qui les dépassait, ils n'auront de véritable repos ludique qu'une fois cet adversaire vaincu.

Il y a d'autres éléments de la campagne qui sont similaires à Skyrim (dont une histoire de masques draconiques) et qui ont du coup influé sur les images mentales que je me faisais de l'histoire. Et ce n'est pas un mal, hein, c'est pas con de capitaliser sur le succès d'un jeu vidéo pour aider à vendre sa soupe. Par contre, niveau illustration, c'est un peu chiche. C'est beau, la couleur, mais alors que tout le début fait référence à une mini-armée de kobbolds et de cultistes, on n'a aucune image de ces deux types de protagonistes majeurs de l'introduction. C'est bien beau les plans des lieux avec les pièces numérotées, mais des illustrations d'ambiance seraient les bienvenues pour aider le MJ et les joueurs à imaginer les scènes. Surtout le passage où le MJ doit jongler avec une brochette de PNJ lors d'un voyage : il n'a aucun portrait pour l'aider à incarner ces gens, c'est bien dommage. Quand les PJ sont de passage à Baldur's Gate, je n'ai aucune information pour imaginer à quoi ressemble la cité, même sommairement.

Bref, ce n'est pas un début de campagne qui entrera dans les annales, mais il fait le travail très honorablement. Ce n'est pas un livre qui me donne l'envie de me lancer là-maintenant-tout-de-suite dans cette aventure, je trouve qu'on est encore en-dessous de la qualité des bonnes campagnes Pathfinder de Paizo. Mais je dois avouer que les Royaumes oubliés m'ont toujours paru d'une grande fadeur, ça n'aide pas.

Évidemment, un papa rôliste qui veut initier ses pré-adolescents à la douce mélopée du Je-fouille-le-mago-mort a entre les mains un truc qui tourne et qui donne une expérience donjonesque respectant à la lettre la norme ISO 9002 de D&D.

Commentaires

  1. Il ne faudra pas le répéter, mais je suis plus intéressé par les frères Collyer que par le reste :)

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