On vous a parlé du bouquin de base, on vous a parlé des vieilleries à sortir pour l'occase, quid des suppléments, alors ?
Les gentils gars de Raise Dead ont donné accès aux .pdf des quatre suppléments Faits Divins ainsi qu'au livret de l'écran pour les souscripteurs concernés, ceux qui avaient pris la complète, jambon-œuf-fromage. Pour les autres, ces suppléments seront vendus séparément : chaque Faits Divins est un livre de 52 pages tout en couleurs, l'écran a un livret de 12 pages en noir et blanc.
Commençons par le livret.
N'ayant pas encore reçu le coffret, je ne peux que parler du contenu du livret qui accompagnera l'écran et pas de l'écran lui-même (dont on n'a vu que le coté illustré destiné aux joueurs). Ces 12 pages bien pleines sont vraiment utiles. On y trouve une mine d'informations sur les Familiers et les Soldats de Dieu. Les familiers, ce sont ces démons qui ont été punis par leur supérieur et qui se retrouvent incarnés dans des trucs à la con, au service d'un autre démon, souvent pas plus fut'-fut' qu'eux. Les Soldats de Dieu, de leur coté, ce sont des humains "au courant" et qui ont choisi de servir les Anges, souvent en mode "milice paramilitaire jetable". Pour les deux, surprise ! Les familiers comme les Soldats de Dieu, du fait de leur nature, n'ont pas été affectés par la perte de mémoire qui a affecté leurs patrons. Ils n'ont rien oublié. Et il a bien fallu qu'ils s'occupent pendant l'éclipse des chefs. Or, quand le chat n'est pas là... Y'en a qui sont partis en roue libre. D'autres qui cherchent désespérément leur patron (ou un autre chef à servir). Bref, on en apprends plus sur ces deux types de serviteur, ce qu'ils ont fait pendant le black-out, avec des exemples d'organisations montées par certains d'entre eux, directement utilisables en jeu.
Les Faits Divins.
Chaque numéro est composé de la même manière. Un genre de tabloid façon Closer avec un gros scénario, une ou deux aides de jeu et quelques bonus, comme des nouvelles ou de petits articles pouvant servir d'idée de départ pour un scénar maison. Chacun fait 52 pages en quadrichromie et serz vendu 15€.
Je vais faire simple, c'est-à-dire numéro par numéro.
Le numéro 1 propose une aide de jeu sur quelques très rares anges et démons qui n'ont pas été affectés par le reboot. Comme tous les autres sucraient les fraises, ils en ont profité pour finir quelques dossiers "en suspens" avant de se faire une place au soleil. Il s'agit donc de PNJ puissants, que le meneur peut utiliser pour ses scénars, en y allant avec parcimonie, comme deus ex machina (hihi), comme gros méchants longue durée ou comme donneur de mission occasionnel. Suivent quelques nouvelles issues de l'ancienne gamme (Souvenez-vous), quelques brèves à exploiter pour faire des scénarios et, enfin, le gros morceau, un scénario MV intitulé La Ruée Vers L'Ordure. Dans celui-ci, les anges partent à la recherche d'une jeune fille disparue. Ils vont alors arriver comme des chiens dans un jeu de quilles et (tenter de) désosser le plan bien huilé d'un démon bien vicieux. A mon avis, l'aide de jeu est sympathique et le scénario renoue avec la solidité d'antan : du rebondissement, de l'enquête, de l'action.
Le numéro 2 propose deux aides de jeu. La première réintroduit les sorciers comme une menace supplémentaire (ou en tout cas une source supplémentaire de scénarios). La seconde propose une démarche pas à pas pour créer un groupe INS/MV avec d'entrée de jeu des liens, des objectifs, des choses à faire, des ennemis bref : toutes les graines pour fonder une campagne sur la durée avec l'aide de ses joueurs. Le gros morceau est un scénario INS où les personnages vont devoir défaire un sac de noeud assez compliqué que je n'ai pas envie de spolier. Il y a aussi des nouvelles, bien sûr. A mon avis, l'aide de jeu sur la campagne en création commune est tellement importante qu'elle rend le supplément indispensable. Au niveau du scénario, il est bien sympa même s'il a un coté tour de passe-passe au sujet de l'intrigue principale (je pense pas que ça aura besoin d'être justifié auprès des joueurs mais quand je compare l'aide de jeu sur les sorciers et le jeu de bonneteau source de l'intrigue du scénario). On s'en fout, je pense qu'il doit être bien fendard quand bien maîtrisé.
Le numéro 3 est à mon avis un peu plus faiblard. L'aide de jeu sur le matériel d'espionnage est sympathique mais assez dispensable. Le scénario INS est une chronologie très complexe d'événements dans laquelle envoyer ses personnages. Pas facile à gérer, il va demander du taf au MJ mais, surtout, je crains le risque des PJ qui creusent pas spécialement l'intrigue et lâchent l'affaire rapidos. A voir mais j'ai pas été emballé plus que ça.
Le numéro 4 propose une aide de jeu pour intégrer les groupes humains. Il s'agit de conseils au MJ parce que, comme y'a plus d'administration pour nettoyer les boulettes des joueurs, l'humanité a tout un tas de groupuscules qui peuvent mettre les PJ vraiment dans la merde. C'est pas mal, j'aurais aimé que les conseils soient plus creusés mais ça fournit une bonne base à garder en mémoire pour générer du scénario à partir des conneries accomplies par les PJ. Faut pas trop en abuser. Le scénario, MV, est bien fourni et va faire découvrir aux personnages que les salauds ne se trouvent pas que dans le camp d'en face. Ce scénario renoue bien avec le coté maelström de noir et de blanc d'INS/MV (comme quand on touille un café crème).
Franchement, je suis satisfait de ces suppléments. On y trouve du bon scénar et quelques aides de jeu vraiment sympa. L'aide de jeu de FD2 résout le manque d'angle d'attaque clair que j'avais reproché au livre de base.
Allez, plus que le recueil de nouvelles et, promis, j'arrête de vous saouler avec ce jeu. En attendant, j'ai hâte de tester la bête ( Monseigneur, la bêêêête !).
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