Et s'il n'y avait pas de princesse à sauver ? Pas de fin du monde à
éviter ? Pas de choses indicibles à repousser ? Aucun tueur en série à
arrêter ? Bref, si on proposait un jeu de rôles qui se focalise sur
l'essentiel : ne pas passer à côté des bonnes choses. Et bien ça donne Golden Sky Stories, la traduction en anglais de
Yuuyake Koyake, un JdR japonais qui signifie "coucher
de soleil". On y incarne des henge, des animaux capables de se
transformer en enfant/pré-dolescent/adolescent. Comme ça, pouf, sans
réel explication sur l'origine des henge ni société secrète. Juste pour
le plaisir. Les henge proposés dans le livre de base son l'oiseau, le
chat, le raton-laveur (le fameux tanuki de Pompoko), le renard, le chien et le lapin. Chaque henge est doté de petits pouvoirs magiques.
Les
personnages sont décrits mécaniquement par 4 caractéristiques : henge
(pour tout ce qui est magique), animal (pour se dissimuler, courir ou
tenir en équilibre), adulte (pour manipuler les objets et concepts du
monde moderne) et enfant (pour les bons sentiments). Et le jeu se joue
sans dé, via des dépenses de points qui s'obtienne via les relations
entre le henge et les autres PJ/PNJ.
L'action
se déroule dans la campagne japonaise idéalisée, une de ces petites
villes avec des statues shinto couvertes de mousse dans une forêt
considérée comme magique par les habitants. On voit passer une voiture
de temps en temps, mais la folie frénétique de la modernité ne s'est pas
encore totalement rendu jusque là. Le temps s'écoule différemment. Ici,
les vieux se souviennent que les henge existent et feront semblant de
ne pas remarquer les oreilles de lapin de l'un ou la queue touffue de
l'autre (car leur transformation en humain n'est pas forcément
parfaite). Les gamins du coin ne seront pas si étonnés que ça quand les
PJ se manifesteront : c'est l'arrière-pays, un endroit où les anciens
dieux peuvent encore être aperçus si on prend le temps de bien regarder.
Le lecteur occidental ne doit pas être intimidé par ce décor : c'est
autant une campagne fantasmée pour nous que pour le Tokyoïte moyen.
C'est le Japon traditionnel vu par Jean-Pierre Pernaud : il ne faut donc
pas avoir honte et y aller à fond avec ses gros sabots (taillés à la
main par un authentique artisan) : le décor est un amalgame de tout ce
qui nous plait dans les films du studio Ghibli ou des productions comme Flavors of Youth ou Your name : une ode à la simplicité, à l'amitié et aux belles valeurs d'antan.
D'ailleurs,
les scénarios sont du même tonneau : nous ne sommes pas là pour
reproduire une nouvelle fois la quête du héros : les défis sont d'une
toute autre échelle. Le scénario de base du jeu s'articule autour de
deux écoliers qui sont rentrés en se tenant la main, ce qui a provoqué
des quolibets. Aux PJ d'intervenir pour que tout revienne à la normale.
Les PJ sont des créatures espiègles mais bienveillantes, donc il est
aisé d'imaginer des scénarios avec des enjeux terre-à-terre : le seul
restaurant de la ville va fermer car son chef part s'installer à la
capitale. Les PJ ne peuvent imaginer la vie sans manger la plus
merveilleuse soupe au nouille de riz du monde et décident donc de
manigancer pour inciter le chef à rester dans la ville. Ou alors un
entrepreneur décide de passer un bosquet au bulldozer pour construire un
lotissement, mais évidemment, c'est le refuge d'une famille de
sangliers qu'il convient de protéger.
Bref, Golden Sky Stories, c'est du feel good RPG.
Il est facile de dédaigneusement décréter que c'est un jeu pour bobo
bien-pensant, mais à la vérité c'est un cadre de jeu idéal pour initier
des gens au JdR. Des enjeux simples, à hauteur d'hommes. Une mécanique
pas compliquée. Un décor facile à mettre en place (ce Japon magnifié
n'est pas plus difficile d'accès que Agmaroth la terre des dieux ou
je-ne-sais-quel système stellaire pour faire la guerre dans l'espaaace).
Et des fois, ça fait du bien de se raconter des histoires touchantes
car triviales. Des enfants qui viennent passer l'été chez leur
grand-parents et qui, l'espace des vacances, deviennent amis à la vie à
la mort avec les PJ. Et puis l'été qui s'achève, tu partiras à cent
mille lieux de moi. Comment oublier ton sourire ? J'ai tellement de
souvenirs...
Tu donnes clairement envie de le lire et d'y jouer. Merci pour la découverte ^^
RépondreSupprimerBen là, nous, on est dans la dernière ligne droite, ça va sortir en français dans pas trop longtemps. La petite surprise est qu'il y a eu, soudain, la sortie d'une v2 au Japon, et on est en train de checker pour voir si ça vaut la peine de négocier pour sortir celle-là ou est-ce que notre version français améliorée suffira.
RépondreSupprimerWow, c'est une bonne nouvelle, ça.
SupprimerMerci pour cette découverte qui nous change de jeux on va dire plus agressifs, et le fait qu'il va être traduit est une très bonne nouvelle.
RépondreSupprimerC'était drôle de finir cette critique avec les paroles de Roch Voisine ^^
C'est une bonne découverte ça ! Et puis des enjeux plus terre-à-terre et moins épiques que dans un JdR "classique", ça n'a pas l'air si restrictif que ça. Le quotidien fourmille de mini-quêtes potentielles qui ne demandent qu'à être assaisonnées de ce qu'il faut de magie (pour éviter quand même de se retrouver avec "The Sims JdR"). Mais je suis curieux de savoir comment tout ça (notamment la partie sur le fait de "ne pas passer à côté des bons moments") est rendu en terme de règles.
RépondreSupprimerSalut ! savez-vous si le projet de VF a évolué depuis 2018 ?
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