Nous parlons souvent des publications de John Doe ici, mais avions mystérieusement fait l'impasse sur Meute. Un oubli intolérable que je vais me faire fort de réparer.
Meute est un jeu sur le thème de la lycanthropie. Tout comme l’incontournable Loup-Garou, il entend placer les PJ au centre de la campagne. Les ressemblances ne vont pas plus loin : là où le jeu de White Wolf s’avère très conceptuel, Meute se veut bien plus ramassé et pragmatique.
D’autres points différencient par ailleurs de manière notable les loups-garous de Meute de ceux du Monde des Ténèbres. Dans Meute, ils peuvent bien se transformer en loup mais n’ont pas de forme intermédiaire. Ils tirent leur origine de la cohabitation de l’esprit d’un loup, qui peut se réincarner au fil des générations, et de celui d’un homme. Le groupe des PJ forment donc une meute : les lupins ont un besoin impérieux de vivre ensemble. Ils puisent dans le groupe une histoire parfois très ancienne, se reconstitue, physiquement et mentalement, en chassant ensemble.
La chasse est d’ailleurs au cœur d’un système bien malin. Tout en simplifiant des aspects jugés secondaires (les compétences sont par exemple réduites à des historiques larges), le jeu insiste sur le lien de meute qui unit les personnages. Ces derniers pourront puiser dans ce lien pour améliorer leurs chances de réussite (une poignée de d6 en fonction de la valeur d’attribut du PJ, les 5 ou 6 donnent une réussite). Une fois vide, la meute devra procéder à une chasse pour se ressourcer.
La chasse est d’ailleurs au cœur d’un système bien malin. Tout en simplifiant des aspects jugés secondaires (les compétences sont par exemple réduites à des historiques larges), le jeu insiste sur le lien de meute qui unit les personnages. Ces derniers pourront puiser dans ce lien pour améliorer leurs chances de réussite (une poignée de d6 en fonction de la valeur d’attribut du PJ, les 5 ou 6 donnent une réussite). Une fois vide, la meute devra procéder à une chasse pour se ressourcer.
La seconde partie de l’ouvrage est une boite à outils qui détaille l’univers, les alliés, les antagonistes. Il donne au MJ toutes les billes pour construire un cadre de jeu sur mesure en fonction des envies des joueurs, des personnages qu’ils auront construit et de la meute qu’ils constituent. Ce n’est donc pas du prêt à jouer, mais l’ouvrage déborde tellement d’idées concrètes à chaque paragraphe que le MJ ne manquera certainement pas de matière.
Et pour ceux qui veulent un contexte plus détaillé, arrive la dernière section, un cadre de jeu préconstruit, le Gevaudan. Pour le coup, le travail requis pour mettre en place votre première aventure devient minime - en contrepartie de quelques figures imposées limitant les options à la création des personnages.
Si l'ensemble est aussi efficace, c'est entre autre grâce à une écriture haut de gamme. Meute ne se lit pas seulement tout seul : cette qualité d'écriture participe aussi à sa jouabilité, en fournissant des descriptions variées et évocatrices facilement réutilisables en partie. Le tout est parfaitement organisé et mis en valeur par une présentation sobre et très classe.
Ce jeu n’a-t-il donc aucun défaut ? Ils sont bien minimes en vérité. En premier lieu, il faut bien comprendre son orientation bac à sable. Même le scénario d’introduction, bien cadré au début, devient très ouvert sur la fin. Ce n’est absolument pas un problème, mais tout le monde n’étant pas forcement à l’aise avec ce type de proposition ludique, mieux vaut le savoir. Au final, il n’y a guère que la chasse, pourtant un événement récurent important dans la vie de la meute, pour lequel je me sens un peu démuni après la lecture. Quelques outils ou propositions plus concrètes pour la mettre en scène auraient pu être utiles.
C’est bien peu face à tout ce qu’arrive à proposer Meute en seulement 160 pages. Je n'ai rien, dans le principe, contre les livres de base bien épais - pas plus que contre les livres de base plus succincts, d'ailleurs. Chacun apporte quelque chose de différent et répond à des attentes différentes. Mais quand arrive un bouquin comme Meute, impossible de ne pas se demander mais au fond, pourquoi tout ça ? Pourquoi produire des livres de 300, 400 et même parfois 500 pages, quand on peut arriver à une proposition ludique aussi riche en aussi peu de place ?
Un chef d'oeuvre ludique, je confirme.
RépondreSupprimer“ Pourquoi produire des livres de 300, 400 et même parfois 500 pages, quand on peut arriver à une proposition ludique aussi riche en aussi peu de place ? ”
RépondreSupprimerDans cet esprit, je me permets de mentionner http://troplongpaslu.fr au passage, qui est bourré de pépites !
Pour les 500 pages, je viens juste de finir de lire, en diagonale, City of Mist, et bien que la mise en page soit très réussie je me suis fait la même réflexion sur le longueur de l'ouvrage... Ce pavé ne contient même pas de scénario départ (mais 2 sont dispos sur le site)
RépondreSupprimerMerci pour le lien Lucas, je ne connaissais pas, je vais aller voir ça avec intérêt!
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