24/06/2021

Cthulhu, c'est ton destin !

 Depuis peu, je m'intéresse à nouveau à FATE, pour lequel j'ai une longue histoire d'amour/haine. FATE, c'est cette mécanique très maline, à base de traits qu'on va déclencher pour obtenir des bonus, ou alors déclencher chez les autres pour les mettre dans la mouise. Genre, un PNJ a un trait "con comme une valise", ben j'exige auprès du MJ qu'il utilise ce trait pour lui coller un malus. Paf. Malin comme tout.

Après, mon problème est sur les dés. FATE utilise pour chaque jet de dé un set de 4 dés cubiques, dont deux faces valent +1, deux 0 et deux -1. On jette, on fait la somme, et on obtient un chiffre allant de -4 à +4 avec une gaussienne centrée sur 0*. Ce nombre obtenu s'ajoute à la somme des traits du PJ vs. une difficulté. Si le joueur a dépassé la difficulté, bravo, c'est dans la poche. Mathématiquement, rien à dire. C'est huilé, ça roule. J'ai (je suis peut être le seul) un gros problème avec ça. Le sentiment que la moitié du temps, mon perso fait moins bien que ce qu'il est capable de faire et ressentir le jet de dés comme une sanction. C'est purement du feeling mais j'ai franchement ces dés en horreur, au point de me retrouver à éviter comme la peste d'avoir à les lancer. Encore une fois, mon problème est un problème de feeling, pas un problème mathématique. Si les même dés allaient de 0 à +2 avec la même gaussienne, j'aurais aucun problème.  Bon, un jeu auquel je peux pas être joueur. A voir si je pourrai un jour faire MJ (ou trouver un meilleur truc sur les dés qui ne génère pas cette sensation).


Bon, maintenant que je vous ai fourni cet avertissement, parlons de l'adaptation du poulpe à ce système de jeu, via FATE of Cthulhu. Il est dit dans une vieille prophétie Tcho-Tcho que quand Cthulhu sera dans le domaine public, il envahira tous les systèmes de jdr et tous les kickstarters. Et elle s'est révélée vraie. FATE n'y a pas échappé et sa version vert glauque est sortie en 2019.

Cependant, les auteurs ne se contentent pas de nous filer une itération de leur système avec un mécanique de santé mentale collée dessus. Et, franchement, je les en remercie, tellement c'est devenu le cliché du game designer feignant, en mode "je prends mon système et j'adapte Cthulhu". Deux gros éléments représentent une réelle nouveauté. Le premier est mécanique, le second est dans l'angle d'attaque de l'univers de jeu. 

Commençons par l'aspect mécanique.

FATE of Cthulhu présente une des conceptualisations les plus intelligentes que j'ai vu de l'effet du contact avec le Mythe sur l'humanité. Il ne s'agit pas de devenir fou en ayant un aperçu de la cosmogonie cthulhienne. Le Mythe corrompt corps et âme celui qui s'en approche. En gros, à chaque fois qu'un personnage entre en contact avec le Mythe (qu'il le voie, qu'il le touche, qu'il le lise ou qu'il s'en serve - j'y reviendrai), il coche une case de Corruption. Quand il a rempli toutes ses cases, il les vide et il corrompt définitivement un de ses traits. Ces dommages ne sont pas que mentaux, ils peuvent être physiques. Votre personnage remplace son trait "Je suis un gros balaise en athlétisme" par exemple, en "Ma peau suinte d'un ichor noir acide". Ceux qui se disent "mais alors je peux utiliser ça à L5R parce que c'est exactement comme ça que fonctionne la souillure" auront raison. Ces traits corrompus peuvent toujours être utilisés si le joueur a une idée pour s'en servir et se donner un bonus mais... ça aggrave la corruption (coche une case). Si un personnage voit la totalité de ses traits corrompus, il est à deux doigts de devenir un serviteur des Grands Anciens. Ce sera définitif s'il remplit sa jauge de corruption et n'a plus de trait à sacrifier.

Le paragraphe sur comment jouer la démence (p59) est excellent. Et à contrepied du contenu de l'Appel de Cthulhu. L'idée est de le faire dans le respect des gens qui souffrent vraiment de telles choses. Mais c'est un puissant guide d'interprétation. Le point principal (et où se trouve le contrepied) est de ne PAS "diagnostiquer". En gros, ne pas dire "Mon PJ est schizophrène" ou autre nom médical, mais plutôt jouer directement ce dont il souffre. Et l'idée est de ne pas aller dans la caricature, le too-much et le cartoon mais de rendre la chose plus insidieuse. Les trois principes ("ne pa diagnostiquer", "ne pas punir", "ne pas rendre exotique") sont trois principes que je conserverai dans tous mes jeux poulpiques, c'est clair !

La mécanique de FATE of Cthulhu est évidemment utilisable avec le contexte auquel on est habitués. Mais passons à cette histoire d'angle d'attaque ou "Cthulhu meets The Terminator" ("Sarah Connor-Whateley ?""Non, c'est à côté"). Dans FATE of Cthulhu, un Grand Ancien a gagné la course à l'échalote sur ses potes et ravagé la Terre. Paf, pastèque. Vos PJs, en tout cas la majeure partie, viennent du futur. 2030, pas loin. Les quelques survivants qui ont pu se regrouper, étudier et comprendre ce qu'il s'était passé, ont défini quelques points d'inflexion dans la timeline en mode "on aurait pu, on aurait dû". Et ils ont invoqué Yog Sothoth pour renvoyer les PJs dans le passé afin de changer l'Histoire. Bon, ça ne se fait pas sans douleur et tous les PJs commencent avec un trait corrompu. D'un autre côté, ils savent ce qu'ils combattent et on peut imaginer d'utiliser ce ressort dans le jeu de massacre qu'est Les Masques puisque quand un PJ casse sa pipe, un autre peut venir du turfu et continuer l'enquête... L'idée de FATE of Cthulhu va plus loin que ça et propose plusieurs apocalypses, une par Grand Ancien habituel : Cthulhu, Shub Niggurath, le Roi En Jaune, etc. Cette apocalypse est décomposée en 4 événement qu'on peut infléchir, qui sont des synopsis de scénario. On lit d'ailleurs la totalité de ce qui a pu se passer aux joueurs avant la partie, ce qui leur donne des indices sur comment changer le futur. Evidemment, l'histoire étant recomposée après coup, il y a des erreurs, des trous etc. Ces événements sont composés d'un trait générique (et utilisable), d'un lieu, d'un objet, d'une personne et d'un ennemi. Au MJ de faire sa sauce avec les infos à sa disposition. Si les PJs se débrouillent bien, un certain nombre de conditions permettent de lister ses succès (ou à l'inverse ses échecs) à modifier la storyline : des "vagues" sont générées et les événements suivants vont se modifier avec des + ou des - selon les succès. Il y a un 5è événement qui lui se joue en dernier : l'arrivée du Grand Ancien. Si les PJs se sont bien débrouillés, ils ont suffisamment modifier les événements pour obtenir assez de + pour lui péter la tête mais, franchement, y'a peu de chances d'y arriver du premier coup.

Comment ça, "du premier coup" ?

Eh oui, le futur ayant été changé, la suite des événements n'est plus la même, comme dans Retour Vers Le Futur 2. Et donc un nouveau groupe de PJs (voire les _même_ mais provenant de la nouvelle timeline) peut essayer de changer encore les 4 événements pour améliorer encore la situation. Run, die, repeat. Et comme vous avez dans le bouquin 5 apocalypes plus les principes pour créer le votre, autant dire que ce seul livre pourrait être votre ultime bouquin de jdr sur Cthulhu...

Je ne sais pas si je suis convaincu. Combattre l'idée de timeline est bien vu, la mécanique aussi mais j'ai le sentiment que c'est très difficile. C'est normal me direz-vous mais c'est la peur que ce soit un peu frustrant pour les joueurs. Bon, si vous kiffez le système FATE, vous allez probablement vous régaler. J'aime bien l'idée d'avoir des PJs un peu solides, qui ont une chance d'arriver au bout des Masques. Mais j'ai toujours ce problème de dés. Alors à voir...

FATE of Cthulhu, chez Evil Hat, 256pp, jeu complet à $35 (inutile de posséder un des mille livres de base de FATE)

* : on peut aussi remplacer par 1d6-1d6. C'est pas exactement pareil mais ça change honnêtement pas grand chose.



EDIT :
J'ai enfin trouvé ma solution à mon problème avec les dés FATE.
L'équation est (skills/aspects)+4dF>difficulté
Il est suggéré, si on pas les dés, de faire 1d6-1d6.
L'équation devient (skills/aspects)+1d6-1d6>difficulté
Et ce que je ferai : (skills/aspects)+1d6>difficulté+1d6
Ainsi, mon sentiment d'être puni par les dés disparaît, vu que toute la négativité est agrégée à la difficulté. Ah que je suis heureux : je vais enfin pouvoir faire jouer à ce jeu (oui, ça me bloquait à ce point).

1 commentaire:

  1. Très intéressant, merci !

    Etant grand amateur du JdR "Run. Die. Repeat.", je trouve amusant de découvrir une mécanique de voyage temporelle dans Fate Of Cthulhu, à l'échelle d'une campagne cette fois ! Au début je me suis dit que les joueurs ne seraient pas très motivés pour recommencer tout "from scratch", mais à la réflexion ça peut être assez génial : comme ils connaîtront déjà le déroulement de 90% des événements, ils deviennent de facto quasi-omnisicents ! La MJ peut alors les challenger sur leur mémoire, voir leur demander des jets d'intellect pour se souvenir de détails (qui a gagné telle course de chevaux pour pouvoir parier desssus, etc.). Du coup la 2e tentative peut se faire en "avance rapide", sans quasiment un seul jet de dés, sauf peut-être quand il s'agit de réaliser des prouesses physiques ou que la timeline diverge !

    Je crois que je vais piquer cette idée pour ma campagne de Blades in the Dark...

    Et très bien vu la mécanique de jets alternative pour éviter les "malus négatifs" au dés ;)

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