Capitaine Vaudou


Capitaine Vaudou était sur ma pile de lecture depuis bien longtemps. Des petites envies piratesques me l'ont fait ressortir pour les vacances, l'occasion d'en toucher, plusieurs années après son retour, quelques mots.

Si j'avais sauté sur cette réédition, c'est à la fois pour disposer d'une approche plus accessible et plus cinématique de la piraterie que l'imposant Pavillon Noir, et retrouver le système Simulacre, système maison de Casus Belli première incarnation en son temps et que j’apprécie. Nostalgie nostalgie...

Les retrouvailles ne sont pas déplaisantes. Le livre de base est très agréablement présenté malgré une direction artistique pas toujours très homogène. Les illustrations sont évocatrices, la maquette agréable et le contenu organisé de manière clair, en trois parties - règles, univers et scénarios, plus d'épaisses annexes regroupant diverses aides de jeux bien utiles.

Passons sur l'introduction, bien trop long dialogue d'une mère qui explique le jdr à son fils (je mets au défi un débutant de comprendre de quoi il retourne avec ce texte), pour nous plonger dans les règles.

Pour les plus jeunes, Simulacre repose sur deux séries de caractéristiques, désormais au nombre de trois chacune, les composantes (corps, coeur, esprit) et les moyens (perception, action, résistance). La combinaison de deux (par exemple coeur et perception pour savoir si quelqu'un ment ou encore esprit et action pour convaincre une personne) donne la valeur à ne dépasser avec 2d6. Un métier ou un talent adapté octroie un bonus supplémentaire.

Quelques éléments m'ont semblé trop complexes pour le bien du jeu - une troisième série de bonus, les cibles (nature, humain, artificiel, surnaturel), différentes énergies permettant d'obtenir des effets supplémentaires ou d'augmenter ses chances de réussites... Le tout souffre surtout de problèmes d'organisation et d'une rédaction largement perfectible. Heureusement, Simulacre est un système suffisamment simple et malléable pour que ce ne soit pas rédhibitoire.

La souplesse de l'ensemble, bien appréciable, s'exprime par des simplifications destinées aux débutants et clairement mentionnées dans des encadrées, et quelques règles optionnelles. Plusieurs versions de la fiche de personnage sont fournies selon les options retenues, ce qui est vraiment très pratique.

Le tout tient en 15 pages, excepté deux thématiques qui bénéficient chacun d'un chapitre dédié, la navigation et les combats maritimes, et le vaudou. La nature de ce dernier, un assemblage hétéroclite de croyances et pratiques, se retrouve très bien dans le gameplay retenu, un système freeform mais bien cadré et couvrant un large spectre, des envoutements aux enchantements d'objets en passant les prémonitions. Bref, c'est un excellent chapitre très riche avec tout ce qu'il faut pour donner à votre campagne une couleur fantastique bien particulière. C'est clairement la pierre angulaire de l'ouvrage, ce que confirme la suite.

Le vaudou et plus largement le mysticisme imprègnent en effet la section consacrée à l'univers. Un chapitre complet est consacré aux autres pratiques mystiques, le who's who des pirates les plus notables révise leur historique à la sauce vaudou... Voilà qui conforte l'importance d'un fantastique mystique dans le jeu et participe à donner à ce dernier sa tonalité propre - qu'il reste cependant facile d'atténuer ou mettre en exergue selon vos gouts.

La société européenne et des caraïbes, le guide géographique, le monde des pirates sont sinon couverts sous la forme de courts articles thématiques. Il y a une volonté à rester synthétique et condensé, ce qui est à la fois une faiblesse (chaque sujet est survolé) et une force (on évite le pavé encyclopédique indigeste), selon ce que vous cherchez. Cela dit, le tout est très bien rédigé, et avec en quelques phrases chaque sujet offre une base solide pour broder autour - une faune et une flore ici, des éléments sociétaux par là...

Deux exemples d'équipage pirate, assez différents l'un de l'autre, complètent le tout. Pour avoir produit ce type de contenu à plusieurs reprises pour Casus Belli, je ne peux qu'applaudir. C'est du prêt à réutiliser comme équipage des PJ, comme allié ou ennemi... Du tout bon donc.

Ce qui nous amène aux scénarios assez variés et au nombre de six. À l'exception d'un, le vaudou y là encore occupe une place importante. Malheureusement, cette place est un peu toujours la même et s’avère un peu artificielle : comme outil pour aiguiller les PJ sur la suite de l'aventure, via un rite pour obtenir des informations, et/ou en utilisant les Loas comme donneurs d'ordre. C'est pratique pour l'implication des PJ, car il est malavisé de refuser un ordre des Loas, mais frustrant pour les joueurs qui risquent d'avoir l'impression d'une aventure sur rail.

On notera un scénario tellement sec que je le soupçonne issue de Casus Belli ancienne version (je n'ai pas vérifié) et un autre, de loin le plus faible, succession de scènes disparates balayant les classiques du genre sans lien avec l'intrigue posée en début d'aventure et que les PJ n'auront de toutes façons guère de chance de résoudre. Le dernier scénario, enfin, est le gros morceau de bravoure de l'ouvrage et met les PJ aux prises avec l'inquiétant Baron Mort Lente. Plus encore que pour les autres aventures, certaines transitions s'imposent aux PJ aux forceps. Il est cependant bien moins linéaire que ce que sa présentation laisse supposer. Pas parfait sur la forme donc, mais une belle aventure néanmoins.

Des règles mal rédigées et un ou deux sous-systèmes trop complexes, une section univers un poil courte, des scénarios en dents de scie qui auraient mérités un petit travail d'affinage sur la forme... je semble critique mais en fait Capitaine Vaudou nouveau cru est quand même très chouette. Ce bouquin de base est fonctionnel et complet en 240 pages seulement, tout en ayant sa personnalité propre - ce qui n'était pas gagné sur une thématique aussi iconique, surtout depuis que Pirates des Caraïbes est passé par là. Et c'est déjà beaucoup!

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