Après Thoan Initiative !, il est l’heure d’attaquer le livre de base complet, un beau bouquin avec une maquette proche de celle de Nephilim (les errances en moins). En 200 pages, il cumule règles, conseils, univers et un scénario. Les règles ne vont guère plus loin que la version Initiative, si ce n'est quelques outils supplémentaires très simples. Les quelques conseils aux MJ sont bien centrés sur les particularités du système et sont à la fois synthétiques et efficaces. Enfin, plusieurs pages sont consacrées à la création de familles et de mondes Thoans. Les questions à se poser sont bien établies, ne manquent "que" listes & tableaux d'exemples.
Pour cela, il faut se tourner vers le Compendium Thoan, section centrale de l'ouvrage qui regroupe toutes les informations sur les Seigneurs par thématique: histoire (une section pas désagréable à lire en raison des qualités d'écriture de l'ouvrage, mais peu intéressante d'un point de vu ludique), culture, technologie, portes, ennemis... Tout y passe sur pas loin de 100 pages. C'est concis, limpide et très bien organisé. Si vraiment il fallait trouver une critique, c'est l'orientation un peu trop encyclopédie d'univers, là où j'aurais préféré une encyclopédie ludique avec des exemples plus concrets de lieux, personnages et intrigues rapidement exploitable en partie.
Mais c'est vraiment faire la fine bouche, car les textes sont très évocateurs et il y a tout de même des descriptions directement exploitables - des modes vestimentaires, des styles architecturaux, du culinaire... C'est une base solide et adaptée à un livre de base, qui plus est pour un univers aussi ouvert et bac à sable.
Un petit scénario vient montrer l'exemple, et c'est tant mieux. Il fait suite à celui d'initiative et le jouer sans ce dernier rend son démarrage un peu abrupt. Il donne là encore l'occasion pour les PJ d'acquérir un monde, comme celui d'Initiative, ce qui est un peu dommage mais pas bien grave - les deux scénarios offrent bien d'autres opportunités à exploiter. Ah oui, pour le pitch: les PJ sont sur la trace d'un monde perdu de Shambarimen, le plus grand scientifique Thoan de tous les temps disparu depuis plusieurs milliers d'années. Mais que vont-ils vraiment trouver? Ça exploite intelligemment des éléments d'univers des bouquins et même si je n'aurais pas dit non à un peu plus de développements, je le trouve très réussi. L'aventure ouvre quelques perspectives pour la suite, dont la campagne proposée dans le supplément Aventures dans les Mondes de la Saga.
Je n'ai pas grand chose à reprocher à ce bouquin à l'arrivée. La proposition ludique est clairement définie et exposée et les développements aussi solides que ses fondations. Pour être exploité sur la durée sans trop de développements maisons, il ne manque qu'un peu plus d'exemples pratiques. Ce qui tombe bien, c'est l'objet des deux autres ouvrages de la gamme qui seront abordés dans les billets suivants.
Pour cela, il faut se tourner vers le Compendium Thoan, section centrale de l'ouvrage qui regroupe toutes les informations sur les Seigneurs par thématique: histoire (une section pas désagréable à lire en raison des qualités d'écriture de l'ouvrage, mais peu intéressante d'un point de vu ludique), culture, technologie, portes, ennemis... Tout y passe sur pas loin de 100 pages. C'est concis, limpide et très bien organisé. Si vraiment il fallait trouver une critique, c'est l'orientation un peu trop encyclopédie d'univers, là où j'aurais préféré une encyclopédie ludique avec des exemples plus concrets de lieux, personnages et intrigues rapidement exploitable en partie.
Mais c'est vraiment faire la fine bouche, car les textes sont très évocateurs et il y a tout de même des descriptions directement exploitables - des modes vestimentaires, des styles architecturaux, du culinaire... C'est une base solide et adaptée à un livre de base, qui plus est pour un univers aussi ouvert et bac à sable.
Un petit scénario vient montrer l'exemple, et c'est tant mieux. Il fait suite à celui d'initiative et le jouer sans ce dernier rend son démarrage un peu abrupt. Il donne là encore l'occasion pour les PJ d'acquérir un monde, comme celui d'Initiative, ce qui est un peu dommage mais pas bien grave - les deux scénarios offrent bien d'autres opportunités à exploiter. Ah oui, pour le pitch: les PJ sont sur la trace d'un monde perdu de Shambarimen, le plus grand scientifique Thoan de tous les temps disparu depuis plusieurs milliers d'années. Mais que vont-ils vraiment trouver? Ça exploite intelligemment des éléments d'univers des bouquins et même si je n'aurais pas dit non à un peu plus de développements, je le trouve très réussi. L'aventure ouvre quelques perspectives pour la suite, dont la campagne proposée dans le supplément Aventures dans les Mondes de la Saga.
Je n'ai pas grand chose à reprocher à ce bouquin à l'arrivée. La proposition ludique est clairement définie et exposée et les développements aussi solides que ses fondations. Pour être exploité sur la durée sans trop de développements maisons, il ne manque qu'un peu plus d'exemples pratiques. Ce qui tombe bien, c'est l'objet des deux autres ouvrages de la gamme qui seront abordés dans les billets suivants.
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