24/03/11

Attention Dieu méchant


J'avais parlé avec enthousiasme de La lamentation du prépuce, charge admirable de drôlerie et de franchise contre l'orthodoxie écrite de l'intérieur par un juif américain qui se décrit comme ayant été "élevé comme un veau". Et bien avant cette lamentation du prépuce, Shalom Auslander avait fait publier un recueil de nouvelles ayant pour thème... les absurdités de foi juive. N'appelez pas la LICRA, je ne roule ni pour la Marine ni pour Dieudo.

Attention Dieu méchant est une compilation de nouvelles qui forment en quelque sorte les esquisses préparatoires du premier roman d'Auslander. Elles sont toutes centrées sur l'ineptie religieuse. L'une explique comment un couple se désintègre quand un mari se met à être trop à cheval sur les rites. Une autre raconte les angoisses d'un chimpanzé soudain doué de la foi. Une autre encore met en scène deux hamsters qui divinisent leur proprio... C'est assez inégal (la nouvelle sur l'Holocauste et celle sur Charlie Brown m'ont laissé de marbre), mais il y a des pépites dans cette compilation (en particulier celle où un juif se réveille avec le corps d'un goy et qu'il s'ensuit d'interminables arguties pour savoir s'il est casher). L'ouvrage se termine en apothéose sur un excellent texte abordant le thème du golem (qui n'est bien évidemment pas sans rappeler les lois de la robotique d'Asimov, mais vue par le prisme hilarant de l'herméneutique). On sent naître dans ces textes le style Auslander tandis que l'auteur fait ses classes.



23/03/11

Gagner la guerre


En préambule, que le lecteur se souvienne que je mange à la même écuelle que Jean-Philippe Jaworski (à savoir les Moutons électriques). Vous ne serez donc pas étonné que je ne descende pas Gagner la guerre en flamme : oui, j'ai une certaine reconnaissance du ventre. Ceci étant dit, je ne connais pas JPJ personnellement, ce n'est donc pas une critique bienveillante dans la plus pure tradition germanopratine mais plutôt le billet d'un copain de chambrée littéraire. Vous êtes prévenu.

Ça fait des mois que tout le monde me parle de Gagner la guerre. Tous les rôlistes et lecteurs de fantasy sont unanimes : c'est génial. À un tel point que le nom de JPJ devient pour tous LA référence en matière de fantasy française. Impossible de parler du genre sans que quelqu'un ne finisse par faire une référence à JPJ ou GLG. Et comme je m'essaye moi aussi à titiller la plume en grattant de la fantasy, je n'avais surtout pas envie de me laisser influencer volontairement en lisant la prose d'un autre auteur français. Donner l'impression de faire du sous-Jaworski, non merci. J'ai donc attendu d'avoir fini mon propre manuscrit pour lire GLG. Et maintenant que je me retrouve dans la même écurie que JPJ, je suis frappé par la filiation involontaire entre nos deux romans. C'est dingue : nous ne nous connaissons pas, mais nous partageons le même amour de la gouaille et de l'argot. Nos deux œuvres sont cousines par la fesse gauche. Un drôle de sentiment. En même temps, je vous dis ça, vous vous en foutez : vous ne m'avez pas lu. N'empêche.

Or donc, Gagner la guerre raconte à la première personne la vie turbulente d'un coquin de première bourre : Benvenuto Gesufal. Assassin, âme damnée d'un politicard de haut vol, Benvenuto jaspine aussi facilement dans le charabia de la plèbe qu'il est capable d'articuler quand il est dans les hautes sphères du pouvoir. C'est une raclure, une vraie. Mais vous allez apprendre à l'aimer car il est truculent. Picaresque. Et surtout, la vie est une chienne avec lui : il prend au final plus de coups qu'il n'en donne. Il est d'ailleurs embarqué dans une guerre qui le dépasse et qui le pousse à des extrémités dangereuses. Il y aura du sexe sans amour, des duels agrémentés de coups de pute, de la magie sordide et tout ce qui fait le charme de ce genre de récit. Benvenuto, c'est un mélange éprouvé : une dose du capitaine Alatriste, un chouia de l'assassin du jeu vidéo Assassin's Creed, une once d'anti-Monte Cristo, un zest de Borgia... Ça nous change très agréablement des mièvrerie de l'Assassin royal de Robin Hobb. Vous prendrez plaisir à le suivre dans ses fourberies et ses crasses. Moi le premier, j'ai aimé détester cet enfoiré. Le coup de salaud lumineux (pour reprendre la formule de Vergès) fonctionne à merveille.

L'univers de Gagner la guerre se nomme le Vieux Royaume. C'était déjà le cadre du recueil de nouvelles Janua Vera. Une sorte d'Europe en pleine Renaissance, avec des elfes et des nains. C'est d'ailleurs ce qui m'a le plus déçu : bien qu'ils ne soient pas présents au premier plan, les races traditionnelles de la fantasy sont un peu en décalage par rapport au reste de cet univers. Comme des ingrédients imposés mais fades. On s'amuse pendant des chapitres entiers à suivre Benvenuto dans l'équivalent d'une cité franche italienne, et patatras, d'un coup on se retrouve dans une ambiance plus moyenâgeuse avec des ménestrels elfes qui font la bamboche et des nains bagarreurs. Ce changement de décor au milieu du roman n'est d'ailleurs pas une grande réussite pour moi. Je ne suis pas arrivé à m'intéresser à cette vie en dehors de la cité. Autant la première moitié du livre était époustouflante de politicaillerie et d'ambition, autant le reste du livre ressemble vraiment trop à un scénario de jeu de rôles avec les dangers de la route, la bande de maraudeurs qui ratisse le pays, la vie d'auberge... Car le livre est long : pas loin de 1 000 pages au format poche.

Au niveau stylistique, vous allez en prendre plein les mirettes : attendez-vous à vous faire canarder de mots. C'est un vrai festival, ça jargonne à tous les étages. JPJ fait feu de tout bois, avec notamment un dialogue entre deux assassins qui parlent dans leur patois : on ne comprend pas leur langage et pourtant le dialogue est limpide. Une pièce d'orfèvre. Par contre, comme le récit forme en fait les confessions de Benvenuto, la narration est à la première personne du singulier. On plonge donc facilement dans l'histoire, mais on se retrouve souvent à faire le grand écart entre des expressions très argotiques et des tournures très classieuses. Ce mélange s'explique par la vie même de Benvenuto, toutefois ça ne fonctionne pas toujours. Pour tout dire, j'avais par moment l'impression de plus lire JPJ que Benvenuto. J'aurais aimé que l'auteur s'efface dans son écriture, qu'il rende moins hommage à Dumas et qu'il laisse Benvenuto cracher son fiel dans son dialecte si imagé sans chercher à plaquer au milieu de la belle formule alambiquée et du vieux mot un peu pédant.

Au final, GLG et JPJ sont vraiment à la hauteur de leur réputation : si seulement la fantasy était toujours de ce calibre.

Par contre, si j'étais un auteur qui publie un premier roman de fantasy chez le même éditeur, j'aurais vraiment les boules de passer après Jean-Philippe Jaworski...

Pour un autre son de cloche, la critique de Munin

21/03/11

[Scénario] Dying Earth : l'héritage de Clausodel

Allez, on continue sur la lancée : nouvelle mise en ligne d'un vieux scénario Casus.

En novembre 2006 paraissait le dernier numéro de la 2e formule de Casus Belli, sous le n°39. C'était pour Cédric et moi la fin de 2 ans et demi de collaboration avec le magazine (commencée avec un scénario Unknown Armies, "Dans la chaleur de la nuit", dans le n°25 d'avril 2004), et cela fut l'occasion de se faire plaisir. Pour ma part, je proposai un scénario "one-shot" pour Dying Earth, que j'avais écrit à l'époque de la sortie du jeu en anglais et qui m'avait laissé un de mes meilleurs souvenirs de jeu de rôle.

Dying Earth adapte en jeu de rôle l'univers de la Vieille Terre de Jack Vance, à laquelle j'ai consacré un billet de blog que je vous invite à relire. Dans cet univers sybarite et décadent, les joueurs incarnent soit malandrins cauteleux (le niveau de jeu "Cugel"), soit de courageux explorateurs de la Fin des Temps (le niveau de jeu "Turjan"), soit de puissants et fourbes archimages (le niveau de jeu "Rhialto").  La particularité du jeu tient principalement au système de règles de l'ingénieux game designer Robin D. Laws, qui a conçu un système d'opposition basé sur les talents oratoires des personnages, où chacun tente d'exploiter les faiblesses de ses adversaires. Tout rôliste qui se respecte, vancien ou non, se doit d'avoir essayé au moins une fois cet ovni du JdR. D'autant que ce scénario, de niveau "Rhialto", est jouable avec les seuls règles abrégées, disponibles gratuitement sur le site des Arpenteurs de Rêve de Prossbal le Disert.

Clausodel, Empereur-Mage du pays d’Enskaï, est à l’article de la mort. Son cénacle de Princes-Magiciens – du moins, les six qui ont survécu à plusieurs siècles de guérilla – est suspendu à son souffle, en attendant le dernier. Sentant son dernier moment approcher, Clausodel a réuni les six puissants sorciers pour leur faire part de ses ultimes volontés. Ceux-ci étaient réticents à répondre à la convocation : chacune des tentatives de trêve de ces derniers siècles s’est soldé par la mort d’un membre du cénacle : Malnérik le Bien-Aimé, Jiruul le Vif (qui ne l’est plus tellement, du coup), Sarpo l’Archi-Nécromant (qui sert aujourd’hui de cobaye aux sorts qu’il a lui-même développés) et d’autres, sont de “ vivants ” témoignages de la félonie de la confrérie.


Les mages restants ont donc développé un instinct de survie conférant à la paranoïa aïgue et ont tous, pour tromper l'ennemi, changé plusieurs fois de corps ou d’apparence. Pourtant, si aucun ne brûle d’envie de répondre à la convocation, ils ne peuvent refuser d’obéir à un ordre direct de leur maître, sous peine de voir se former une alliance contre eux, ou, pire, de laisser passer l’occasion d’hériter de la mythique Tiare d’Omnipotence.
Le principe du scénario est donc d'opposer, dans un huis-clos sous pression, ces six mégalomanes surpuissants engagés dans une course au pouvoir alors que le vieil empereur agonise doucement.
Le portrait des magiciens qui illustre le scénario est signé Jérôme Huguenin, qu'on ne présente plus.



Comme à chaque fois, critiques, remarques, questions et feedbacks divers bienvenus. Les scénarios sont tous sous licence Creative Commons. Vous avez le droit de partager, modifier, comme vous le voulez, à condition de ne pas en faire d'utilisation commerciale et de citer le nom des auteurs d'origine.

19/03/11

Mulan


Hua Mulan est une héroïne historique chinoise classique. Connaisseuse des arts martiaux, elle prend la place de son père trop vieux pour partir à la guerre et se fait passer pour un homme. Sur le front, elle devient rapidement officier tant son art de la guerre est développé. Dans la légende, elle fait la guerre 12 ans sans que personne ne perce son stratagème. L'empereur finit par apprendre sa véritable nature et insiste pour en faire sa concubine. Elle refuse, il insiste et elle finit par s'éventrer sur sa propre épée. Ce n'est pas tout à fait l'histoire que nous raconte Disney (qui avait aussi oublié de nous dire que Pocahontas était morte de tuberculose).

Dans cette adaptation cinématographique, le tension est surtout sexuelle : alors qu'elle est devenue général, Mulan tombe amoureuse d'un autre officier et est partagée entre devoir et sentiments (un classique de la dramaturgie chinoise). Les scènes de bataille sont comme toujours impressionnantes, il y a légèrement plus de moyens techniques et de figurants que dans les reconstructions historiques produites par France 3.

Le problème, c'est l'actrice principale, Zhao Wei. Ce n'est pas qu'elle joue mal, c'est qu'elle n'est pas crédible deux secondes dans le rôle de la fille qui se fait passer pour un garçon. Toute l'intrigue tourne autour de ce subterfuge, hors le spectateur ne voit aucune transformation dans le physique de l'actrice. Elle parle comme une fille, bouge comme une fille et son corps clame haut et fort sa féminité. Tout l'argument du film se casse la gueule dès le départ. On a envie de baffer ses soldats qui ne comprennent pas qu'ils sont menés à la boucherie par une gonzesse.

Pour le reste, un peu de kung-fu, des sentiments déchirés, des grandes envolées sur le sens du sacrifice et l'esprit de corps. Et du bleu de partout. L'un dans l'autre, pas une grande réussite.

17/03/11

Diaries: 1969-1979 - The Python years


1969, année nécrotique. Au loin, l'agent orange et le napalm transforment la jungle en jardin anglais. À la maison, le royaume frissonne d'horreur : les Beatles seraient sur le point de se séparer. À l'inverse, dans les tréfonds de la BBC, une brochette de gugusses se rencontre et se met à travailler ensemble à des sketchs télévisuels. Ils ne s'appellent même pas encore les Monthy Python. Parmi ces rigolos, un certain Michael Palin vient de commencer un journal intime, comme ça, pour se vider le cœur et l'âme. Sans le savoir, il va consigner les grandeurs et les petitesses de la troupe comique la plus marquante de son époque.

Si j'excepte celui d'Anne Franck (qui ne brillait pas par son sens cinglant de l'irrévérence absurde), c'est la première fois que je lis un vrai journal intime. Bien sûr, on peut douter de la franchise et de l'honnêteté d'un journal intime et considérer qu'il est malgré tout une œuvre de fiction tant son auteur peut n'y raconter que ce qui l'arrange et y trifouiller une vérité bancale qui soit à son avantage. Mais au final, il reste que ce bouquin est le truc le plus intime que j'ai lu sur quelqu'un. Car Michael Palin n'est pas là pour raconter la gloire des Pythons. Il écrit avant tout son journal pour faire le point sur ses journées. Ce n'est donc pas la vie frénétique d'une rock-star cocaïnée qui couche chaque soir avec deux groupies différentes. C'est au contraire le portrait d'un homme relativement normal qui parle aussi bien de ses visites chez le dentiste que de la Parkinson de son père. Car au départ, MP n'a aucune idée qu'il est en train de s'acoquiner avec des gens qui vont autant le marquer. Aussi ce n'est pas le journal intime des Pythons mais bel et bien celui d'un homme plus occupé à raconter comment son fils est en train d'apprendre à marcher qu’à documenter pour la postérité comme le sketch du perroquet mort a été écrit. Et quelque part, c'est tant mieux.

La vie de MP a quelque chose de rassurant. Alors que progressivement, les Pythons sont en train de devenir un succès international, il reste d'une grande simplicité. Il est intimidé quand il rencontre des stars de son temps (du moins au départ, au bout de 10 ans il passe la soirée avec George Harrison, Harrison Ford ou Carrie Fisher d'un air bien plus désabusé), ne mène pas une vie de noceur invétéré et travaille comme un damné pour maintenir la cohésion du groupe. Car les Pythons sont loin de former une troupe soudée. Tout s'écrit en duo car les séances collectives sont rarement productives. Il faut ménager la chèvre et le chou, composer avec les différents égos... c'est complexe comme dynamique. Surtout qu'avec le temps, la gestion économique des Pythons prend de plus en plus de temps et finit par supplanter le côté artistique. Le groupe est constamment sur le point d'exploser tant les attentes des uns sont éloignées des aspirations des autres. À ce petit jeu, John Cleese est celui qui apparaît le plus pénible : il dit souvent non, semble tirer la couverture à lui plus souvent qu'à son tour et menace souvent l'équilibre interne de la machine. Graham Chapman ne donne pas sa part au chiens car il est plus souvent saoul que sobre. Mais malgré tout, ils avancent tous ensemble. Ils font des erreurs, connaissent des moments de gloire incroyables et au final, marquent leur temps.

Comme MP n'a au début aucune idée de la légende qu'il est en train de raconter, il faut savoir lire entre les lignes. Ainsi, pendant des semaines, il parle d'un film sur lequel ils sont en train de travailler. Il ne donne pas réellement de détails sur le scénario, mais au détour d'un paragraphe, on comprend qu'il lit un bouquin sur le moyen-âge et on finit par comprendre qu'ils sont en train d'écrire Sacré Graal. Le tournage du film est d'ailleurs catastrophique, on sent déjà un parfum de Lost in la Mancha à la Terry Gilliam. Dès le premier jour, Graham, qui joue Arthur, a le vertige et ne peut traverser le pont suspendu. Les moyens techniques sont ridicules (les acteurs n'ont même pas une caravane pour se changer et doivent conduire eux-mêmes le minibus entre l'hôtel et le lieu de tournage. Les explosions se déclenchent au mauvais moment. Tout semble sur le point de rater. D'ailleurs, les premières projections tests sont catastrophiques. C'est Led Zeppelin et Pink Floyd qui financent en grande partie le film. Tout finira bien, Sacré Graal deviendra un film culte et des générations de crétins (dont votre serviteur) ricaneront en hurlant "We're the knights who say Ni!".

Le tournage de La vie de Brian est en comparaison très aisé : MP dort dans un hôtel luxueux avec piscine, ils sont reçus par l'ambassadeur anglais en Tunisie... Mais la création du script est étrange. Ce sont des sketchs mis bout à bout qui vont finir par trouver un fil rouge, mais pendant longtemps ce sont des scènes indépendantes sans aucune vision globale. Un drôle de processus.

Les Pythons se dispersent dans des projets personnels (séries pour la BBC, pièces de théâtre, publicité...) puis se retrouvent pour bosser ensemble car c'est ensemble qu'ils sont les plus vendeurs. Mais sitôt le projet commun abouti, ils se divisent à nouveau pour avoir une existence bien à eux en dehors du groupe. Certains passent des mois à fabriquer des montages financiers pour payer moins d'impôts. Ce n'est pas très reluisant. Les petites engueulades pour des broutilles démontrent que les Pythons sont comme n'importe quel groupe, capables d'enfantillage très paralysant. Mais au final, la valeur du groupe est très largement supérieure à la somme des qualités individuels de ses membres. Et c'est, je pense, ce qui les énerve le plus du point de vue de l'amour-propre et la source des plus grandes tensions dans le groupe. Ils ont un certain succès individuel (MP va animer Saturday Night Live avec Bill Muray et Dan Aycroyd) mais au final, c'est ensemble qu'ils cartonnent.

Autre point de la vie des Pythons qui m'a intéressé, ce sont les tournées. Nous les connaissons maintenant pour les sketchs télé et les films, mais ils ont passé une grande partie de leur carrière à rejouer ces sketchs dans des théâtres, allant même jouer en Allemagne ou au Canada (dont Montréal). C'est là où les tensions sont sans doute les plus vives entre les membres. Car le direct impose un stress écrasant et la vie de tournée renforce le sentiment que les Pythons n'inventent plus rien mais ne font que se reposer sur leurs lauriers. Ils enregistrent des disques, écrivent des livres douteux et finalement vivent des produits dérivés du mythe Python. C'est déprimant d'un point de vue créatif, et c'est d'ailleurs une source de conflit entre les membres. Cet argent devait les libérer mais finit par devenir par moment une finalité. Il faut également parler de la censure, le membre fantôme des Pythons. C'est incroyable ce qu'un "pénis" ou une attaque sur la famille royale peut créer comme remous. Quand les Pythons vont envahir les USA, la censure va être paradoxalement plus écrasante (et déboucher sur des procès car ABC va procéder à des coupes massives sans demander leur avis aux Pythons). D'ailleurs, les tournées médiatiques d'une bande de comiques semblent déprimantes. Il faut absolument faire rire en tout temps et en tout lieu, c'est d'une lourdeur incroyable (en particulier quand on leur demande de poser pour des photos tandis qu'ils tiennent dans leurs mains un énorme python (très subtilement nommé Monthy) et que le photographe leur dit "Faites quelque chose de drôle"). Les Pythons finissent par se caricaturer eux-mêmes et deviennent prévisibles dans le non-sens.

À travers cette traversée pythonesque, j'ai découvert un Michael Palin réellement attachant qui m'est devenu très proche par son quotidien. J'ai aimé le lire quand il se pose des questions sur les attentats de l'IRA, quand il soutient les Travaillistes ou quand tout simplement il s'interroge sur sa fortune personnelle (à un moment, on lui propose un cachet pour un soir qui est le triple du salaire annuel d'institutrice de sa femme Helen. Mais quand il joue dans le film d'un autre réalisateur, c'est pour gagner 3 fois moins que lorsqu'il joue sur scène avec les autres Pythons). La proximité du journal intime est une arme redoutable. J'ai maintenant envie de maintenir ce lien avec MP en lisant la suite de son journal (qui raconte la chute des Pythons après Le sens de la vie) et surtout en lisant ses livres de voyage qui sont devenus après les Pythons sa nouvelle raison d'être. Car il écrit vraiment bien et raconte la plus banale des réunions de travail de la BBC avec humour. Il n'est jamais affreusement cynique, fuit les conflits et pourtant il est toujours drôlement intéressant.

Michael Palin est désormais mon Python favori.


15/03/11

[Scénario] Unknown Armies : Dans la chaleur de la nuit

Il fait chaud sur Zampano St.


Nous continuons avec la mise à disposition des scénarios écrits pour la deuxième formule de Casus Belli. Cette fois encore, nous  vous proposons un scénario pour notre jeu fétiche, Unknown Armies. Il a été publié à l'origine dans Casus Belli n°25. Il s'agissait de notre premier travail d'écriture à 4 mains, à Cédric et moi. Il est illustré par le talentueux Damien Venzi, qui travaille dans le JdR, l'illustration, et la BD, et la mise en ligne du scénario nous permet de faire profiter les lecteurs de ses illustrations en couleurs et en grand format - chose que ne permettait pas, à l'époque, le cahier Scénarios de Casus.

Nous ne vous présentons pas le jeu, Unknown Armies, qui est décrit sur le GROG et dans le billet qui diffusait le premier scénario proposé sur ce blog. Voici le pitch du scénario :

"Depuis quelques temps, le quartier semble sens dessus-dessous, et il flotte dans l'air comme un parfum aphrodisiaque qui émoustille tout le monde. L’immeuble du 333 Zampano St. aurait-il été transformé en lupanar géant ? Ce scénario est prévu pour le niveau "Urbain" ("Street-level"). Adeptes, rituels, cabales : tous les ingrédients sont là pour que la mayonnaise prenne."


Comme pour les fois précédentes, critiques, remarques, questions et feedbacks divers bienvenus. Tous les scénarios sont placés sous licence Creative Commons. Vous avez donc le droit de partager, modifier, comme vous le voulez, à condition de ne pas en faire d'utilisation commerciale et de citer le nom des auteurs d'origine.

13/03/11

The First Law - Joe Abercrombie

Il y a bien longtemps, j'expédiai d'une critique courte et cinglante le tome 1 de la trilogie de Joe Abercrombie, la Première Loi, et Cédric en remettait une couche après moi. Après deux ans de sevrage quasi-total en Fantasy, il me fallait ma dose, et je n'avais sous la main que la suite. Je me suis donc embarqué dedans, en me disant qu'au pire, cette lecture permettrait le come-back de Bob. Après tout, il y a pire que les écrivaillons de Fantasy : il y a les écrivaillons de Fantasy qui crachent dans la soupe qu'ils essaient de nous vendre.

A ma grande surprise, une fois entamé le 2e tome et après avoir refait connaissance avec les personnages (seuls l'inquisiteur infirme et le barbare prudent m'avaient laissé quelque souvenir), j'ai été incapable de reposer les livres, et je me suis enfilé d'une traite les deux tomes.
A quoi est dû ce revirement ? Certainement pas à l'histoire, qui ne s'améliore pas. Au contraire, elle perd même en intérêt. Le monde aussi, d'ailleurs. Mais ira-t-on reprocher à une pièce de théâtre la mauvaise qualité des effets spéciaux numériques ? Abercrombie renonce à nous faire croire que son histoire est intéressante, et se focalise entièrement sur la seule chose intéressante à ses yeux (et aux miens), à savoir les personnages. Chaque chapitre met en scène de façon magistrale une crise, un dilemme, ou une tension, en changeant à chaque fois de point de vue. Pour se focaliser sur ce qui l'intéresse uniquement, Abercrombie use à bon escient d'un art de l'ellipse qui aurait grandement bénéficié au premier tome, qui pêche par manque d'ambition et d'audace.

Les personnages, un peu trop construits comme des contre-clichés dans le premier tome, acquièrent une véritable humanité, à en devenir, chose rare en Fantasy, touchants. Les doutes du barbare, la carapace de hargne de l'esclave, les peurs secrètes du nobliau, ne sont plus des attributs secondaires destinés à une caractérisation facile, mais de véritables faiblesses qui sont mises en scène par les péripéties du roman. L'humour noir et le cynisme facile de certains dialogues deviennent, chez l'inquisiteur, une véritable amertume.

Certes, à trop vouloir prendre le contre-pied des clichés de la Fantasy, l'auteur en devient parfois prévisible, mais même en sachant que rien ne se passera comme les prémices peuvent le laisser penser, il parvient à nous surprendre par son refus des concessions et des facilités. Enfin, il s'en permet quelques unes, mais il faut bien construire un peu de tension dramatique, n'est-ce pas ? Et la notion de "sauvetage de première minute" n'y aiderait pas beaucoup.
A bien des égards, cette Première Loi est à la Fantasy épique (le genre où un groupe se constitue sous l'égide d'un vieux magicien pour aller trouver un moyen de sauver le monde de la menace de Maaaal) ce que les films de Sergio Leone sont au western : une oeuvre crépusculaire qui joue avec les codes du genre pour les déconstruire, et qui pousse jusqu'au bout sa dissection de la violence - en refusant toute ésthétisation. Les combats sont des successions de faux-pas, de tâtonnements, de coups donnés en aveugle, de blessures vicieuses, on crève de trouille et on se pisse dessus.

Là où la Fantasy s'intéresse uniquement à la quête du pouvoir (le Trône de Fer, les Princes d'Ambre, et tant d'autres), Abercrombie regarde ce que ses personnages en font, et, surtout, son influence sur les relations. Le trekking du groupe du magicien à travers le monde ne propose aucun événement particulier, ou presque, et refuse tout climax. Pourtant, on est fasciné par les timides tentatives de ces individus marginalisés (par leur laideur, par leur violence, par leur beauté, par leur puissance) pour tisser entre eux un semblant d'amitié et de confiance. Les plus beaux moments de cette série se trouvent dans les lendemains de bataille, moments que la plupart des oeuvres de Fantasy esquivent : quand les survivants, couverts de blessures, hésitent entre la joie d'être encore en vie et la tristesse de la mort de leus compagnons; quand ces soudards durs à cuire s'ouvrent, et exhibent leurs doutes et leurs cicatrices. J'ai lu dans cette série la moins romantique, la plus crue et la plus émouvante des scènes de sexe que j'ai trouvée en Fantasy, et d'autres scènes tout aussi surprenantes et marquantes.

Qui plus est, le talent de dialoguiste de l'auteur s'affirme (surtout, essayez de lire le livre en VO, les personnages parlent comme dans un film de Ken Loach, ce que la traduction a considérablement affadi - du moins dans mon souvenir), et le 3e tome révèle toute l'efficacité de la construction de la trilogie.

Oeuvre parfaite ? Non, loin de là, il y a encore des scories, quelques longueurs, trop de magie pour de la Fantasy "gritty" et pas assez pour de la Fantasy "épique", tous les personnages ne sont pas aussi réussis les uns que les autres. Mais elle révèle un écrivain d'un très grand talent, et, puisqu'il semblerait que son goût pour les trilogies lui ait passé, je vais continuer avec grand plaisir à lire tout ce qu'il produira.

11/03/11

Robin's Laws of Good Game Mastering


Qu'il est bon de se faire dire quelques vérités simples, parfois. Pas de grandes théories absconses, juste une poignée de principes évidents mais élémentaires. Robin D. Laws délivre en 32 pages des idées simples pour les MJ qui veulent s'améliorer. Rien de révolutionnaire, juste un leitmotiv : "Écoutez les besoins de vos joueurs". Ça ne sert à rien de monter des intrigues à tiroir si vos joueurs sont là pour casser du gob toute la nuit. Idem, si vous avez des joueurs machiavéliques, l'exploration de donjon n'est sans doute pas l'option qui va leur permettre d'exulter. Sauf que, bien évidemment, une table de jeu, ce n'est pas uniforme. On a rarement 5 jours avec les mêmes goûts, les mêmes envies. C'est une histoire de compromis. Il va falloir sans doute créer des donjons avec des intrigues secondaires mettant l'accent sur la diplomatie ou, à l'inverse, des histoires politiques qui débouchent sur la visite en règles d'un labyrinthe bourré de monstres. Il en faut pour tous les goûts et il s'agit pour le MJ de satisfaire tout le monde sans laisser personne sur le bord de la route.

Et pour aider le MJ à cerner les attentes de sa tablée, Robin dresse le portrait de quelques joueurs archétypaux afin de comprendre quels genres d'univers, de règles et de scénarios vont coller le mieux aux specimens qui s'assoient à votre table :
- le power gamer : sa quête de puissance ne doit pas être un chemin de croix pour le MJ. Il veut des pouvoirs et des armes magiques ? Donnez-lui, sinon il va s'emmerder et se mettre à vous piéger sur des points de règles afin d'avoir le dernier mot. Évidemment, il faut placer des obstacles et des dangers entre lui et la récompense, mais inutile de le priver de sa carotte.
- le butt-kicker : il est là pour se défouler après une grosse journée de travail. Il ne veut pas se prendre la tête, mais d'un autre côté il est partant pour à peu prêt n'importe quoi du moment qu'il peut évacuer le stress généré par son connard de chef en fracassant tout se qui bouge et en éparpillant des bouts de minotaure à travers tout le donjon.
- le stratège : il adore quand un plan se déroule sans accroc. Il est là pour damer le pion au MJ, pour montrer qu'il est plus malin que les autres. Alors faites-lui plaisir : donnez-lui une situation casse-tête sur laquelle il va pouvoir appliquer ses lectures de l'Art de la guerre ou ses visionnements de Ocean's Eleven. Ça fera de belles scènes et il jubilera.
- le spécialiste : il a une marotte et y tient mordicus. Il aime jouer les ninjas ? Insérez des scènes à la Splinter Cell. Il est obsédé par les pouvoirs psy ? Prévoyez des scènes où il pourra imiter Magneto qui s'évade de prison. Il veut toujours incarner un sniper ? Les sbires de votre Méchant vont avoir la tête qui explose.
- le method actor : c'est lui qui dit "C'est pas ma faute, c'est la nature même de mon personnage". Il se regarde dans la glace le matin pour essayer les répliques qu'il va pouvoir balancer le soir. "Are you talking to me ?" En voilà un qui va rendre inoubliables vos dialogues avec les PNJ si vous jouez le même jeu que lui.
- le storyteller : l'ami du MJ. Il veut avant tout raconter une belle histoire, comme si on était en train de lire un roman ou de regarder un film. Si vous donnez un peu de mou à sa laisse, il va travailler pour vous pour que le climax soit parfait, qu'il y ait ce qu'il faut de drame et de tension dans le groupe.
- le casual gamer : il n'est pas vraiment assis à votre table. C'est l'éternel suiveur, celui qui ne veut surtout pas être sur le devant de la scène. Il aime regarder les autres monter des plans tarabiscotés et est prêt à participer pourvu que vous ne lui demandiez pas d'être responsable de quoi que se soit. Respectez sa bulle, sinon il sera malheureux.

Personne n'entre totalement dans une de ces cases, nous sommes des mélanges de ces archétypes. Moi, je suis storyteller ascendant cabotin, par exemple. Autant dire que les règles ne m'intéressent pas du tout et que je coopère activement tout en minant sournoisement le peu d'atmosphère sérieuse que le MJ essaierait de construire. Mais il y a des grandes tendances qui correspondent parfaitement à mes joueurs. Et surtout, ces archétypes varient avec le temps. J'ai été un butt-kicker d'enfer dans mes années adolescentes d'arpenteur de donj', j'ai ensuite été un spécialiste (je jouais le même personnage quelque soit l'univers de jeu proposé. Une horreur). Quand je ne suis pas motivé par un jeu, je peux faire un casual gamer du tonnerre.

Le but de cette classification n'est pas de mettre des étiquettes sur ses joueurs, mais bien de comprendre ce qui les motive à venir jouer une fois par semaine dans votre salon. Qu'est-ce qui les branche ? Mener des enquêtes à la Colombo ? Défricher des terres nouvelles tel un conquistador ? Lutter contre un empire du mal ? C'est en se mettant à l'écoute des joueurs que l'on va pouvoir créer une atmosphère de jeu qui soit propice à l'amusement de tous. Un combat régulier pour faire plaisir au butt-kicker. Un nouveau pouvoir de temps en temps pour que le power gamer s'éclate. Tiens, une scène de rêve pour que le spécialiste fasse son truc. L'écriture du scénario devient du coup évidente car le MJ dispose de passages plus ou moins obligés qui lui permettent de jalonner son scénario.

Bien des MJ font tout cela sans avoir besoin que Robin D. Laws ne le formalise. Et c'est tant mieux car c'est l'essence même de la maîtrise. Mais ces vérités vraies ont besoin d'être rappelées de temps en temps. Parce que certains jeux se gargarisent avec des tonnes de conseils sur la mise en scène, la théâtralité et bien des artifices, mais si l'alchimie de la table de jeu n'est pas bonne, les meilleures techniques de narration ne servent à rien. C'est en établissant le fameux contrat social (et en le respectant) que l'on assure que les joueurs et le MJ s'amusent soirée après soirée. Ça ne sert à rien de forcer le casual gamer à sortir de sa coquille. Ni de brimer le power gamer ou d'obliger le butt-kicker à se coltiner un huis-clos intimiste. Il faut s'accommoder de la nature des joueurs et prendre en compte leurs désirs (sans perdre de vue les nôtres). Une philosophie qui peut s'étendre à l'amitié, à l'amour et au travail.

08/03/11

[Scénario] Unknown Armies : Cidade Maravilhosa

Le scénario


Pour relancer mon énergie bloguesque, je reprends avec l'habitude interrompue de republier en ligne des scénarios écrits pour la défunte deuxième formule de Casus Belli. Cette fois-ci, je vous propose un scénario Unknown Armies publié dans Casus Belli n°33.
Aah, Unknown Armies... De loin l'un de nos jeux préférés, à Cédric et moi. Il était donc plus que temps que nous commencions à mettre en ligne nos textes écrits pour ce jeu. Pour ceux qui débarquent et qui auraient la flemme d'aller voir sur le GROG, présentons-le en quelques traits :
Unknown Armies est un jeu de fantastique contemporain, dans lequel les joueurs incarnent des personnages en quête de puissance occulte, en concurrence avec d'autres factions du petit monde interlope que l'on désigne sous le terme d'"Underground occulte". On appartient à ce milieu dans lequel les gens se connaissent plus ou moins de réputation dès lors que l'on s'intéresse à un aspect ou à un autre de la Chaos Magic, mélange de philosophie post-moderne, de syncrétisme New-Age et de symbolisme jungien. Parmi les inspirations des auteurs, citons David Lynch et Tim Powers (notamment pour son Poker d'Ames). Un kit d'intro avait été réalisé par l'ex-éditeur de la VF du jeu, et circule encore sous le manteau. Si vous vous manifestez dans les commentaires, il est possible et probable qu'une bonne âme vous l'envoie, anonymement bien sûr.

Le présent scénario est prévu pour un MJ et des joueurs rôdés à Unknown Armies, car il exploite des concepts avancés du jeu. Il se joue au niveau "Global", le niveau de jeu intermédiaire entre le niveau "Street" et le niveau "Cosmic". Les PJ peuvent être expérimentés ou nouvellement créés, selon le choix, mais la présence d’au moins un Avatar est nécessaire – condition facile à remplir au niveau Global. Aucun autre ouvrage que le livre de base et l’écran n’est nécessaire, même si Statosphere (disponible en PDF en VO pour ceux qui n'ont pas le livre sous la main) peut être intéressant, pour certains des éléments qui n'ont pas été intégrés dans le livre de base de la 2e édition.

Côté setting, le scénario se situe à Rio de Janeiro, où j'ai vécu, étudiant, un semestre. Mon jeu préféré, des souvenirs de jeunesse : vous comprendrez pourquoi, quelle que soit sa qualité, je conserve une tendresse particulière pour ce scénario. Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas été sur place et qui ont besoin d'un peu de matériel sur Rio avant de maîtriser le scénario, nous vous proposons des pistes un peu plus bas, compilée avec la participation de Léo Henry.
Si j'ai le temps, j'essaierai de continuer à enrichir le texte de liens hypertexte et de documents multimédias, mais bon, faut pas rêver...




Comme pour les fois précédentes, critiques, remarques, questions et feedbacks divers bienvenus. Tous les scénarios sont placés sous licence Creative Commons. Vous avez donc le droit de partager, modifier, comme vous le voulez, à condition de ne pas en faire d'utilisation commerciale et de citer le nom des auteurs d'origine.

Inspirations

Livres

Jusqu’au jour où on tue pour la première fois, on pense que ça s’apprend. Apprendre à tuer, c’est comme apprendre à mourir, un jour on meurt et voilà. Personne n’apprend à tuer. C’est des bobards de flics, ça. Tout le monde sait en naissant. Si t’as une arme dans la main, ça suffit, tu sais tout.
- Patricia Melo, O matador
L’inspiration première de ce scénario vient des polars brésiliens, un courant qui commence à être traduit et lu un peu partout, notamment grâce au succès de la Cité de Dieu, de Paulo Lins. Dans la même veine, on lira Enfer, de Patricia Melo, qui raconte l’ascension d’un gamin dans sa favela par le trafic de drogue, et O matador, récit assez glaçant, à la première personne, d’un individu ordinaire qui devient tueur à gages. Toujours plus noir, les recueils de Hosmany Ramos, qui purge depuis plus de vingt ans une peine de prison. Le premier, Marginalia (préfacé par Dantec – si c’est pas post-moderne, ça !), est disponible en série noire. Le second, Pavillon 9, s’achève par la nouvelle qui raconte la tuerie du pavillon 9 de la prison de Carandiru, à São Paolo. Sur le même thème, on pourra lire Carandiru, de Drauzio Varella. En série noire, on trouve également les polars plus classiques de Aguinaldo Silva, L’homme qui acheta Rio et La république des assassins. Comme tous les bons romans noirs, la trame policière est le prétexte à une dissection sans concessions des éléments les plus sordides de la société.
Dans les polars cariocas, Actes Sud a traduit les aventures du commissaire Espinosa d'Alfredo Garcia-Rosa (Le silence de la pluie, Objets trouvés). Mieux encore, Frei Betto, prêtre communiste qui faisait partie du gouvenement Lula, a vu traduit son redoutable Hotel Brasil (L'Aube Noire), livre sombrissime et engagé bien à gauche.

Films

Deux films ont principalement contribué à faire connaître le cinéma brésilien récent : la Cité de Dieu, de Fernando Meirelles (tiré du roman du même nom), et Central do Brasil, de Walter Salles. Ces deux films constituent un excellent point de départ, mais on peut également citer, de Walter Salles, Avril brisé. Carandiru de Hector Babenco (là aussi tiré du roman du même nom) retrace l’histoire du pavillon 9 de la prison de Carandiru, mais en s’attachant à la vie des prisonniers avant le massacre. Il existe une suite à la Cité de Dieu intitulée la Cité des hommes par la même équipe, sous forme d’une série télé de quatre saisons, puis d'un film. C'est un mix entre la Cité de Dieu et une telenovela marrante, avec quelques glissements métaleptiques (les acteurs étant des gosses de la favela, ils témoignent par exemple sur leurs expériences de fusillades : glaçant). A noter, aussi, un épisode sur les "bals funks" pour le moins instructif. Filmé avec l'inventivité du long métrage qui a rendu Meirelles célèbre, nous ne sommes pas loin de penser que c'est une des meilleures séries TVau monde...
O Matador de Melo a été adapté pour le cinoche sous le titre O Homem do Ano par José Henrique Fonseca (2003). Un film franchement bizarre, à tri-chemin entre Transpotting, Albert Camus et AB Productions, également dégottable à Londres ou sur l'Amazon britton. Postmoderne, on vous dit !
Dans un genre plus musical, citons également le documentaire Favela Rising, et, pour les images et l'ambiance de carnaval, Orfeu negro, de Marcel Camus, film palme d’or à Cannes en 59 qui signa l’acte de naissance de la bossa-nova.


Liens

05/03/11

Spartacus: Gods of the Arena


Peut-on réellement prétendre aimer la mythologie (au point d'en faire manger à ses enfants) et pourtant refuser de regarder la série télévisée Spartacus ? Je ne le pense pas. Mais tous les mythologues n'ont pas mon abnégation. Car moi, j'ai de la suite dans les idées : après avoir savouré les 13 épisodes de Spartacus: Blood and Sand, je n'ai pas renâclé devant l'obstacle, j'ai enchaînée avec les 6 épisodes de la préquelle. Pour mémoire, l'acteur principal de Spartacus ayant un mélanome plus malin que lui, la production a décidé de profiter de la popularité de la série pour raconter ce qui s'est passé juste avant la première saison de la série.

J'ai envie de vous annoncer que les scénaristes de la série ont connu une épiphanie de pudibonderie, que la distribution n'est désormais composée que de comédiens dûment appointés par la Comédie Française et que les scènes de combat ont laissé place à des moment introspectifs, mais ça serait vous mentir. Spartacus: Gods of the Arena est la réplique fidèle de sa grande soeur : des gerbes de sang numérique qui viennent éclabousser la caméra, une nudité omniprésente digne du Journal du hard et des situations dramatiques plus prévisibles que les notes données par les enfants de L'école des fans. Rien n'a changé, c'est toujours aussi vulgaire, racoleur et grossier. Toutefois, ça fonctionne.

Autant la première saison mettait en place une sorte de progression dramatique (maladroite, diluée mais quand même présente si on prenait la peine d'insister), autant cette préquelle n'apporte rien à la série. C'est une grosse redite des thèmes évoquées auparavant : compétition entre les lanistas, magouilles romaines, arrivisme à tous les étages et quête de gloire des gladiateurs. Là, on sait dès le départ quel va être la situation finale, du coup il n'y a aucune réelle surprise sur le déroulement des évènements. L'histoire déroule sa pelote, paf un combat endiablé avec de la musique rock et un montage qui provoque des crises d'épilepsie, pif une scène d'orgie gratuite avec une scène lesbienne au premier plan, zou des corps musculeux qui transpirent et suintent de masculinité... C'est rodé.

Même pour quelqu'un comme moi qui a su découvrir un bijou sous la gangue putassière du cul et de la violence en regardant la première saison, cette préquelle est du réchauffé qui ne cherche qu'à capitaliser sur les cotes d'écoute de la série mise en stase contre la volonté des producteurs. Les rares qualités de la série initiale sont absentes, et ce manque met encore plus en exergue les ficelles grossières qui composent la trame usée du concept initial.

03/03/11

Fondation et empire


Je vous ai compris.
Asimov est un père fondateur, il est intouchable.
Je maintiens toutefois que les nouvelles de Fondation ne sont pas d'une grande qualité littéraire. Certes, il défriche des terres nouvelles, mais le verbe est plat comme un rapport scientifique. Bon, Asimov avait 22 ans quand il a débuté le cycle, c'est donc une oeuvre de jeunesse.

Maintenant, je ne suis pas si obtus. Le cycle n'aurait pas cette réputation éclatante si les livres suivants ne s'amélioraient pas sensiblement. J'ai donc poursuivi cette plongée en Asimoverie par Fondation et empire, qui est formé de deux grosses nouvelles. Le style et la narration s'améliorent. Au lieu d'expédier ses idées à la vav-vite, Asimov prend son temps pour poser des personnages, installer des situations et développer la tension dramatique. Encore que, la fin de la première nouvelle (Le général) est trop vite expédiée à mon goût. Non, LA bonne idée, c'est le Mulet, ce mutant imprévisible qui va foutre en l'air toute la psychohistoire. C'est une belle idée théorique et l'histoire qui en découle est bien menée. On tremble devant l'avancée inexorable des armées du Mulet et devant sa légende qui enfle, enfle, enfle. Une très belle montée dramatique, vraiment. Dommage que je me souvenais de la chute.

Je regrette toutefois qu'Asimov n'exploite pas son décor à fond. On retourne à un moment sur Trantor après que la planète-capitale se soit effondrée sur elle-même à cause de sa masse administrative. Je m'attendais à découvrir un tableau complet d'une planète à l'abandon, des ruines infinies, des survivants qui vivent à l'ombre des traverses de béton et d'acier. Une sorte de post-apo urbain. Mais non, Asimov ne s'intéresse pas à ça, il n'est pas là pour raconter un désastre. Et que dire des relations interpersonnelles des protagonistes ? On suit un couple marié pendant des chapitres entiers sans jamais ne serait-ce effleurer leurs sentiments. Alors que justement, la thématique principale de la nouvelle Le Mulet est le jeu des sentiments. J'ai souvent l'impression que les personnages d'Asimov sont des robots.

Ça me conforte dans mon impression première : la narration n'est pas à la hauteur des idées mises en scène. Il y a une froideur atomique dans l'écriture, un manque cruel d'humour. Je n'arrive pas à imaginer que ces personnages aient une vie propre en dehors des nouvelles. Je ne sais rien de leur quotidien, de leurs espoirs, de leur réalité. C'est... artificiel. Une jolie construction mécanique. En fait, Fondation, c'est un test de Turing en soi : je commence à soupçonner que ça a été écrit par un ordinateur qui tente de se faire passer pour un être humain.

Mais malgré cet inconfort, je vais continuer de relire le cycle, Car oui, je le reconnais, il y a une forme de poésie dans cette reprise de la chute de l'empire romain. Même si j'ai l'air de cracher dans la soupe, avec Fondation et empire, j'ai compris pourquoi j'avais accroché à la saga quand j'étais adolescent.

Ce qui manque clairement à cette réédition (qui contient 54 pages supplémentaires par rapport à la précédente traduction. Comment peut-on enlever 54 pages à un bouquin ?), c'est une mise en contexte éditoriale et biographique comme Bragelonne l'a fait pour Conan. Peut être que si on m'expliquait pourquoi et comment Asimov en est arrivé là, j'aurais les yeux moins rivés sur les défauts du texte.


CITRIQ

02/03/11

Outcasts


La BBC a encore frappé. Cette fois-ci c'est avec une courte série (8 épisodes) intitulée Outcasts. De la SF, de la vraie, jugez plutôt : une petite base de colonisation (Forthaven) posée sur une planète lointaine (Carpathia, qui est une référence au bateau qui sauva des naufragés du Titanic) tente de survivre malgré tout. L'endroit n'est pas menacé par des aliens gluants ou des robots atomiques, non, le pire ennemi de la colonie reste l'humain. On comprend assez vite que le gouvernement en place n'a pas attendu très longtemps pour magouiller des trucs pas net avec des clones, un virus mortel et du mensonge d'État. Quand la série commence, la colonie attend l'arrivée d'autres rescapés qui doivent débarquer sur Carpathia. Car oui, ça merde sur Terre. Il faut se battre pour trouver une place à bord d'un vaisseau, traverser l'espace hasardeux et venir s'échouer sur cette colonie qui ressemble plus à une techno-casbah qu'à un nouvel espoir pour la race humaine. Ils sont isolés, ils ont peur de l'extérieur (avec raison) et surtout ils ont emmené dans leurs bagages tous les travers de la civilisation. Ils étaient censés repartir à zéro, mais ils recommencent les mêmes erreurs que sur Terre.

Je préviens tout de suite : Outcasts n'est pas une série à grand déploiement. C'est une série minimaliste. Les incrustations vidéos sont souvent cradingues, les décors ne vous en mettront pas plein la vue et vous aurez vite l'impression qu'il n'y a que des Anglais qui sont partis coloniser Carpathia. Mais du coup, comme elle ne cherche pas à vous dépayser avec des combats spatiaux et des lasers, la série s'attarde sur les rapports humains. Car une petite colonie, c'est un monde de tensions. Il y a ceux qui ont laissé de la famille sur Terre et qui se sentent coupables. Il y a ceux qui se laissent avaler par leur fonction car Forthaven est exigeante en attention. Il y a ceux qui ont profité du voyage pour changer de vie. Il y a ceux qui se disent qu'une telle communauté serait facilement influençable. Certes, il y a bien des enjeux externes (une mystérieuse présence en dehors des murs de Forthaven, un phénomène naturel menaçant (le white out), une planète à dompter...) mais c'est plus un huis-clos qu'autre chose.

Où ça s'en va ? J'ai fini le 4e épisode et je ne peux jurer de rien. Je n'ai certes pas retrouvé l'élan jubilatoire de la course en avant d'un Battlestar Galactica, mais j'apprécie au contraire la simplicité volontaire de la série. Certes, elle répond plus à un problème budgétaire qu'à un réel parti pris artistique, mais les petits enjeux sont également de puissants moteurs scénaristiques. Ça parle de politique, de survie, de traditions... des thèmes qui sont tout sauf lointains.

J'ai retrouvé un peu l'ambiance du premier volume de la Romance de Ténébreuse (Darkover) de Marion Zimmer Bradley quand les colons s'écrasent sur la planète et s'organisent pour repartir au plus vite. Le white out prend la place du pollen, les aliens sont remplacés par d'autres choses, mais il en faudrait peu pour que les habitants de Forthaven retombent en barbarie et que la nano-technologie ne devienne de la magie. De même, en pleine rechute asimovienne, difficile de ne pas voir en Carpathia une sorte de Fondation improvisée. Une bouture trop vite mise en terre.