24/05/2015

Nameless Horrors

Ce recueil de 220 pages, signé Chaosium, propose six scénarios pour la septième édition de Call of Cthulhu. Tout juste sorti en pdf, il devrait connaître une version imprimée dans un ou deux mois, en attendant peut-être une traduction par Sans-Détour…




Au menu, un scénario victorien et demi, un années 20, un années 30 et deux contemporains. Comme le titre l'indique, il s'intéresse à des entités originales, qui ne figurent pas dans les règles. Tous sont livrés avec six investigateurs prétirés. L’ensemble est bon, voire très bon, et si c'est représentatif de la nouvelle direction de la gamme, c'est très prometteur.

Si on les examine en détail…

• An Amarantine Desire, de Matthew Sanderson, cumule les problèmes. Le premier ? À certains endroits, il est daté de 1753, à d’autres de 1895. Et je suis prêt à parier qu’il a été rédigé pour 1753, puis rhabillé en victorien. Les prétirés sentent tous le XVIIIe siècle plus que l’ère victorienne, la situation elle-même a un côté Contrebandiers de Moonfleet… Mais ce n’est pas grave, parce que ça ne concerne que la scène d’ouverture. Ensuite, les personnages sont projetés dans une boucle temporelle sans rapport avec leur époque d’origine. « Boucle temporelle » égal « jour de la marmotte » égal « voilà la situation, voilà les conditions de sortie, le groupe va se planter, mais il recommencera tant qu’il n’aura fait ce qu’il faut ». Ce type de scénario qui m’exaspère, mais je reconnais que sur ces bases insupportables, il est bien fait. Troisième problème, moins grave : il encourage les affrontements joueurs contre joueurs, tout en les bridant brutalement pour que personne ne meure avant la fin. Je sors de là avec une impression mitigée.

• A Message of Art, de Matthew Sanderson, est un scénario parisien situé en 1892, à la clôture du premier salon de la Rose+Croix, manifestation artistique organisée par le Sâr Joséphin Péladan. Les prétirés sont tous artistes, collectionneur ou critiques, et ça se passe entre le boulevard Haussmann et la rue Le Peletier. L’auteur étant anglais, des erreurs de détail et un ou deux petits clichés rôdent dans le décor, mais ça s’élimine tout seul. Le mythe de Cthulhu étant fermement rejeté à l’arrière-plan, le résultat final est… un très bon scénario pour Maléfices. Enfin, quelque chose qui pourrait en être un, si Maléfices était un jeu avec beaucoup de crânes explosés. Je l’aime beaucoup – il démarre en mode social sur une soirée, avec des petites intrigues qui se croisent avant de prendre de l’ampleur, c’est plutôt mon trip.

• And Some Fell on Stony Ground, de Paul Fricker, est un scénario Années 20, situé dans « une petite ville américaine ». Sans surprise, il s’y passe de drôles de choses. Surprise, elles ne ressemblent pas à l’habituel sorcier qui veut invoquer une saloperie. Les prétirés ont tous des soucis personnels qui vont vite faire boule de neige… L’idée de base est excellente, le développement contient plusieurs bonnes idées. Une critique ? Oh oui : l’ensemble est trop ambitieux pour le format. Réussir, en trente pages, à présenter une ville et à faire tenir l’équivalent de deux scénarios, était impossible. Du coup, à la place d’une enquête, le Gardien se retrouve avec une page sur le thème « ce scénario est organisé en pelures d’oignon, voilà la première couche, voilà la deuxième, voilà les suivantes, et débrouillez-vous ». Moi, ça me va, pas sûr que ça convienne à tout le monde.

• Bleak Prospect se déroule en 1932, dans le cadre inhabituel d’un bidonville où s’entassent des perdants de la crise de 29. On retrouve parmi les prétirés les stéréotypes habituels des investigateurs, mais réduits à la misère – la journaliste victime d’une compression de personnel, le médecin qui dirigeait un hôpital et gère un dispensaire de fortune grâce à la générosité de son successeur, la dilettante dont le mari s’est suicidé, etc. Tous ces gens mal en point vont se retrouver pris dans une situation surnaturelle qui, pour le coup, prolonge assez directement une nouvelle de Lovecraft. L’auteur prévient qu’il y aura probablement de lourdes pertes et que le scénario ne conviendra pas aux optimistes et aux amateurs de fins heureuses. Ça se sent bien à la lecture.

• The Moonchild, de Paul Fricker, est un scénario contemporain, nominalement situé en Angleterre, mais qui pourrait se dérouler n’importe où. Dans les années 90, les prétirés et leurs amis étaient de joyeux étudiants amateurs de sensations fortes et d’occultisme. Ils ont fait quelque chose dont ils ne se souviennent plus très bien, mais qui revient leur mordre les fesses vingt ans plus tard. L’effet de miroir est franchement drôle : des rôlistes, probablement quadragénaires et joueurs depuis leurs études, incarnant des types qui leur ressemblent, obligés d’affronter les conséquences d’actes accomplis pendant leurs études. Rien que pour ça, ça donne envie de le faire jouer. Toutefois, l’adversaire est costaud. Face à un Gardien qui ne prendra pas de gants, il y a des chances que le groupe souffre, voire soit complètement éliminé. Mais bon, c’est la vie… À noter un élément bien vu : des conseils sur le recyclage des prétirés restants si vous avez moins de six joueurs.

• The Space Between repose sur une base un peu convenue, mais son développement propulse tout ça très loin de l’univers connu, au point de violer l’une des règles d’airain de L’Appel de Cthulhu – et non, je ne vous dirai pas laquelle. Et donc, les personnages sont tous des membres de la Scien… de l’Église de Sunyata, fondée par un écrivain de pulp, très présente à Hollywood et dirigée entre autres par une star vieillissante de films d’action. Ils travaillaient sur un long-métrage financé par l’Église, dont la vedette féminine vient de disparaître mystérieusement… Entre la police, des supérieurs qui en savent visiblement plus long qu’ils n’en disent et leurs propres doutes, nos malheureux héros se mettent à enquêter… et là encore, le taux de perte risque d’atteindre les 100 %. Voire de le dépasser.

Un point important à noter : ces six scénarios partagent la même structure, et font appel aux mêmes outils (notamment une carte des relations entre joueurs et PNJ sur une page). On a droit à une introduction détaillant la situation pour le Gardien, puis à une présentation des PNJ, puis à l’aventure proprement dite, puis aux caractéristiques techniques des PNJ, puis aux aides de jeu et aux prétirés. Je ne suis pas complètement séduit par cette construction, qui revoie la scène d’ouverture vers le milieu du texte et oblige à consulter deux chapitres différents selon que l’on veut le background ou les caractéristiques d’un PNJ, mais elle a le mérite d’exister.


Bilan ? Six bons scénarios, de qualité très homogène. Ils se tiennent tous, au point où il est difficile de créer un palmarès. À titre purement personnel, je mettrai en avant A Message of Art, parce qu’il donne l’occasion de jouer le Sâr Péladan, Bleak Prospect pour son cadre inhabituel, et The Moonchild pour son côté « vingt ans après », mais c’est très subjectif. La production Chaosium de ces dernières années se composait surtout de petits livrets pas très ambitieux, de rééditions de vieux suppléments et de monographies recyclées. Nameless Horrors est une hirondelle. Annonce-t-elle le printemps ? Je l’espère de tout mon cœur.

1 commentaire:

  1. J'yai joué à The Space Between avec Scott Dorward. On etait trois joueurs et ça m'a beaucoup plu. Je pense que le succes du scenar depend sur des joueurs qui n'ont pas peur d'une approche un peu hors du commun.

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