07/02/2016

D&D5, Chroniques Oubliées et Pathfinder sont dans un bateau

Celle-là, elle me fait bien rire, alors je ne résiste pas à partager quelques pensées sur les derniers événements autour de D&D5 et consorts.

Mais reprenons pour ceux du fond, l'origine de tout ce beau bordel.

Fin des années 90/début des années 2000. Avec D&D3, Wizard of the Coast inaugure un modèle inédit dans le jeu de rôle, à cette échelle en tout cas, la licence ouverte. Hérité du milieu du logiciel libre, elle consiste à permettre à tout éditeur de publier, sans autorisation de Wizard, du matériel supplémentaire pour D&D. Mieux, elle permet même de réutiliser, modifier et enrichir une partie des règles de base de ce dernier, dans ces propres ouvrages (1). La force de D&D3, c'est de combiner ce modèle à un game design remarquable de par son alignement avec cette stratégie. Les concepts des "dons", par exemple, se révèle parfaitement modulaire et extensible.


(1) En pratique, les créations médiéval-fantastiques utiliseront surtout le premier modèle, qui requiert donc les livres de base de D&D pour être utilisées, tandis que le second modèle sera utilisé pour créer des dérivés de D&D dans d’autres genres et thème (l’espionnage avec Spycraft, les super-héros avec Mutants & Masterminds…).

En quelques années, le marché est transformé. L'engouement du public est énorme et nombre d'éditeurs s'engouffrent dans la brèche. C'est un peu comme si l'on promettait à un studio de jeux vidéo que le jeu sur Nintendo qu'il développe pourrait désormais marcher sur toutes les consoles du moment sans effort supplémentaire. Toutes proportions gardées, le JdR finit pourtant par vivre son 1983 à lui (2), et finit par s'affaisser sous le surplus de production, pas toujours de très bon gout qui plus est.

(2) Année d'un crash important dans le jeu vidéo en raison d’une avalanche de titres opportunistes à la qualité discutable et qui a fini par détruire une partie marché jusqu’à l’arrivée de la NES de Nintendo en 85. Son plus triste symbole est celui d'une adaptation vidéo-ludique d'E.T. (le film), dont les millions d'invendus auraient finit enterré dans le désert américain.

L’explosion de cette bulle impose à Wizard de penser à D&D4. Échaudé par le résultat de la précédente expérience, il est soumis à un double challenge, reconquérir un public sans l’attrait d’une licence ouverte et repenser le design de son jeu de fond en comble. Cette itération de D&D ne doit en effet n’avoir rien en commun avec son prédécesseur, car tout élément en provenance de D&D3 se trouverait réutilisable par d'autres éditeurs en raison de la licence ouverte, impossible à annuler à postériori.

Lorsque D&D4 sort, les changements sont tellement drastiques qu’ils surprennent tout le monde. Le travail de reconquête ne fait que commencer. La base est solide: que ses goûts personnels fassent adhérer ou non à son orientation très particulière, le corpus de base n’en est pas moins un bijou de game design.
Hélas, Wizard n’arrive pas à concrétiser et enchaîne les suppléments inutiles, compilation d'éléments techniques similaires aux innombrables catalogues de classes et dons qui ont fleuris pour D&D3. Après quelques dizaines de suppléments qui ne redresseront jamais la barre, les Magiciens de la Côte n'ont d'autre choix que de débrancher la prise, faisant de D&D4 l’édition la plus courte en durée de l'histoire de D&D, et se remettre au travail.


Nous arrivons donc à D&D5. Après l'échec D&D4, il faut de nouveau tout dynamiter, reconstruire des fondations en revenant "à l'esprit d'origine de D&D" (notez les guillemets) sur le plan technique, qui doivent être d’une solidité irréprochable pour pouvoir déployer une gamme cette fois centrée sur ce qu’attendent les joueurs : l’aventure.
Encore une fois, le corpus de base frôle effectivement l’excellence. Le game design comme la réalisation sont acclamés partout, chez les joueurs comme les professionnels, le jeu rafle la mise en 2015 lors des ENNIes Awards, et les premiers suppléments essayent de proposer des aventures épiques.


Oui mais...

D'une part, Wizard semble encore avoir en tête la fin de vie difficile de D&D3, jusqu'à déclarer, dans le vain espoir de rassurer les joueurs, qu'ils éviteront à tout prix l’inondation de suppléments quitte à n’en sortir qu’une poignée par année. Cette position maladroite peut faire sourire : en ne sortant pas de supplément, ils ne risquent en effet pas d’être critiqué sur leur qualité, pas plus qu’ils ne risquent de mauvaises ventes. Wizard ne risque pas de reconquérir son public avec une position sacrément aussi défensive...

Jusqu'ici, la grille de lecture reste donc relativement lisible, si ce n'est la curiosité d'avoir un jeu à la fois acclamé et échec commercial et qui refuse de déployer la gamme que l'on est en droit d'attendre de sa notoriété.

Trois phénomènes viennent cependant déjà brouiller les pistes.

Déjà, la licence OGL de D&D3 ne peut plus être annulée. Ses dérivés continuent donc de vivre, et à travers lui la version "d20" de Donj'. D&D5 se retrouve donc en quelque sorte en concurrence avec lui-même. Et même plusieurs lui-même, différents éditeurs ayant sortis "leur" D&D3.

Le plus important est bien  entendu Paizo et son Pathfinder, un adversaire de taille passé en quelques années d'outsider à ultra-dominant. Alternant les grandes campagnes épiques et les suppléments de règles, Pathfinder aura su, mieux et surtout avant D&D5, retrouver cet esprit que Wizard semblait avoir perdu.



Par ailleurs, il sévit depuis une petite décennie une nouvelle mode, celle des "rétro-clones". Sans rentrer dans le détail (les spécialistes des rétro-clones sont plus pointilleux que les fans de Heavy Metal sur la classification du phénomène. Si vous voulez en savoir plus, rendez-vous sur le GROG), il s'agit de revenir à des règles simples proches dans l'esprit des toutes premières boites D&D. Le nombre de rétro-clones est impressionnant, et constitue une alternative pour retrouver le Donjons & Dragons de son enfance. Ce phénomène est toutefois trop cantonné à une niche d'ultra-spécialistes pour venir perturber la lisibilité globale du marché au yeux du "grand public" (notez les guillemets, ça reste quand même le petit milieu du jdr).

Enfin et surtout, ce sont les traductions, ou plutôt leur absence, qui jette un certain voile sur la compréhension du tableau.

A date, D&D5 n'a en effet été traduit dans aucune langue. Un revirement surprenant de la part de Wizard qui peut s'expliquer par plusieurs éléments. Il y a une histoire de coûts, déjà. D&D4 a été un gouffre financier et Hasbro, désormais propriétaire de Wizard, n'entend pas remettre le couvert. Cela explique le très faible nombre de publications annuelles prévues. Ce rythme évite de devoir maintenir une importante équipe de salariés, mais ne donne plus non plus à Wizard les moyens de gérer des licenciés.
Hasbro était par ailleurs probablement trop accaparé par la gestion de la licence au cinéma, aux enjeux financiers autrement plus importants. Après des années batailles juridiques avec son propriétaire, Courtney Solomon via son entreprise Sweetpea Entertainment, un accord a en effet enfin été conclu en 2015 avec la Warner Bros. Si aménager l’accord pour permettre à Wizard de faire traduire D&D ne pose pas de problème technique majeur, il est probable qu’il n’est pas voulu complexifié un débat qui n’en avait pas besoin
Il y a, enfin, le cas particulier de la France. Même si le principe d’une traduction était acquis, avec qui ? Le contrat déraisonnable avec Play Factory pour la 4e édition a provoqué la fin de ses activités éditoriales, avec divers effets de bord dont le principal fut le transfert de Dobble vers Asmodée. Asmodée, justement, est un partenaire solide, mais c’est aussi un concurrent direct d’Hasbro, plus encore depuis le rachat de FFG qui marque sa stratégie internationale. Black Book n’a pas cette solidité, et est de plus le traducteur de Pathfinder, donc aussi un concurrent. Sans Détour est le seul interlocuteur dont la structure est assez professionnelle pour constituer un interlocuteur sérieux. Autant dire qu’il n’y a pas foule au portillon...

Malgré des rumeurs persistantes en 2015, pas un accord de traduction n'a donc encore été annoncé. Pathfinder est aussi fermement implanté en France, chez Black Book Edition (dont il faut saluer la régularité et la qualité sur cette gamme, au passage. Pour faire bonne mesure on leur donnera un blâme sur les autres gammes. Dites, les gars en noir, il arrive ce Pavillon Noir?). Puis c'est le drame. Wizard annonce qu'une partie des textes de D&D (une sorte de corpus minimum appelé SRD déjà disponible gratuitement sur Internet) passe sous licence OGL, c'est à dire la possibilité pour d'autres éditeurs de réutiliser, sans l'accord de Wizard et sans contre-partie financière, tout ou partie de ce texte, comme D&D3 en son temps.


Coup sur coup, pas moins deux éditeurs annoncent la mise en chantier d'une VF, non pas de D&D5 (puisque seule une partie des textes est concernée par l'OGL, et aucun élément d'univers ou illustration), mais d'un "D&D" à la française, basé sur le SRD et enrichi par des créations maisons pour aboutir à un jeu vraiment complet. Nous avons donc à ma gauche "Dragons" chez Agate Editions (l'ultra dynamique éditeur d'Esteren) et à ma droite "Heros & Dragons" chez... Black Book Edition. Nous aurons donc une VO, deux VF différentes mais dont aucune ne sera vraiment la traduction de la version originale, dont l'une chez un éditeur dont l'offre comporte par ailleurs déjà Pathfinder, c'est à dire l'autre incarnation moderne de D&D. Et aussi Chroniques Oubliées, lui-même un héritage du premier des jdr. Ah oui, il y a aussi une campagne française annoncée dans... deux versions, l'une pour Chroniques Oubliées et l'autre pour Héros & Dragons.

Alors à votre avis, à part les experts du forum CasusNo, qui va réussir à y comprendre quoique ce soit?

Et pendant ce temps, Kevin Siembieda, le John Romero du jeu de rôle (ou le Rob Liefield, selon vos références) continue de faire la chasse à la moindre publication portant sur ses jeux, même amateur. Mais même avec peu de nouveautés, et un modèle inchangé depuis plusieurs décennies qui se passe donc de support externe, sa maison d'édition Palladium Books est toujours là. Allez comprendre...

Milles merci à Michaël Croitoriu, émérite traducteur qui a entre autre officié sur les précédentes éditions de D&D, pour son précieux éclairage sur l'histoire des VF de Donj'

4 commentaires:

  1. Question ? Pourquoi les rôlistes, pourtant conscients de tous les excellents jeux d'auteurs dont ils ne font que vanter les mérites, préfèrent jouer et filer leur pognon à des grosses licences dont ils reconnaissent pourtant la merdicité. Les effets pervers de la sociopathie...?

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    1. Cette petite pique un peu gratuite (et légèrement désobligeante pour les amateurs de ces jeux) appelle-t-elle vraiment une réponse?

      Mon article n'a bien sûr que pour objectif de donner quelques clés d'analyse à une situation quand même bien surprenante vue de l'extérieur. Je ne rejette la faute ni ne critique aucun éditeur concerné. Pas plus que je n'aborde la question (légitime, mais hors sujet ici) de la qualité des oeuvres concernées.

      D'ailleurs, au moins pour ce qui concerne D&D5, Pathfinder et Chroniques Oubliées, il faut avoir de la merde dans les yeux pour ne pour ne pas voir la qualité globalement excellente de ces gammes. Et le med-fan à l'ancienne n'est pas spécialement ma tasse de thé favorite (mais bon, j'aime beaucoup le thé et j'aime varier les plaisirs, alors...)

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    2. Effectivement, la pique n'était pas sentie. Enfin, le ras-le-bol d'un micro-marché francophone s'auto-dévorant sous les rires narquois d'un géant outratlanticien aura sans aucun doute excitée la verve. On efface la pique et on reprend. La critique visait le système des licences, qui dévore bon gré mal gré les parts d'un marché qui ne demande qu'à exister. Il n'était pas question des jeux et univers qui ont été développés. Mais bon, si Pathfinder a effectivement su tirer son épée du rocher, j'imagine que la licence y est pour beaucoup. Du moment que tout le monde semble se retrouver autour d'une tasse de thé. J'en reprendrai volontiers.

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  2. bref : je vais rester à la VO pour la plupart des jeux, en fait...

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