13/06/2018

Retour sur Cartel (partie 2)




Bon, cela fait beaucoup trop longtemps que je vous promets un deuxième article parlant du jeu Cartel et vous avez sans doute tous oublié de quoi il en retourne. Un lecteur vous présentait le jeu ici et je l’analysais sous l’angle du malaise ressenti vis-à-vis de son système de gestion de la violence dans cet article, j’y annonçais que j’allais vous parler d’une « mécanique de jeu […] extraordinaire ».

Alors on s’accroche à son siège parce qu’on va ouvrir le capot du système de jeu et parler game-design ! Entrons directement dans le vif de sujet en citant exhaustivement la mécanique en question, il s’agit de la règle qui s’applique pour le joueur quand son PJ veut interroger un PNJ.




Actionné par l’Apocalypse
Les connaisseurs auront reconnu le format des jeux Powered by the Apocalypse (PbtA), ces dérivés du jeu Apocalypse World dont fait partie Cartel. Il s’agit ici d’une « Action », un jet de dés (Arnaque est le nom d’une des caractéristiques des PJs) déclenchée par une situation spécifique dans la fiction – ici lors d’un interrogatoire – et qui, en cas de réussite, va donner lieu à un choix de la part du joueur entre plusieurs options.

En apparence rien de très différent de l’utilisation de la compétence Interroger dans le cadre d’une partie de l’Appel de Cthulhu : la réussite d’un jet de dés va donner un avantage au personnage dans la fiction. Mais les conséquences positives d’une action de Cartel sont plus subtiles et plus limitées, le joueur n’obtient pas directement l’information qu’il recherche mais il va pouvoir contraindre les réactions du PNJ interrogé et avec elles la narration du meneur de jeu. Dans Cartel la mécanique de jeu ne suffit pas, il reste au joueur un travail à faire via la fiction pour faire obtenir la vérité qu’il recherche.

En trois lignes de descriptions des conséquences d’une action, Mark Diaz Truman – le créateur du jeu – tranche le nœud gordien d’un des débats les plus récurrents sur les forums de discussions consacrés au jeu de rôle : « faut-il introduire une mécanique gérant les interactions sociales ? » .

Le paradoxe du menteur rôliste
Pour mesurer l’apport de Cartel, proposons un détour par deux jeux qui mettent eux-aussi en scène des interrogatoires en faisant des choix mécaniques radicaux et opposés…mais qui posent tous les deux des soucis : le GN Entretien avec un tueur et le JdR au nom le plus long du monde (1), Techniques d'interrogation à l'usage des agents de la fonction publique de la glorieuse république populaire de Strana (que j’abrégerais dans la suite du texte en Techniques d’Interrogation). Dans le premier un psychologue cherche à faire parler un tueur en série lors d’un long entretien - que les joueurs joueront sans avoir à recourir à des mécaniques de jeu - dans le second un agent d’un régime totalitaire cherche à faire parler un suspect lors d’un interrogatoire dont l’issue est déterminée par un système de jeu complexe et tactique à base de cartes à jouer.


Commençons par Entretien avec un tueur qui est un GN minimaliste - deux joueurs, une table, deux chaises, une camisole de force - reposant sur deux personnages pré-écrits et cachant beaucoup de secrets. Si l’histoire jouée est celle d’une lutte tendue pour masquer ou faire cracher la vérité à l’autre, l’absence de règle forçant les joueurs à révéler les secrets de leurs personnages peut causer des situations de blocage. Ainsi si le joueur incarnant le tueur décide de jouer dans l’optique de cacher jusqu’au bout les secrets de son personnage, il sera très difficile pour l’autre joueur de le faire parler.

Dans une situation idéale on pourrait imaginer que ce dernier soit capable de repérer les mensonges de son partenaire de jeu mais c’est hautement improbable : dans les fictions policières il est plaisant de voir des enquêteurs analyser le comportement des suspects, déceler leurs tics, leurs hésitations, et autres signes révélant les mensonges. Sauf que le joueur de JdR (ou de GN) est déjà en train de mentir et de jouer un rôle. Sans soutien de mécaniques ludiques il est presque impossible de piéger un joueur en observant son comportement. Cela impliquerait de pouvoir faire la différence entre des maladresses liées au fait d’incarner un personnage et d’autres liées au fait de le faire mentir.

Dans Entretien avec un tueur on ne peut résoudre cette difficulté qu’en adoptant une posture distanciée de son personnage, en acceptant de jouer pour chercher à raconter collectivement l’histoire la plus satisfaisante…quitte à trahir régulièrement et consciencieusement les intérêts de son personnage.


Techniques d’Interrogation est mécaniquement beaucoup plus encadré. Les joueurs se voient proposer régulièrement des choix tactiques qui donnent lieu à des procédures mettant en jeu des éléments mécaniques, des cartes à piocher qui génèrent des évènements permettant d’influer sur l’issue de la partie (notamment sur l’inculpation du suspect). Je n’entre pas dans les détails mais ce système de jeu amène à prendre de nombreuses décisions pour des raisons purement mécaniques et n’ayant que peu à voir avec la fiction.

Seule situation où ce qui se déroule entre les personnages a un impact sur les mécaniques de jeu : si le joueur incarnant le suspect hésite trop longtemps avant de répondre, celui qui l’interroge est invité à tirer une carte supplémentaire avantageant l’interrogateur. Cela crée une tension et une connexion entre la narration et l’aspect technique du jeu mais elle ne suffit pas à faire disparaître le sentiment d’être en train de jouer en parallèle à deux jeux qui ne se croisent pas toujours de façon satisfaisante : un jeu de société tactique reposant sur des tirages de cartes et un jeu d’acteurs où l’on va interpréter un interrogatoire.

Mécaniser la conversation
On peut finalement faire le même reproche à Techniques d’Interrogation et à Entretien avec un tueur (2), pour fonctionner ils demandent aux joueurs d’adopter une posture surplombante, éloignée des préoccupations de leurs personnages. Le joueur de Technique d’Interrogation doit penser aux cartes et développer une tactique fondée sur elles, celui d’Entretien avec un tueur doit avoir en tête des préoccupations de scénariste et s’attacher à construire une histoire de qualité.

Les mécaniques de Cartel ont à cœur de s'entremêler à la fiction racontée et d’influer subtilement sur la conversation qui se tient entre les divers participants. On critique souvent la complexité des choix qui viennent terminer les actions dans les jeux PbtA - il est vrai qu’en forçant le joueur à faire des choix parfois complexes elles nuisent parfois à la fluidité de la partie - mais l’action Obtenir la vérité est l’illustration parfaite de la force des principes d’Apocalypse World qui permettent ici de résoudre élégamment un des problèmes ancestraux du game-design rôliste.

(1) Vous pouvez vérifier que ce nom est plus long que celui de WITNESS THE MURDER OF YOUR FATHER AND BE ASHAMED, YOUNG PRINCE! même s’il est un peu moins classe.
(2) Même si je les utilise ici un peu comme la thèse et l’anti-thèse d’une démonstration, vouées à être dépassées par la synthèse que constitue Cartel, je précise quand même que je conseille d’y jeter un oeil et d’y jouer. Il s’agit de jeux aux idées parfois brillantes et ils valent assurément le détour !




2 commentaires:

  1. "le JDR au nom le plus long du monde"
    hem.
    Being a role-playing game on the topic of the High-Flying adventures of Beatrice Henrietta Bristol-Smythe, DBE, daring Aviatrix and accomplished Exploratrix, and her Gentleman Companion, who for a Modest Fee, accompanies Beatrice Henrietta Bristol- Smythe, DBE, when the Occasion warrants her an Escort

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  2. Merci pour m'avoir enfin permis de tourner la page avec cette seconde partie ! Ma vie était dénuée de sens et tout était gris, morne, mon regard perdu vers un horizon d'où la partie 2 promise ne semblait jamais apparaître... Et, alors que j'avais abandonné tout espoir et m'apprêtait à commettre l'irréparable (lire Pathfinder, par exemple), cette partie 2 est apparue de nulle part et a tout résolu, comme un Deus Ex Machina de la blogosphère roliste.

    Bon, blague à part, merci pour cette partie 2. Ca m'a donné envie de relire Techniques ...

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