Quest


Je ne sais pas pour vous, mais il m'arrive de lire des livres de JdR et de passer à côté du truc qui fait qu'ils sont géniaux. Soit parce que je les lis machinalement, soit parce que j'ai de la peau de saucisson devant les yeux. Et donc j'ai lu Quest une première fois il y a plusieurs mois en me disant « C'est bien sympathique, mais il n'y a pas de quoi s'en relever la nuit ». Et je suis passé à autre chose, car ma pile de lecture ne fait qu'augmenter. C'est en rattrapant mon retard sur les épisodes de Radio Rôliste que j'ai écouté leur numéro 115 dans lequel Mike, Kris et Ours encensaient Quest que je me suis rendu compte que j'étais à côté de mes pompes à propos de ce jeu. Je l'ai relu et j'ai eu la confirmation : il y avait là une pépite.

Quest est donc un jeu d'initiation qui fait le pari de la simplicité. L'ambiance est medfan, le propos est didactique et l'angle d'attaque est résolument positif : on a affaire à un jeu inclusif qui parle de consentement et de collaboration. La création de perso se base ainsi sur un petit texte à trous qui permet à la joueuse de rapidement donner vie à son alter ego. Car l'un des grandes forces du jeu, c'est de n'avoir que très peu de données chiffrées à gérer. En fait, il n'y pas de caractéristique, encore moins de compétence : les deux seuls scores qui apparaissent sur la feuille de perso sont les points de vie (tous les PJ en ont 10) et les points d'aventure (une monnaie ludique qui permet d'activer certaines capacités). Sinon les armes font toutes les mêmes dégâts (2 PV tandis qu'on ne fait qu'1 PV à mains nues). Il n'y a même pas un système de monnaie car tout se joue au troc (ce qui est une occasion de créer du jeu). Pour vous montrer à quel point tout cela est simple, j'ai bricolé une VF pour mon usage personnel.

Et pour déterminer ce que sait faire le personnage, la joueuse choisit un des 8 rôles : guerrier, invocateur, ranger, naturaliste, docteur, espion, magicien et sorcier. Chacun de ces rôles donne accès à 25 capacités qui sont classées par voie. Par exemple, le guerrier peut prendre une capacité qui lui permet de faire à main nues les mêmes dégâts que s'il était équipée d'une arme. Ou bien le ranger peut opter pour une capacité qui lui permet de toucher sa cible à l'arc même si elle est hors de portée. À la création, la joueuse sélectionne 6 capacités, puis elle en débloquera une nouvelle à chaque séance. Plus les capacités sont puissantes, plus il faudra dépenser de points d'aventure pour les activer.

Et comment qu'on fait quand on veut gérer un truc pour lequel le PJ n'a pas une capacité ? Et bien on lance un d20. Sans modificateur. Sans relance. Même pas un système d'avantage/désavantage.
20 : c'est un triomphe
11-19 : c'est une réussite
6-10 : la joueuse doit faire un choix difficile
2-5 : c'est un échec
1 : c'est une catastrophe
Il y a donc 75 % de chances que l'action tentée réussisse, ce qui est héroïque en diable.

C'est clairement un moteur de jeu qui ne s'encombre pas avec des détails. Tout est pensé pour favoriser la prise en main.

Au niveau des reproches, le bestiaire du livre de base est un peu rikiki. Mais des gens ont travaillé pour adapter tous les monstres du SRD de D&D 5e édition à Quest, si bien qu'on peut facilement phagocyter tous les scénarios du commerce si on le souhaite. C'est ainsi très facile de questiser votre univers medfan favori.

Toutefois, le jeu a un gros défaut : il n'est vendu sous sa forme imprimée qu'aux USA. Et le matos est classieux :


Chaque capacité est imprimée sur une carte, ce qui facilite encore plus la vie des joueuses. Et les illustrations sont chaleureuses, c'est vraiment du beau matos... sur les photos. Maintenant, les capacités de chaque rôle se traduisent assez vite, il est possible de se bricoler assez facilement sa petite traduction. Mais une VF serait de bon aloi, c'est vraiment un jeu bien pensé qui a un bon potentiel pour initier des gens ou tout simplement pour maîtriser sans se prendre la tête. D'ailleurs, l'éditeur annonce travailler sur une version spatiale de Quest, donc on devrait réentendre parler de cette gamme à mesure qu'elle se développe.

Commentaires

  1. Tu peux encore avoir des exemplaires via amazon US (uniquement le bouquin, par les cartes). J'ai reçu le mien vendredi. A mon avis les cartes peuvent être remplacées avantageusement par des playbooks maison. Je fais jouer ce week-end :)

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  2. Un petit parfum de FKR qui fait plaisir. Merci pour la découverte.

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