Horreur à Arkham JdR: Mystères à Arkham

Derrière ce titre limpide se cachent trois scénarios totalisant 96 pages, plus deux posters A2 (trois plans, un pour chaque aventure, et un plan d'Arkham). J’aime bien les plans glissés avec les bouquins, mais la proposition est ici limitée car elle ne couvre pas tous les besoins des aventures. Dommage que les plans manquants ne soient pas non plus proposés en téléchargement et que le plan d’Arkham soit annoté: quel MJ utilise un plan A2 de son côté de l’écran ? Le bouquin est aussi chichement illustré, en comparaison des standards d’Edge, mais le reste est sinon au niveau.

L’orientation de la gamme dessinée dans le livre de base et le coffret d'initiation est sinon confirmée au-delà de ces derniers: des intrigues pas trop complexes, un fantastique prononcé et un format structuré pour accompagner les joueurs moins expérimentés. Les experts de l'AdC râleront, mais ils ne sont pas la cible.

Le premier scénario est une variation d'une nuit au musée. Les PJ doivent se débrouiller avec une mort mystérieuse qui compromet l'ouverture d'une grande exposition consacrée à l'Amérique du Sud prévue le lendemain matin. Au-delà de son pitch convenu, ce sont surtout ses incongruités qui me posent problème: des PNJ qui doivent fort commodément passer la nuit au musée pour les derniers préparatifs de l'exposition, une chercheuse traine encore dans les lieux alors que personne ne la connait…  Ceci dit, sa simplicité est aussi sa force, car elle rend ces défauts faciles à corriger.

Le point de départ du second scénario est plus orignal. Les PJ prennent du bon temps dans un speakeasy au côté d'une connaissance commune, Tommy, lorsque ce dernier s'effondre soudainement. L'alcool ne pouvant pas expliquer un coma aussi profond, voilà nos aventuriers lancés dans une étrange enquête. C'est une aventure plus longue que la moyenne et coupée en deux parties distinctes. Elle n'est pas aussi linéaire que ce que sa présentation laisse entendre, et malgré un ou deux petites maladresses narratives (on ne sert cette curieuse boisson qu'à Tommy, sans explication, pour permettre à l'intrigue de démarrer sans pour autant toucher les PJ. Hum.), elle est assez solide. Elle met aussi en scène un gang déjà présent dans l'aventure du livre de base, ce qui participe à enraciner le jeu dans le contexte spécifique d’Arkham avec laquelle les PJ vont créer plus de liens qu'une quelconque terre exotique où ils ne seront que de passage. Bref, sans être un chef d'œuvre, je l'aime bien.

Le 3e scénario, dont le pitch se résume à "des événements étranges à Arkham poussent les PJ à investiguer"), comprend en fait trois sous-intrigues. Elles ont le même déclencheur, que les PJ seront amenés à régler dans le final, mais sont sinon très indépendantes et constituent quasiment trois scénarios distincts. Cela en fait l'aventure la plus riche des trois, ce qui ne vient pas avec quelques soucis. D'une part, elle est trop serrée dans son signage et des liens entre les scènes sont imposés de manière artificielle faute de pouvoir les introduire correctement dans la trame narrative (mais que fait cet indice précisément ici ?). D'autre part, elle touche aux limites du format d’Horreur à Arkham et de son système structuré autour des scènes. L'auteur introduit des sous-scènes, un découpage qui n'existe pas dans le jeu (faut-il ou non restaurer les réserves de dés à leur début, du coup?) et abuse des tests passifs de type "test de perception" que les règles ne gèrent pas vraiment. Mais comme c'est aussi l'aventure la plus intéressante du lot, elle me donne largement envie de me retrousser les manches pour régler tout ça et pouvoir la faire jouer dans de bonnes conditions.

Conclusion ? Malgré quelques défauts, les trois aventures de ce recueil méritent le détour et prolongent très bien le livre de base. Ce n'est pas pour rien que les deux sont sortis en même temps. Prochaine étape : une campagne cette fois, sur un sujet déjà exploité par l’Appel de Cthulhu qui plus est : les Montagnes Hallucinées !

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