Impro et JdR (Partie 1)

Trois ans après la naissance de D&D aux USA (1974 pour ceux qui ont dormi pendant les cours d'histoire du JdR), deux comédiens québécois se désolent de voir les théâtres se vider au profit des arènes de hockey sur glace. Ces deux compères, Yvon Leduc et Robert Gravel, mettent au point un concept nouveau : le match d'improvisation. En mixant l'art ancestral du théâtre improvisé avec les règles et le décorum du hockey, ils font sortir le théâtre de son image classique pour en refaire un spectacle populaire et divertissant. Aujourd'hui, le JdR et le match d'impro sont tout deux trentenaires. Constat amusant, de nombreux joueurs sont désormais biclassés rôliste/improvisateur car finalement, le but des deux activités est le même : raconter des histoires en participant activement au récit.
Le JdR et le match d'impro partagent plus que la simple volonté de conter des aventures extraordinaires. Il y a tout d'abord le plaisir de la rencontre entre les participants. Les improvisateurs s'entraînent en moyenne une fois par semaine et cet entraînement ressemble fortement à une réunion de rôlistes. Bien souvent l'entraînement est surtout un prétexte pour se rencontrer bien moins important que l'activité en elle-même, un peu comme le donjon du samedi soir est une excuse pour déconner en mangeant de la pizza avec des amis. Et quand le rôliste se déplace dans sa région pour retrouver d'autres joueurs lors d'une convention, l'improvisateur lui va en match ou en tournoi dans une autre ville. Le principe est le même : aller ailleurs pour retrouver des gens différents qui pourtant partagent la même passion. Des amitiés se nouent l'espace de deux jours de tournoi/convention et on se donne rendez-vous l'année suivante. Et dans le trajets aller et retour en voiture, la fébrilité puis la fatigue sont la même dans les deux camps.
Autre valeur importante des deux activités : l'absence de compétition. Sous des dehors très sportif, le match d'impro n'est dans sa conception pas un affrontement de savoir-faire ou d'ego, tout comme la partie de JdR n'est pas là pour désigner un gagnant ou un perdant. C'est la volonté de bien faire les choses tous ensemble et le plaisir de construire collectivement qui priment sur les instincts individualistes. Mais de la même façon que le joueur qui ramène tout à lui fini invariablement par agacer le MJ, l'improvisateur qui cabotine en transformant une impro en one-man show est impitoyablement remis à sa place par l'arbitre qui veille à l'équilibre du match. L'impro est toutefois plus sévère que le JdR car elle dispose de tout un panel de fautes qui permet à l'arbitre de faire rentrer un improvisateur dans le rang. À moins qu'il ne soit particulièrement dissipé ou obtus, il est extrêmement rare que l'arbitre finisse par expulser un improvisateur du match, alors qu'à l'inverse, un MJ excédé par un rôliste bruyant ou réticent à suivre le scénario hésite moins à tuer son personnage en signe de ras-le-bol. Un improvisateur fautif sait qu'il dérape car l'arbitre lui donne des avertissements via les règles du jeu, alors que les rôlistes ne disposent pas de moyens officiels de sanction dans les règles de jeu. Le MJ n'a pas de règles pour condamner l'anti-jeu d'un rôliste, dès lors s'il veut faire payer le joueur c'est généralement par des contraintes arbitraires (en le blessant, en le privant d'un objet magique...) qui peuvent parfois rompre la bonne ambiance autour de la table car ces sanctions ne sont pas écrites et donc dérogent aux autres règles du jeu qui elles sont appliquées en toute équité (en principe). Un improvisateur qui ne respecte pas une consigne sait ce qu'il risque car c'est écrit dans les règles alors qu'un rôliste qui ne respecte pas les règles tacites de la table aura bien plus de mal à savoir quel comportement est accepté et lequel ne l'est pas puisque tout repose sur un contrat social non dit entre le MJ et ses joueurs.
C’est pourquoi, je propose d’utiliser certaines règles de l’impro et de les adapter au JdR pour réguler certains aspects du roleplay en accordant un peu d’attention à l’interprétation et ne pas laisser les règles de combat se tailler la part du lion dans le livre de base. L’idée est de prévenir les joueurs au début de la partie de l’existence de quelques fautes de jeu possibles qu’il serait bon d’éviter dans le but d’assurer la bonne ambiance de la partie et la cohérence du scénario. Le dessein n’est pas de la prendre en traître mais au contraire de la sensibiliser à plusieurs défauts de jeu et de leur montrer qu’en tant que MJ, vous apportez autant d’attention au roleplay qu’aux règles techniques de simulation.

Les fautes sont au nombre de 12 et sont les suivantes :

Retard de jeu
Utile quand les joueurs pinaillent sur une scène et ralentissent le rythme de la partie sans raison. Ca permet d’éviter que les joueurs mettent 4 heures à faire les 3 premières lignes du scénario sous le prétexte qu’ils ont envie de tergiverser sur un truc complètement secondaire qui n’est pas intéressant pour le scénario.

« - Or donc vous êtes dans l’auberge en train de prendre un bon repas quand un homme…
- Et c’est quoi le menu ?
- Oui, tiens, moi je prendrais bien une bière. Il propose quoi comme type de bière, le tavernier ?
- …quand un homme mystérieux, donc, se présente à votre table et…
- Moi, je demande à l’aubergiste c’est quoi la bière spéciale du jour.
- Ouais, et moi j’en profite pour commander une poularde.
- Ah non, la poularde, moi j’aime pas. On prendrait pas plutôt du lièvre… »

Triche
C’est quand un joueur fait exprès d’ignorer un point de règles qui le concerne et qui est à son désavantage. Vous savez, le défaut qu’il a choisi à la création de perso et dont il ne tient jamais compte car bon, c’est chiant. Ca marche aussi avec le petit malin qui triche avec les dés.

« - Et là paf, je torture la résistante pour qu’elle me donne le renseignement que je cherche.
- Ok, fais moi un jet de Torture.
- 47 pour 50, ça passe. Je l’a tabasse au sang. Alors elle me donne l’adresse de Jean Moulin ?
- Attends, c’est pas toi qui a pris « Phobie du sang » ?
- Moi ? Non… Ah si… Pourquoi, ça joue là ? »

Cabotinage
Quand un joueur passe plus de temps à faire de jeux de mots pour faire rire tout le monde ou tenter de draguer la seule joueuse de la table qu’à faire avancer le scénario.

« - Mélusine vous parle des manufactures locales et vous propose de visiter la région…
- Ben ouais, Mélusine en route, quoi.
- ???
- Mets l’usine en route… lol. »

Non respect de l’ambiance
Quand un joueur fait allusion en jeu a un élément qui détonne trop avec l’univers de jeu défini par le MJ et qui rompt l’immersion des joueurs.

« - Et le roi des elfes vous fait mander par une missive cachetée acheminée par un oiseau de la forêt.
- Putain, ça craint, il pourrait évoluer et envoyer un fax, Orion. »

Cliché
Quand un joueur utilise une phrase ou un principe cent fois utilisé en JdR.

« - Et là mon hobbit cuisinier, qui se nomme Bilbo, se tourne vers lui et dit « Frodon, je suis ton père » »

Décrochage
Quand un joueur n’arrive pas à se contrôler et prend un fou rire alors qu’il était en train de jouer une scène dramatique ou poignante, brisant la magie de l’instant.

Confusion
Quand un joueur s’emmêle les pinceaux et rend une scène particulièrement floue du fait de son interprétation erronée des évènements.

« - Je tire sur la reine Fabiola.
- Son garde du corps se précipite pour la protéger.
- Euh, non en fait je ne tire pas avec mon arme, je la prends par la manche et je tire dessus pour qu’elle me suive…
- Hein ? »

Rudesse
Quand un joueur s’impose physiquement ou oralement et ne laisse pas aux autres joueurs la place nécessaire pour joueur leur rôle. Cette faute sert également à avertir un joueur quand il est agressif sans raison avec un autre personnage.

« - Donc tu t’adresses au roi. Que lui dis-tu exactement ?
- Je… heu… Majesté, je souh…
- T’es nul, tu t’y prends comme un manche. Laisse tomber, je m’occupe de la baratiner. »

Refus de personnage
Quand un joueur joue en flagrant désaccord avec la nature même de son personnage.

« - Donc, tu backstabes l’enfant avec le poignard que tu as volé sur le cadavre du prêtre de ton dieu que tu as assassiné ?
- Heu, ouais, en quoi c’est pas raccord avec mes principes de paladin ? »

Obstruction
Quand le joueur fait volontairement blocage au MJ pour nuire à l’ambiance ou le simple plaisir de le contredire.

« - Donc la liche se dresse devant vous, vous nargue de son trône puis se jette sur vous en hurlant pour vous attaquer (elle place une attaque sur chacun d’entre vous).
- C’est pas possible, ça, une liche ça a maximum 3 attaques par round et on est 4. Et puis comment ça se fait qu’elle nous attaque dans le même round où elle s’est déplacée ? Normalement c’est soit un déplacement, soit une attaque mais pas les deux dans le même round. »

Manque d’écoute
Quand un joueur fait preuve d’une inattention flagrante qui démontre qu’il n’a pas suivi la scène à laquelle il participe.

« - Donc je ligote le voleur avec une corde et je lui demande où il a caché le butin.
- Impossible, il est mort il y a deux rounds le voleur, c’est moi qui l’ait achevé.
- Hein ? Mais pourquoi tu ne me l’as pas dit ?
- Ben si, on l’a dit mais tu regardais Buffy du coin de l’œil, alors t’as rien capté. »

Mauvaise conduite
Quand un joueur a un comportement qui nuit à l’ambiance de la table sans pour autant entrer dans une autre catégorie de fautes.

Ces fautes, si elles sont commises en jeu, doivent être rapidement signalées en jeu sans toutefois pénaliser le rythme de la scène. Si le MJ ne veut pas briser une description en attribuant une faute à un joueur, il peut attendre un temps mort pour annoncer que le joueur prend une faute. En impro, l’arbitre se sert d’un kazou pour indiquer qu’une faute a été commise par un joueur. Évidemment, contester la validité d’une faute c’est faire perdre du temps aux joueurs, donc c’est passible d’un Retard de jeu…

C’est bien beau de signaler des fautes aux joueurs blâmables, mais quel effet cela a-t-il en jeu à part lui montrer de temps à autre que son roleplay est inadapté à la situation de jeu ? Et bien, les fautes se payent en fin de partie par une diminution substantielle des XP (le seul truc que les joueurs comprennent et qui les touche réellement pour les inciter à changer de comportement). Ainsi, en fonction de votre clémence et de vos habitudes de jeu, chaque faute peut enlever entre 10 et 20% des XP qu’un joueur devrait normalement recevoir à la fin de sa partie. A vous de fixer le barème en début de partie. Le but n’est bien évidemment pas de mener la vie dure aux joueurs en interdisant tout délire, mais il permet de fixer un cadre de jeu avec des règles explicites et claires. S’ils abusent et ne respectent pas l’ambiance de la partie, alors ils en paieront les conséquences en diminuant leur gain d’XP.

Dans un prochain article, je vous donnerais les quelques trucs et astuces dont un improvisateur dispose pour improviser en toutes circonstances. Vous verrez que ces techniques sont bien utiles en JdR

Commentaires

  1. Anonyme22/5/06

    Honnêtement je trouve cette idée très intéressante, d'autant que les exemples sont flagrants (ah, le non-respect de l'ambiance, grrr). Ca mériterait presque un article dans Casus tiens. Par-contre, étant un inculte notoire, j'ai juste une question : c'est quoi un "kazou" ?

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  2. Anonyme22/5/06

    Le kazou est une sorte de sifflet dans lequel on parle au lieu de siffler si je ne m'abuse.
    Moi aussi je trouve ça rudement sympathique comme manière de faire mais il faut que les joueurs soient volontaires...

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  3. Anonyme22/5/06

    Pour le kazoo, une image : http://www.ecs.soton.ac.uk/~dpd/music/kazoo/kazoo.jpg

    C'est effectivement un petit instrument qui te permet de faire des sons sans rien connaître à la musique, puisqu'il suffit de parler dedans pour sortir des sons étranges. Pour l'anecdote, je trouve que le meilleur son qui sort d'un kazoo, c'est quand je dis "Salope". M (le chanteur, pas le forumiste comptable) utilise le kazoo dans certaines de ses chansons.

    Tu as raison, Rolapin, il faut des joueurs volontaires, comme toujours. Mais si tu expliques ces douzes fautes en début de partie, je pense que les joueurs vont faire gaffe en jeu car en pointant du doigt ces défauts de jeu, tu fais de la prévention à mon sens. Si en plus tu brandis la menace de représailles sur les XP, alors la combo prévention+sanction devrait être efficace.

    Content de voir que l'article vous parle, j'avais peur que ça soit une lubie personnelle.

    Pour l'article dans Casus, c'est mon but au final.

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  4. Anonyme22/5/06

    Article trés intéressant et l'idée est a mon sens pas bête du tout

    ça peu effectivement etre trés sympa

    Bravo et merci pour l'article

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  5. Anonyme22/5/06

    Je trouve l'article très intéressant, mais je crois que si ce système est adapté pour poser des bases avec de nouveaux joueurs, il peut être très difficile à imposer à une table de 15 ans.

    En général, quand on joue depuis longtemps dans le même groupe, on créer ses propres règles tacites. A la mienne, c'est "tant pis si le scénar avance pas, on est surtout la pour rigoler". Ce qui n'empèche pas les beau roleplay, et les séquences de jeu de rôle non parasité mémorable.

    Certes avec des joueurs que je ne connais pas, ça pourrais parfois être très utiles, mais j'ai peur que cela apparaisse comme des contraintes chiantes pour un joueurs expérimentés, qui pense savoir ce que c'est que le "vrai" jdr, en opposition au faux, celui que pratique les joueurs de DD-WW-RdD-rayez-la-mention-inutile.

    Le match d'impro à cela de particulier qu'il implique dans son nom la notion de match, donc de compétition, et de règles pour gérer la compétition (dont les fautes). En JdR, la plupart des règles servent à gérer la simulation, et n'implique donc pas de fautes.
    En rajoutant la notion de fautes du match d'impro, tu mets en place un jeu en plus, avec des règles propres. Si en plus tu combine ce meta-gaming avec celui de Power Kill, tu peux être sur de perdre tes amis comme dirait Philipe ;)

    Bref, j'aime bien l'idée mais je suis pas sure qu'elle soit facilement applicable, en tous cas, pas à ma table de jeu.

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  6. Anonyme22/5/06

    Je suis bien conscient que c'est une contrainte de plus et que des joueurs "conservateurs" auront l'impression que c'est inutile car ils pensent savoir s'autogérer sans règles.
    J'ai vu beaucoup d'excellents rôlistes pourrir des parties en cabotinant de trop, en faisant preuve de rudesse avec les autres joueurs ou en se permettant de ne pas respecter le travail du MJ.

    Mais je ne vois pas pourquoi un JdR devrait définir 100 page de règles pour crocheter une porte, jeter un sort ou se ballader dans la matrice tout en laissant le roleplay être un aspect du jeu hors de contrôle.

    Maintenant, tout dépend du contrat social que passe les joueurs et le MJ. Si c'est une partie où le MJ n'a pas trop investit de sa personne et qu'il se moque bien de transformer sa partie ne grand nawak, alors let's go, ces fautes de jeu n'ont pas besoin d'être mise à l'index. Mais s'il s'est fait chier pendant des heures pour mitonner un scénario béton et qu'ils souhaitent que ses joueurs aient le même engagement que lui dans la partie, alors ces fautes peuvent être des gardes-fous bien utiles.

    Même en impro, il y a des gens qui trouvent que l'impro doit être sans contrainte, libre et festive et d'autres qui pensent au contraire qu'il faut faire les choses sérieusement, en suivant scrupuleusement les règles.

    Une fois de plus, il n'y a pas une bonne approche et une mauvaise, il y a juste des outils adaptés ou non aux besoins/envies d'un groupe de joueurs.

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  7. Anonyme22/5/06

    Très bon article, j'aime beaucoup le principe. Utile, simple et immédiatement applicable, bravo.

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  8. Anonyme22/5/06

    Bon allez, cet article mérite un commentaire.

    L'idée est bonne. Si beaucoup de ces erreurs peuvent nuire à l'ambiance de jeu ce n'est pas toujours le cas !

    Bon, je commente ce sur quoi je ne suis pas tout à fait d'accord.

    Retard de jeu : Bof... Oui, ça peut être gênant à grosse dose. Mais ça aide à l'immersion dans la partie. De plus, quel est le but d'une partie ? S'amuser, ou finir le scenario ?

    Cabotinage : Mouais... J'ai joué quelques parties mémorables, et ce sont celles où les jeux de mots pourris fusaient dans tous les coins (on a eu une une série sur "goule" pendant une partie de Vampire, et toutes les expressions possibles avec le scenario trépassantes d'Exil). Tout le monde s'y mettait. On n'arrêtait pas de rire ! Bien entendu, ça n'a peut-être pas sa place dans un JDR d'horreur, mais INS sans jeux de mots par exemple, ça le fait pas...
    Quant à draguer la joueuse... Beuh :(

    Non respect de l’ambiance/Cliché : Une ou deux "fautes" du genre sur une partie ça fait pas forcément de tort, si c'est drôle...

    Le reste, je suis d'accord. En gros, quand on lit ça, on dirait que tu (Cédric) fais partie de ceux qui voient le JDR comme un art plus que comme un amusement. Et les "contraintes" sont totalement différentes dans les deux cas !

    Enfin, bon article quand même.

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  9. Anonyme22/5/06

    Je ne le cache pas : j'ai une vision du JdR qui s'éloigne fortement de la seule notion d'amusement. Je ne plaide pas forcément pour une approche artistique pure (ça reste un jeu), mais j'aime m'amuser sérieusement avec le JdR (tout comme avec l'impro). Je n'aime plus les parties de JdR où les joueurs sont présents par dépit ("Oh c'était ta partie ou la trilogie de M6. Comme j'aime pas Deadzone, je suis venu jouer"). Du coup je suis exigeant au niveau du Contrat Social et je demande la même exigeance à tous les participants. L'implication est à mes yeux plus importante que la notion de déconnade.

    Mais je suis un fasciste, j'en conviens parfaitement.

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  10. Anonyme22/5/06

    Je trouve l'idée d'appliquer les règles du jeu de rôle à autre chose que de la simulation très bonne. L'idée de clarifier le contrat social est très bon aussi à mon sens.

    Mais il y a un détail qui fait que je me méfie de cette technique.

    Dans un match d'impro, l'arbitre donne le thème et les contraintes de la scène, siffle des fautes, certes.
    Mais ce n'est pas lui qui raconte l'histoire. Lui n'a absolument rien de prévu.

    La plupart des MJ préparent un scénario et se mettent dans une position prédominante en ce qui concerne la narration. Toute règle supplémentaire qui leur permet de faire passer leur vision fait tendre le droit à la parole vers une seule personne. Pour moi, ça risque de quitter le monde du JdR pour devenir du conte intéractif.

    Du moment que l'on parle du contrat social, je crois que c'est à tout le monde de participer pour relever gentiment les fautes.
    Le MJ est investi d'un pouvoir particulier sur le jeu, mais l'est-il vraiment sur les valeurs du groupe entier?
    Pas dans mon optique.

    Certaines des règles (Rudesse, Obstruction, etc.) portent d'avantage sur la narration. Du moins se laisseraient-elles adapter pour ne gérer que la narration. Dans ce cas, il est tout à fait possible d'écrire des règles qui réglementent le droit de parole de tout un chacun, dans le but d'être équitable (ou pas... ça dépend de ce que l'on veut :-))
    Pour ce dernier point, je peux te donner un tas d'exemples de jeu qui ont exploré ce domaine si cela t'intéresse.
    Et plutôt que de sanctionner, on peut récompenser pour un bon respect du contrat social relatif au jeu.


    J'ai peut-être l'air d'être très négatif, mais ça donne l'impression du MJ qui aimerait aller plus loin (dans le sérieux/mature/etc.) que ses joueurs et qui tente de trouver un moyen de pression pour les faire suivre.
    Ca ne me semble pas la meilleure solution. Cela se règle en dehors du jeu, quitte à changer d'approche ou de joueurs s'il n'est pas possible de s'entendre.
    Surtout, en tant que participant créatif (au contraire de l'arbitre d'impro), il n'y a aucune raison qu'il se soustraie à ce système de sanctions. Quelques exemples:
    - Dirigisme
    - Déprotagonisation des PJ
    - Le MJ décide quand une règle s'applique ou pas


    Néanmoins, étant très intéressé par ce que l'impro peut nous amener, je lirai volontiers les prochains articles!

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