Marvel Heroic Roleplaying



Ou comment je me retrouve encore une fois à dire du bien d’un jeu qui m’indiffère.

Or donc, Marvel Heroic Roleplaying (MHR) est un jeu qui, comme son nom ne l’indique peut-être pas très clairement, permet d’incarner des super-héros de l’univers Marvel. Et pas n’importe lesquels : vous êtes là pour vous glisser dans la peau des Vengeurs, des X-Men ou des 4 Fantastiques, rien de moins. Le livre propose les feuilles de perso d’une tripotée de super-héros, il suffit de piocher et en avant Guingamp. Vous pouvez même former des groupes improbables en partant en maraude avec Hulk et la Chose, c’est vous qui voyez. Blam, vous-êtes encerclés par 2d6 Sentinelles, que faites-vous ? Boom, Magneto prend le contrôle de votre véhicule, prenez vos dés en main. Crac, voilà Venom, on va casser un peu de mobilier urbain. Bon, moi jouer des super-héros, c’est peu dire que ce n’est pas ma tasse de thé. Les méchants sont débiles, les tenues ridicules et il y a toujours un imbécile qui se jette sur la feuille de perso de Serval avant moi.

Ceci étant dit, faut reconnaitre que c’est bien foutu comme jeu. Les personnages ne sont pas définis avec des caractéristiques et des compétences, non, LE truc qui les définie à la base c’est trois scores : Solo, Buddy et Team. Ça mesure comment vous êtes à l’aise pour combattre tout seul, à deux ou en équipe. Ainsi le héros solitaire sera balaise pour casser du mutant sans personne autour pour l’emmerder, le sidekick fera des flammes s’il est avec son pote, et le héros qui joue bien en équipe sera efficace quand le groupe sera réuni dans une belle synergie. Mais sinon, ils vont être moins efficaces. Et le MJ peut déclencher des situations où il va pouvoir séparer un joueur du groupe (ah ah, l’Homme-Putois te fait tomber dans les égouts, tu es loin de tes amis, tu vas manger bon).

Sinon, ben oui, les personnages sont définis avec une flopée de super pouvoirs comme dans les comics. Mais c’est bien foutu. Ils permettent de jeter plus de dés quand on les utilise, mais ils ont aussi des petits effets en plus (SFX) qui permettent de se la jouer. Exemple, l’armure d’Iron Man à un SFX qui lui permet d’augmenter l’efficacité d’un autre pouvoir (genre ses gants qui balancent des rayons d’énergie) s’il grille un autre pouvoir (genre son armure) pour le reste de la scène.

Et le MJ, il a un Doom Pool, c'est-à-dire une réserve de dés qui varie en fonction des actions des PJ. Certains pouvoirs activés par les PJ font augmenter le Doom Pool (et les méchants deviennent alors plus forts). Le MJ n’a pas à gérer les adversaires comme si c’était des PJ : il a juste à jeter le Doom Pool pour s’opposer aux actions des PJ et à sacrifier certains dés de sa réserve pour activer les pouvoirs de ses méchants. C’est fluide. Et 99% des jets de dés faits par les joueurs sont contre les méchants vu qu’on est là pour dessouder le Dr Octopuss ou Loki, pas pour faire un jet de TOC dans un manoir hanté. Le jeu s’articule donc autour de la baston, mais c’est géré de manière très globale, le fait d’être couché par terre ne donne pas de malus, c’est tout sauf de la micro-gestion chiante. On est là pour se la péter grave et pour être héroïque, pas pour déterminer si le Morlock est à portée courte ou longue de Mjölnir.

Les règles de récupération du stress (qui peut être physique, mental mais aussi émotif) prennent en compte la narration des comics et se déroulent donc lors des scènes de transition entre deux phases de baston. Les XP ne sont pas donnés en fonction des ennemis vaincus mais selon des critères individuels liés à chaque perso. Untel gagne des points quand il aide quelqu’un, tel autre quand mine le moral de l’équipe. Là encore, c’est très bien vu.

On peut créer son propre super-héros de toutes pièces, mais le jeu est quand même taillé pour faire du prêt-à-jouer. Tu t’assoies, tu lis ta feuille et patatras, voilà Dent de sabre qui veut te faire une appendicectomie avec ses griffes mais sans anesthésie. Et dans le genre, c’est ce que j’ai vu de plus efficace. Ce n’est vraiment pas lourd du point de vue technique, mais c’est solide comme de l’adamantium.

Et donc, ça n’a aucune utilité pour moi. Sauf que… ça serait l’idéal pour faire du Scion. Car des demi-dieux qui tatanent du titan, c’est kif-kif pareil. Il suffit de traduire la flopée de pouvoirs divins dans Marvel pour avoir un moteur très léger pour faire de la castagne héroïque décomplexée. Y’a même des types qui se servent de MHR pour faire du D&D débridé où on ne s’embarrasse pas trop du roleplay et de la subtilité mais où l’on cogne sur tout ce qui bouge pour déconner entre potes en écoutant d'une oreille distraite le MJ raconter à tout prix sa soi-disante intrigue.

Commentaires

  1. Etonamment (ou pas) tu m'intéresses.

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  2. Le livre est à pas cher sur Amazon (15$).

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  3. je confirme, ce JdR est révolutionnaire !

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  4. Juste un mot pour dire que je mange du Marvel par tous les orifices depuis que j'ai lu cette critique : séries animées, comics et JdR. Je suis devenu un nerd de merde et c'est ta faute, Cédric.

    (Sinon, on a joué hier soir en famille et ça s'est très bien passé.)

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    1. Bien fait pour vous trois.
      Ils incarnent quel héros ?

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  5. Black Widow et Wolverine. Sans se consulter, ils ont choisi des personnages compatibles, dans un même ordre de puissance, et dotés de suffisamment de points communs et de divergences pour rendre le truc intéressant.

    Tu n'en parles pas dans ta critique, mais le côté très narratif du jeu m'a agréablement surpris. Les scènes ne sont jamais figées, le joueur est constamment enjoint à ajouter des détails et à proposer des idées, l'expérience ne peut se gagner qu'en jouant son personnage... c'est très bien fait.

    Ça en dit long sur l'évolution du JdR de voir qu'un jeu grand public comme ça s'inspire de concepts modernes.

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    1. Oui, qu'un jeu à large public utilise des éléments narrativistes montre bien que le JdR change.
      Des joueurs de D&D achètent le jeu à cause de la puissance de la franchise et découvrent d'autres manières de jouer, c'est vraiment bien.
      Et tout ça pour pas cher, qui plus est.

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    2. Bravo madame Weis !

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  6. Allez je me laisse tenter aussi. Je croyais bêtement que c'était encore une licence avec le système Cortex. On va essayer ça.

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  7. Apparemment pour ses jeux sous licence, MW modifie pas mal son système Cortex à chaque fois. Je me trompe ?

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    1. Oui, oui, c'est vraiment différent à chaque fois. C'est pas juste des changements cosmétiques, ils collent généralement très bien à la logique de l'univers motorisé avec le Cortex+.

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    2. C'est rare des éditeurs et des game designers qui appliquent cette logique. Encore bravo, madame Weis !

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  8. Raah lovely, je viens de commander ça, j'espérais depuis longtemps retrouver un système de jeu fluide et axé sur la narration dans un univers de superhéros bourrins ! Euh, moi, j'ai été élevé aux Marvel comics et j'ai passé genre dix ans à jouer à DC Heroes (best superhero RPG evarrrr !), donc j'attends beaucoup de la bête !

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