Wake up ! Time to die !

J'ai toujours adoré le cyberpunk, ce mélange subtil de roman noir et de futur navrant, où des personnages balèzes mais qui font de mauvais choix tentent de survivre tout en restant à la pointe de leur domaine. Câblé, Neuromancien, Gravité à la manque, Noir, Carbone Modifié mais aussi Blade Runner, Cybercity, Dominion Tank Police, Max Headroom... Pour la majorité des gens, Cyberpunk désigne la grande branche de science fiction et tous ses sous-genres (cyberpunk originel, post-cyberpunk, biopunk, etc.) : du futur, du streetlevel de la technologie, etc., de Sur L'Onde De Choc à Accelerando. Cependant, ce qui à moi me fait vibrer la puce corticale, c'est clairement le cyberpunk des origines, va savoir pourquoi. A part Carbone Modifié, aucun roman paru depuis le milieu des années 90 sur lequel j'ai pu poser la main n'a su réellement me satisfaire. Faut dire que comme c'est une SF proche de notre époque, 20 minutes dans le futur dit le cliché, elle est rapidement obsolète et elle reflète les peurs, craintes, enjeux et technologies de l'époque où elle est écrite.
Cette longue introduction me permet de passer au problème qui s'est ensuite posé au rôliste que je suis : trouver un bon jeu de rôles cyberpunk. J'en ai lu des plâtrés et aucun ne m'avait réellement satisfait (Cyberpunk 2020 et ses tétrachiées de gunz, Underground et ses personnages injouables, Shadowrun et ses elfes, Corporation, Zaibatsu, Ex Machina, Remember Tomorrow - que je n'ai toujours pas compris - etc.). Tous ont des qualités, même si certains souffrent de l'époque où ils ont été écrits pour ce qui est de leur gameplay. Aucun ne m'a jamais satisfait pour ce qui est de raconter une bonne histoire cyberpunk. Ou, plutôt, aucun ne me facilitait la tâche et la maîtrise du jeu se faisait en conflit avec le jeu lui-même. Au final, j'ai fini par trouver mon bonheur avec l'excellent Hellywood, qui simulait parfaitement l'ambiance des romans noir/hardboiled qui sont à l'origine du cyberpunk que j'aime. Quelques touches cosmétiques et hop, c'était réglé (et je continue d'ailleurs de recommander cette approche si vous possédez ce jeu et désirez essayer).
Jusqu'à récemment. Deux jeux ont su vraiment me conquérir (et j'attends avec impatience Nanochrome² pour voir si le score monte pas à trois).


D'abord, il y a Always/Never/Now. Il s'agit de ce que Yno appellerait un burst, c'est à dire une campagne composée d'une série de scénarios, avec background, personnages et système intégré, conçu pour être jouée comme un long one-shot. Pensez à une série télé fermée à saison unique : vous avez plusieurs épisodes, chacun une histoire, formant tous un long arc avec un grand final au dernier épisode. Always/Never/Now (A/N/N) est prévue pour être jouée avec les personnages prétirés fournis : des personnages classiques du cyberpunk, qui étaient au top y'a une dizaine d'année et qui ont raccroché et fait profil bas lorsque leur fixer a subitement disparu. La campagne commence lorsque ce dernier les contacte au moyen d'un SMS assez cryptique.
La campagne est divisée en phases, qui contiennent chacune entre 1 et 5 scénarios. Les informations que les personnages récupèrent à chaque scénario ouvrent l'opportunité d'aller dans un scénario ou un autre, de la même phase ou des phases suivantes (on ne peut revenir en arrière). Les joueurs choisissant au fur et à mesure, via l'élection du scénario suivant, leur cheminement dans l'intrigue, jusqu'à l'un des deux scénarios finaux possibles.
Le système est hypersimple (dérivé de Lady Blackbird mais plus compréhensible à mon avis) mais simule très bien le genre et l'ambiance recherchée, à savoir cyber sans être trop punk. Le principe du scénario en deux pages est idéal, conçu pour des séances courtes et la campagne peut se jouer en un nombre de séances restreint voire en quelques heures de jeu si vous limitez les ouvertures de scénarios aux passages de phase, c’est-à-dire en ne donnant aux joueurs qu'un seul scénario de chaque phase de la campagne. Bref, une petite merveille.


Mais après cela, il y a mon gros coup de cœur : TechNoir. Si A/N/N est une très bonne campagne cyber, TechNoir est un modèle de réussite pour ce qui est de créer des parties à la volée. Les personnages y sont définis par des verbes, des adjectifs et des tags (provenant de leur équipement). Globalement, tags et adjectifs sont identiques, je parlerai que d'adjectifs pour la suite. Les verbes ont une valeur comprises entre 1 et 5 et sont du genre Shoot, Hack, etc. Les adjectifs n'ont pas de valeur (inquiétant, malin, subtil, discret, etc.) mais autorisent l'utilisation de push dice qui permettront au personnage de latter la gueule à ses adversaires et qui ne se récupère que quand le personnage se met en danger ou s'il joue les relations qu'il a avec ses contacts, deux actions emblématiques du genre. Quand on crée un personnage, c'est très rapidement mais il naît avec un passé, des grosses dettes et des contacts qui craignent un peu. Ces contacts ont été choisis par le joueur dans la "Transmission" choisie par le MJ. Cette transmission est un bac à sable de contexte cyberpunk de 16 pages contenant des PNJ, des menaces, des événements, des objets, des lieux... tous décrits en une ligne. Les contacts en font partie et, ce qui va lancer l'aventure, c'est que le MJ construit au début de la partie une relationship map comportant les contacts des joueurs et d'autres éléments de la transmission. Endettés comme ils sont, les personnages vont rapidement devoir bosser pour les contacts et s’emmêler dans le nid de serpents préparée sur la relationship map.
Pas besoin de préparation, très facile d'improviser dessus et une transmission (par exemple Minneapolis/St Paul) fournit assez de matos pour jouer 3 à 5 séances alors que chaque élément y est décrit par une unique ligne. C'est impressionnant de simplicité et d'efficacité. Feignasse comme je suis, je suis très fan. En plus, y'a un mécanisme pour lier les transmissions entre elles, très simple.

Une nouvelle vie vous attend dans les colonies de l'espace : et comme un bonheur ne vient jamais seul, l'auteur - outre quelques transmissions supplémentaires (y'en a trois dans le livre de base, quand même) - a écrit MechNoir, un supplément sur les colonies martiennes, avec des factions très typées qui se mettent sur la gueule avec des robots-armures géants détournés de leur usage d'origine (l'extraction de minerais). C'est légèrement plus Mad Max que TechNoir mais ça fait pour un intéressant changement d'ambiance.

TechNoir, de Jeremy Keller, 9€ en pdf et MechNoir 4€50 en pdf aussi
Always/Never/Now de Will Hindmarsh, pdf en "payez ce que vous voulez"

Commentaires

  1. Perso c'est le Nanochrome de John Grumph qui m'a fait reprendre le Cyberpunk, j'ai cru comprendre que tu connaissais son existence. Qu'est-ce qui fait qu'il n'est pas déjà dans ton top 3 ?

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    1. Essentiellement, le fait qu'il faut que je le relise. Il est sur mon étagère (je l'ai en papier, si si).

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