Je fais partie des gens qui se sont mépris sur la couverture et le
titre de ce jeu de rôles. J’imaginais quelque chose d’asiatique car j’avais l’impression
de voir un cerisier en fleur tandis que le titre évoquait une œuvre de wuxia.
Et en lisant le jeu, badaboum, on tombe assez vite sur des citations de Bernard
Lavilliers et des références sans équivoque à Conan et Fritz Leiber. Car les 12
lotus, ce n’est pas une école d’arts martiaux ou une unité d’élite de l’empereur,
ce sont vraiment une douzaine de variétés de lotus, des drogues qui circulent
sur un réseau de routes commerciales où les PJ vont déambuler à la recherche de
bonnes raisons de casser la gueule à des types patibulaires.
L’univers esquissé est celui des nations barbares à l’ancienne, pour
qui le fer et l’acier sont tout aussi importants que l’or. Des peuples fiers,
mystérieux pour certains, rapidement évoqués par quelques paragraphes inspirés
et des illustrations toujours aussi magnifiques du Grümph. Des peuples qui se
reniflent mutuellement le cul avant de se jeter à la gorge les uns des autres,
ou qui se tournent le dos. C’est court, mais c’est, à mes yeux, bien plus
inspirant qu’une encyclopédie de 256 pages. Chaque peuple propose des images
mentales claires auxquelles il est aisé de se raccrocher pour jouer.
Le but est de donc de jouer une série de courts scénarios décousus avec
peu de PJ afin de retrouver l’esprit des nouvelles pulp d’antan. Un soir, on
débute la partie en disant « C’était la fois où vous dirigiez une
compagnie de mercenaires… », la semaine suivante on raconte comment les PJ
se sont rencontrés, la séance d’après on dit « Cette année-là, vous étiez
esclaves dans le désert… » On papillonne dans la vie des PJ sans respect
pour la traditionnelle linéarité du récit initiatique du héros. Et ça commence
toujours in media res, ça va direct à
l’essentiel. Ça se permet même de ne pas proposer un épilogue car l’ellipse est
reine. Du coup c’est hyper pratique pour les MJ comme moi qui disposent d’une courte
fenêtre de jeu de 2 ou 3h maximum par soirée.
Pas de fil rouge, donc, mais un patchwork de péripéties qui se focalise
sur les moments les plus intéressants de la vie des PJ. Un coup les PJ sont au
sommet de leur gloire, la semaine suivante ils sont des gueux dans les ruelles
sordides d’un cité de voleurs. La roue tourne. La vie est faite de hauts et de
bas. Ça permet de surprendre les joueurs et de varier les plaisirs. Il y a d’ailleurs
plein de tables aléatoires pour générer des situations de départ permettant de
retrouver cette atmosphère si particulière.
Mécaniquement, c’est très simple : un personnage se résume en une
ligne de texte et 4 données chiffrées. On n’est pas là pour se faire emmerder,
on est venu botter des culs. La magie est simple : elle nécessite de
sacrifier des gens, donc elle est essentiellement réservée aux PNJ qui vont
invariablement croiser la route des PJ et essayer d’invoquer des créatures
indicibles. C’est la loi du genre.
À la lecture, on retrouve beaucoup de l’esprit de Bloodlust. Normal,
lui aussi s’abreuvait aux sources de la Sword & Sorcery. Et le fait que le Grümph
soit l’illustrateur des deux jeux accentuent le sentiment de déjà-lu. Surtout
que les lotus font beaucoup penser aux épices de Bloodlust.
Bref, c’est une chouette lecture accompagnée de dessins magnifiques qui
me fait, encore une fois, dire que le Grümph devrait sortir un artbook. Je
donnerais de l’argent pour une encyclopédie visuelle d’un monde dédié. Non pas
que je n’apprécie pas les mots du Grümph, mais il arrive à faire passer
tellement de choses dans son trait qu’il pourrait évoquer un univers
pratiquement sans avoir recours au texte.
La Lune et Douze Lotus sur Lulu
L'avis de Benoit:
A la lecture, pas grand chose à ajouter à l'avis de Cédric: La Lune et Douze Lotus est un jeu tout simple qui donne envie d'y jouer. Très inspirant, tellement que deux jours après l'avoir acquis, je me retrouvais à maîtriser une partie pour mes fils et un de mes copains.
Les personnages sont créés en dix minutes, et la "décontextualisation" de l'aventure propre au genre Sword & Sorcery permet de commencer directement sur les chapeaux de roues. Les personnages sont typés mais évocateurs, et leur ligne de vie les caractérise bien.
En jeu, première constatation, l'impression de fluidité mécanique qui se dégage à la lecture se vérifie. L'idée des trois types de jets (combat, prouesse physique et compétence) pour régler toutes les situations fonctionne à merveille, et les joueurs prennent rapidement le pli des réussites mineures qui sont ni plus ni moins que les "oui, mais..." de Wastburg.
Le combat est dynamique et fluide, les points de vie volent grâce aux avantages que peuvent prendre les joueurs sur chaque action. Du moment que les descriptions sanguinolentes suivent, on est à fond dans le genre.
Enfin, la sorcellerie est elle aussi bien évocatrice, sombre et mystérieuse. Aucun de mes joueurs n'a manifesté l'envie de jouer un sorcier, donc elle a été traitée "à la Conan": une chose qui répugne, dont personne ne sait vraiment grand chose sinon qu'on a pas envie de s'y frotter.
Le bilan est très positif. La Lune et Douze Lotus est un jeu parfaitement adapté à une partie sur le pouce, voire une partie courte. J'ai quelques doutes sur le plus long terme, mais c'est essentiellement lié au genre Sword & Sorcery dont les clichés sont peu nombreux. En tous cas, je sais que je prendrais ce petit bouquin et quelques dés avec moi en vacances, c'est juste le jeu parfait pour occuper deux heures de temps ou initier des ados gavés d'hormone au JdR!
L'avis de Benoit:
A la lecture, pas grand chose à ajouter à l'avis de Cédric: La Lune et Douze Lotus est un jeu tout simple qui donne envie d'y jouer. Très inspirant, tellement que deux jours après l'avoir acquis, je me retrouvais à maîtriser une partie pour mes fils et un de mes copains.
Les personnages sont créés en dix minutes, et la "décontextualisation" de l'aventure propre au genre Sword & Sorcery permet de commencer directement sur les chapeaux de roues. Les personnages sont typés mais évocateurs, et leur ligne de vie les caractérise bien.
En jeu, première constatation, l'impression de fluidité mécanique qui se dégage à la lecture se vérifie. L'idée des trois types de jets (combat, prouesse physique et compétence) pour régler toutes les situations fonctionne à merveille, et les joueurs prennent rapidement le pli des réussites mineures qui sont ni plus ni moins que les "oui, mais..." de Wastburg.
Le combat est dynamique et fluide, les points de vie volent grâce aux avantages que peuvent prendre les joueurs sur chaque action. Du moment que les descriptions sanguinolentes suivent, on est à fond dans le genre.
Enfin, la sorcellerie est elle aussi bien évocatrice, sombre et mystérieuse. Aucun de mes joueurs n'a manifesté l'envie de jouer un sorcier, donc elle a été traitée "à la Conan": une chose qui répugne, dont personne ne sait vraiment grand chose sinon qu'on a pas envie de s'y frotter.
Le bilan est très positif. La Lune et Douze Lotus est un jeu parfaitement adapté à une partie sur le pouce, voire une partie courte. J'ai quelques doutes sur le plus long terme, mais c'est essentiellement lié au genre Sword & Sorcery dont les clichés sont peu nombreux. En tous cas, je sais que je prendrais ce petit bouquin et quelques dés avec moi en vacances, c'est juste le jeu parfait pour occuper deux heures de temps ou initier des ados gavés d'hormone au JdR!
Outre que tu m'aies grillé sur le billet (tu lis vraiment plus vite que moi...) je ne peux qu'être d'accord avec toi. Je vais peut-être avoir l'occasion de tester au débotté ce soir, ça me donnera éventuellement l'occasion de faire un billet sur la manière dont ça se comporte in-game.
RépondreSupprimerVous me donnez super envie, tous les deux. Mais que fait ce maudit coursier des postes du haut-roi, par les crocs de Set ?
RépondreSupprimerMoi je viens de recevoir un mail de Lulu comme quoi ma commande est partie. Réception lundi prochain!
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