Le moins que l'on puisse dire c'est que Horselords of Rohan, le supplément sur les Rohirrim, se sera fait attendre. Annoncé il y a presque deux ans, et sorti plus d'un an après Ruins of the North, il aura fait se poser beaucoup de questions aux fans sur la capacité de Cubicle 7 à animer une gamme qui a pourtant toujours été très bien reçue.
Horselords of Rohan décrit le Rohan donc, ses habitants et propose son lot de règles additionnelles (sur les chevaux et le combat monté) et de nouvelles cultures pour les personnages (en l'occurence, Rohirrim et Dunlendings.) Il fait partie d'un dyptique comme avant lui Fondcombe et le Guide des Terres Sauvages. On attend donc sous peu (on espère), Oaths of the Riddermark, le recueil de scénarios se reposant sur ce supplément de contexte.
Comme on ne change pas une formule qui marche, Horselords of Rohan est construit sur la même structure que ses prédécesseurs: une description de l'histoire de la contrée, un découpage géographique des différentes régions qui la composent avec des PNJs importants et des accroches de scénarios plus ou moins explicites, des règles de cavalerie, et les deux nouvelles cultures en appendice. Le tout avec toujours ce souci de cartes lisibles et très inspirantes et des illustrations dans le ton et franchement belles (encore que les croquis de PNJ perdent un peu en qualité à mon goût). Dans le détail, ça donne:
A History of Rohan qui décrit l'histoire de la contrée et en particulier le passé des Éothéod dans le Nord de la Forêt Noire et les circonstances de leur arrivée dans les plaines du Calenardhon. Ce chapitre présente également le point de l'histoire où s'insère ce supplément, à savoir quelques années après que Thengel, le père de Théoden, ne soit devenu roi. Le royaume est divisé, et Thengel qui a vécut loin des siens en Gondor parce qu'il refusait les manières de gouverner de son père a du mal à asseoir sa légitimité.
Suivent quatre chapitres géographiques, The Regions of Rohan, The Forest of Fangorn, A Folk with No Kings et Isengard. Le premier et le dernier sont très figés dans le canon Tolkienien, et du coup mois inspirants que celui sur Fangorn et les Ents (qui fait preuve d'une grande imagination pour y impliquer des aventuriers) et celui sur les Dunlendings.
Monsters of Rohan décrit les protagonistes qu'une compagnie serait susceptible de combattre ainsi que des nouvelles créatures à opposer aux PJs. Mention spéciale pour les Huorns qui sont vraiment très cools et flippants.
The Horse and the Rider présente 10 pages de règles sur les chevaux, leur maniement, et le combat monté. Je me suis contenté de survoler ces pages: j'ai beau savoir que L'Anneau Unique est crunchy, 10 pages là-dessus c'est juste au-dessus de mon seuil de tolérance.
Enfin, Heroic Cultures décrit les Rohirrim et les Dunlendings. Si le premier sont sympathiques et assez fidèles à l'idée qu'on peut s'en faire, ce sont plutôt les seconds que je trouve intéressants, et paradoxalement plus ouverts pour jouer en Eriador ou même dans la Forêt Noire. Un peuple malaimé, mal compris et ombrageux, c'est plein de possibilités.
Malgré ses indéniables qualités, et l'esprit de fidélité qui reste omniprésent dans ce nouveau supplément, je dois admettre qu'il m'a assez peu inspiré. Le souci principal, c'est que l'on touche de très près aux romans, et ça limite considérablement les possibilités de jeu (si on veut rester fidèle au canon): pas de hobbits, impossible de savoir ce que trame Saroumane sauf à travailler pour lui, etc. Pour la première fois, à la lecture des descriptions de Rohan et d'Isengard je n'ai pas senti l'appel à l'aventure qui m'avait tant enchanté dans les suppléments précédents.
Ca n'en fait pas un mauvais supplément, loin de là, mais ne nous voilons pas la face: si vous voulez l'exploiter sans faire dans le grand-guignol, vous allez faire jouer une campagne spécifique à des PJs tous Rohirrim. C'est sans aucun doute ce que nous promet Oaths of the Riddermark, et ça n'est pas en soi une mauvaise chose, mais mieux vaut être prévenu.
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