Lady Rossa


Lady Rossa est un jeu de rôles qui propose d'incarner les membres d'une colonne des Brigades Rouges dans l'Italie des années 70 et de suivre leur radicalisation. Voilà, c'est dit, indignez-vous :  ouh, c'est pas bien de faire l'apologie du terrorisme politique. Je peux te dire que si j'avais sorti un jeu sur des terroristes d'extrême-droite, tous les gauchos de Facebook me serait tombés dessus, mais là, c'est toléré parce que c'est raccord avec leur idéologie.

On vient tous chercher des choses différentes à une table de JdR : y'en à des qui sont là pour échapper à Bobonne un soir par semaine, d'autres qui veulent oublier pendant quelques heures les misères de la vie de bureau en cassant du gob ou en mettant à mal une corpo, des qui sont là pour les copains, des qui souhaitent se sentir puissants en jeu parce que c'est pas le cas dans la vie, des qui aiment bien se faire raconter des histoires... On généralise souvent en disant que les rôlistes recherchent ce que les chinois appellent escapism : ce désir d'évasion de la réalité. C'est pourquoi pas mal de joueurs vous diront : je suis prêt à jouer à tout, mais pas à un jeu qui confond l'amusement avec une thérapie de groupe. Je suis pas là pour faire un GN nordique qui va me demander de m'interroger sur le deuil ou l'impact de la maladie sur ma vie amoureuse. C'est bien évidemment leur droit, moi le premier je n'en fais jamais l'axe central de ma pratique. Mais j'aime bien quand sous le prétexte de l'escapism on arrive quand même à tutoyer des thématiques plus intimes, mais l'air de rien. Un peu en fourbasse, en fait : Viens jouer avec nous, on tuera des zombies dans des donjons. Ah, tiens, c'est ton fils, le mort-vivant. Vas-tu vraiment détruire le seul souvenir qu'il te reste de ta vie heureuse ? Rien de bien folichon, mais moins angoissant que : Assis-toi : tu vas incarner une infirmière qui ne dort plus depuis 6 mois parce qu'elle a fait une fausse-couche. Parce que mes joueurs ne sont pas cons, ils sont sensibles et tout, mais je sais d'expérience que si j'y vais franco, ils vont se braquer.

Et Lady Rossa emprunte là une voie intermédiaire, à mon sens. Parce que le jeu ne ment pas sur la marchandise : on va jouer des italiens idéalistes qui veulent sincèrement améliorer les choses dans leur pays enfermé sous une chape de plomb de centre droit allié à une impunité policière et à des mouvances d'extrême-droite qui font régner la terreur. Et surprise : les personnages ne sont pas des radicaux, au départ. Ce sont même des membres de la classe moyenne, éduqués, pas particulièrement destinés à la lutte armée. Mais ils vont mettre le doigt dans un engrenage qui va les pousser à une escalade de l'engagement. La campagne (prévue entre 4 et 8 séances) va débuter pépère avec du syndicalisme de base dans une usine de Milan ou une grève étudiante somme toute banale. Sauf que cet engagement ne va produire aucune amélioration concrète. Pour changer les choses, il faut passer la vitesse supérieure. Et petit à petit, les PJ vont s'enfoncer dans une spirale de radicalisation. Détruire les machines. Saccager les salles de cours. Arracher la chemise d'un DRH. Séquestrer les membres du conseil d'administration. Et l'Italie des années de plomb étant ce qu'elle est, il va vite leur falloir passer dans la clandestinité. Et pour cela, il faut du pognon. Ils vont donc faire de la réappropriation (braquage de banque, kidnapping avec rançon...) puis commencer à imaginer des actions d'éclat visant à réveiller le peuple de sa léthargie. Blesser des flics. Tuer des patrons. Décapiter la dictature chrétienne démocrate.


Et tout au long de ce chemin de Damas marxiste, le MJ va s'ingénier à poser des questions aux joueurs. Mierdia, Umberto t'avait promis que le patron de l'usine serait seul dans son manoir prétentieux. Mais maintenant que tu le tiens en joue dans son bureau, tu te rends compte que sa fille joue à la poupée dans un coin. Est-ce que ça remet en cause votre plan ? La radicalisation est inexorable, alors on s'attache au changement progressif du paradigme interne des protagonistes. Ce qu'ils ne s'imaginaient jamais faire autrefois mais qui finit par devenir leur quotidien. Parce qu'encore une fois, l'Italie des années de plomb, c'est un panier de crabes : la CIA épaule des groupes fascistes pour éviter que l'Italie ne tombe dans l'escarcelle de Moscou, la mythique loge P2 grenouille à tout va, le parti communiste magouille contre les Brigades parce qu'il souhaite gouverner et ne peut pas se permettre d'endosser la violence, la répression syndicale est violente, les étudiants ont foiré leur Mai 68...

Le jeu, un hack en bonne et due forme de Lady Blackbird, est mécaniquement simple : chaque personnage pré-tiré est livré avec des motivations solides, des incitatifs à roleplayer dans un certain sens, des relations avec les autres PJ parfois conflictuelles... Bref, c'est une sorte de murder party dont les victimes et les coupables n'ont pas encore été déterminés. Ça se lit vite et on peut passer à l'acte dans la foulée. Mais c'est également un jeu qui prend des précautions et qui insiste pour discuter avec les joueurs sur leur propre relation à cette radicalisation. L'auteur n'est pas dupe : il regarde les mêmes journaux télévisés que vous et moi, et il sait très bien qu'on y voit pas que des reportages sur le dernier artisan tailleur de santon. Mais justement : au lieu de balayer de la main le sujet en se disant Mouarf, moi ça ne m'arriverait pas, ce genre de basculement, Lady Rossa prend un cadre historique suffisamment distant de nous pour ne pas créer un inconfort tout en jouant malgré tout avec des thématiques quotidiennes. Vous êtes ZADistes et le gouvernement réussi à vous déloger et à construire quand même son aéroport. Que faites-vous ensuite ? Lady Rossa ne vous met pas dans la peau d'islamistes radicalisés en prison mais plutôt dans celle de Julien Coupat et de sa clique.

Benjamin "Macbesse" Kouppi a écrit ce jeu de la bonne manière. Il n'a pas édulcoré son propos, n'y est pas allé de manière outrancière. Il offre vraiment une expérience nuancée. Je lui tire mon chapeau pour avoir réussi cette quadrature du cercle rôlistique. Lady Rossa est la preuve qu'on peut traiter ludiquement de sujets importants. Le jeu ne prétend pas expliquer, mais il met en place un enchaînement qui force le joueur à se mettre dans les petits souliers du militant qui souhaitait bien faire à la base et qui par petits pas, va franchir une série de lignes jaunes.

C'est le second jeu de Benjamin qui sort cette année et qui m'impressionne. L'autre était Magistrats et Manigances (co-écrit avec Romain d'Huissier et paru dans Casus) où l'on incarne la garde rapprochée d'un Juge Ti durant la Chine antique. Pourtant, je ne sais pas si je le ferais jouer tel quel à ma table de jeu québécoise. Parce que les Années de plomb, la main tendue de Mitterrand aux membres des Brigades, tout ça ne parlera pas nécessairement à mes joueurs. Par contre, en bougeant à peine le curseur, nous disposons au Québec d'un cadre politique tout aussi dense avec la montée en puissance du Front de libération du Québec. Une sorte de Lady Fleur de Lys. Des bombes, un ministre séquestré puis assassiné, des syndicalistes emportés de nuit dans des prisons glaciales en laissant dans des maisons vides des enfants, l'armée dans la rue... Les années 70, c'était pas si disco que ça...

Pour se procurer Lady Rossa, allez sur le site du magazine Di6dent.

Commentaires

  1. Merci pour cette critique! C'est encore un jeu qui rentre dans la catégorie "très intéressant, mais je n'y jouerai jamais". Utiliser la mécanique de Lady Blackbird est bien pensé pour ce genre de jeu.

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