Je précise que, si j'ai eu l'occasion d'accéder au texte du jeu et de le tester [1] -en tant que joueur mais aussi en tant que meneur de jeu- c'est parce que je connais bien son auteur. C'est donc à vous, lecteurs, de juger si cette critique enthousiaste est biaisée, ou non, par mon amitié pour lui.
Il est attendrissant d'observer un groupe d'enfants en train de jouer. Ces derniers ne manquent pas d'inventivité pour se donner des rôles et pour recréer une communauté miniature l'espace d'une récréation ou d'un après-midi. Bien-sûr les idées enfantines ne naissent pas de rien et leurs sociétés fictives s'inspirent du monde des adultes, le nôtre, et des représentations qui lui sont associées et qui pourraient s’avérer inquiétantes dans d'autres contextes. Au fond si l'on peut continuer à sourire en voyant de petits cow-boys et de petits indiens se "faire la guerre" c'est qu'on sait que l'affrontement sera sans conséquence. Au pire il y aura quelques genoux écorchés et quelques "j'te cause plus" vexatoires mais ils seront oubliés dès le lendemain.
Les jeux d'enfants de Libreté sont beaucoup plus violents. Perdus dans une ville d'où les adultes ont disparu (on pense à la très bonne BD Seuls) et qui est plongée sous une pluie éternelle (on pense à la Bretagne), les personnages de Libreté sont
des enfants qui vont devoir créer une société. Il ne s'agit plus pour
eux de jouer à faire comme si mais de s'organiser pour survivre. Cette
façon d'utiliser des personnages d'enfants pour parler des rapports
sociaux évoque le roman Sa Majesté des mouches,
une inspiration revendiquée par l'auteur, mais ajoute une dimension
fantastique et horrifique : la présence des sirènes de l'averse, des
créatures nées de la pluie et cherchant à diviser les enfants pour les
dévorer. Le jeu s'inscrit dans une trilogie entamée par Perdus sous la Pluie et Comme des Larmes dans la pluie, deux jeux plus modestes (ils
sont tous les deux pensés pour des one-shots d'une heure ou deux) qu'il
n'est cependant pas nécessaire de connaître pour découvrir Libreté.
Pour ses mécaniques de jeu, Libreté s'inscrit dans le club pas du tout fermé des jeux propulsés par l'Apocalypse (i.e. le système du jeu Apocalypse World) dont on a déjà copieusement parlé sur ce blog. Il y ajoute un principe astucieux permettant d'obtenir des bonus aux jets de résolution d'action en se montrant particulièrement agressif MAIS en ajoutant des conséquences négatives à la réussite du personnage si le joueur fait un résultat trop élevé aux dés. On pourra par exemple blesser un enfant alors qu'on ne souhaitait que le calmer. Le joueur est constamment soumis à des incitations contradictoires entre la possibilité d'augmenter ses chances de réussites et celle de causer des catastrophes.
Là où le jeu
surprend c'est dans sa mécanique des jetons de "bile noire". Le joueur
est incité à piocher ces jetons dont les effets sont globalement
négatifs pour son personnage (à long terme ils tendent à le transformer
en sirène) lorsqu'il considère que son personnage est dans une situation
de peur ou de malaise. Comme dans certains JDR Grandeur Nature où l'on décide des conséquences des attaques que son personnage subit,
le joueur de Libreté est en partie en charge des conséquences négatives
qui affectent son personnage. Ce fonctionnement qui peut sembler
curieux car contre-intuitif s'avère pourtant une des grandes forces du
jeu. Piocher de la bile noire devient vite un geste naturel qui vient
souligner l'impact des chocs vécus par son personnage aux autres joueurs
et au meneur de jeu.
Autre grande réussite du jeu :
sa procédure de création collective d'un cadre de jeu qui vient débuter
la campagne. A partir d'un texte décrivant la communauté, les joueurs et le meneur vont devoir créer Libreté.
Dans quel lieu la ville est-elle située ? Qui dirige la communauté ?
Quelles sont les factions en présence ? Les résultats obtenus sont
souvent surprenants mais ils offrent toujours un grand nombre de
possibilités de jeu. Dans ma dernière partie mes joueurs et moi-même
étions très fiers de notre Libreté située dans un opéra en ruine
dont les premiers étages étaient inondés. La communauté était dirigée
par un groupe de danseuses qui forçaient tous les nouveaux arrivants à
se produire sur scène pour les évaluer et leur attribuer une place
sociale.
De ces cadres de jeu collectivement créés émergent des thématiques fortement politiques : le mode de gouvernement, la sécurité, l'égalité, le rejet de l'autre, la justice...Cette société faite par des enfants nous tend une loupe qui vient simplifier et déformer le réel mais qui -en amplifiant certaines problématiques - nous invite à réfléchir à notre monde.
De ces cadres de jeu collectivement créés émergent des thématiques fortement politiques : le mode de gouvernement, la sécurité, l'égalité, le rejet de l'autre, la justice...Cette société faite par des enfants nous tend une loupe qui vient simplifier et déformer le réel mais qui -en amplifiant certaines problématiques - nous invite à réfléchir à notre monde.
[1]Libreté n'est pas encore sorti mais une campagne de financement participative via le site Ulule devrait être lancée en fin de mois par le label SYCKO qui participe à l'édition du jeu.
C'est moche ce coup bas sur la Bretagne, mister J ...
RépondreSupprimerJe précise quand même qu'il s'agit d'un jeu que j'ai playtesté pendant deux ans ! Je suis vachement légitime pour faire cette mauvaise blague sur la région^^.
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