Everway 25th Anniversary

 Everway, c'est le jeu que j'ai bien moqué, à l'époque de sa sortie, du haut de mon adolescence qui sait qu'un jdr, un vrai, c'est carac-compétence avec des dés rigolos et un système de combat qui fait au moins 1/3 du livre. Voilà. Le reste, ssépadujidéhaire. Encore plus ce machin de 1995 à base de cartes de Fantasy à collectionner et un tarot zarbi pour résoudre les actions. Pis bon, c'est WotC qui vend ça, alors leurs carte à collectionner... me suis déjà fait avoir par Magic, je vais pas recommencer.

Alors, en fait, c'est un bon jeu. Pas sans défauts, certes, mais un bon jeu.

La version Silver Anniversary dans toute sa splendeur

Il y a peu, un éditeur s'est monté pour ressortir le jeu via un kickstarter réussi. J'ai lu leur production (et j'en ai profité pour sourcer une vieille boîte du jeu originel) et il est temps de faire un billet, surtout avec un éditeur français, LETO, qui a annoncé sortir une VF, dans 1d4+2 ans.

Un peu d'histoire

Everway sort en 1995. Ca fait deux ans que Magic : L'Assemblée est un succès monumental. Le jdr en pâtit d'ailleurs salement : pas mal de joueurs préfèrent taper le carton, les boutiques préfèrent vendre du carton qui rapporte nettement plus. TSR, de son côté, commence doucement à crever, AD&D2 ne remplissant plus les caisses et le passage en librairie fait découvrir à la société le fait que la compagnie doit casquer les invendus. Oups. C'est en 1997 que, à deux doigts de la banqueroute, TSR se fait racheter par WotC, avec comme cerise sur le gâteau, Five Rings Publishing : WotC récupère en même temps deux très gros noms : Donjons & Dragons et Legends of the Five Rings. Le fameux "coup de fil à 1M$". 

C'est quoi le paysage roliste en 95. La majorité joue à AD&D2. L'Appel de Cthulhu est à sa quatrième édition. Vampire (et le Monde des Ténèbres canal historique) est le dernier gros boom, avec des gens qui se la pètent en disant "ouaaais, moi, t'vois, je fais du ROLEplay, pas du ROLLplay (ton de mépris), on fait du jeu de rôle pour adultes, nous. On a jeté les dés une fois en 12h de jeu continu, t'vois, quand mon Ventrue 4è génération a voulu bleeder Caïn lui-même. On n'est pas des grosbills, nous." Il y avait aussi Backstab et Casus Belli dans les kiosques, Multisim était un gros éditeur de jdr avec sa locomotive Nephilim (1992), Asmodée n'était pas le mastodonte qu'il est aujourd'hui et je jouais à INS/MV. Bref.

Quand Everway sort, ma lecture des critiques (et je pense que les auteurs aussi des critiques) me laisse comme deux rond de flan. Mais qu'est-ce que c'est qu'ce truc? WotC veut me vendre des cartes à collectionner pour faire jouer à du jdr ? Je dois avoir des "visions" pour pondre un scénario ? Y'a pas de compétences ? Ssépadujidéhaire. J'ai ri, puis j'ai lu la page suivante. Everway fit un four. Malgré sa reprise par Rubicon Games et quelques suppléments, il reste confidentiel. Car, oui, c'est peu connu mais ce jeu a connu plusieurs suppléments : Spherewalker, qui lance la carrière de St. Greg Stolze qu'on aime beaucoup dans le coin, Realms of the Sun 1&2, Hero Sheets (qui contenait un scénario) et Waves of Time, un pdf vendu sur un CD qui, étrangement, n'a pas été piraté et mis en ligne en plus de 20 ans. Je sais, j'ai cherché. Et des cartes à collectionner, bien sûr. Les Companion Cards (90 dont certaines en "foil") et les Spherewalker cards (idem). Jonathan Tweet deviendra le concepteur de D&D3, nouvel énorme boom du monde du jdr. Greg Stolze, lui, écrira City of Lies pour L5R, supplément mythique avec une structure déjà éprouvée dans Spherewalker.


Quant à ce qu'on joue à Everway : les personnages sont des Spherewalkers, seules personnes capables de passer d'un monde à un autre, les Sphères, par des portes. L'univers de jeu, peuplé principalement d'humains, se veut dans une ambiance mythologique, avec des dieux personnalisés, des créatures féériques et fantastiques, et de la magie mais très peu de technologie. Les mondes et royaumes dans ces mondes peuvent être d'inspiration greco-romaine, scandinave, japonaise, africaine, celte, etc. Une de ces sphères, Roundwander, est un peu plus centrale que les autres car elle a plusieurs dizaines de portes à proximité de la ville d'Everway quand la plupart des sphères n'en ont qu'une poignée. Les personnages sont aussi des Héros, à la Gilgamesh ou Achille. Ils sont puissants et évolueront très peu en cours de jeu. Le jeu semble avoir tendance à tourner autour du scénario-type "Les personnages vont sur une sphère et y résolvent un problème."

Passent les années... Le game design évolue quand soudain...

Les jeux "narrativistes", le "GNS", "system matters", etc. La Forge... La fin des années 2000 est un gros laboratoire bouillonnant d'expérimentation jdr, qui produira quelques jeux d'exceptions, tel que le génial Apocalypse World. Et c'est à cette époque qu'Everway est redécouvert. Pourquoi ? Parce que son système montre une analyse de comment fonctionne une partie de jeu de rôles, d'une part, et d'autre part parce qu'il contient des mécaniques originales liées à l'ambiance recherchée qui ont attisé la curiosité de certains game designers plus de dix ans après.

Le système d'Everway utilise une résolution basée sur "3 lois" : karma, drama et fortune (destin). La loi du Karma dit "si le personnage est capable, alors il réussit". La loi du drama dit "ce qui fait la meilleure histoire se produit". Enfin, la loi du destin dit de s'en remettre au hasard (en tirant une carte de tarot et en l'interprétant. Ca paraît complètement fumé à un lecteur de jdr moyen des années 90. Mais, en fait, ces trois lois sont simplement ce que fait un MJ dans n'importe quel jeu. Un joueur dit "mon perso fait ça". Le MJ va d'abord regarder s'il peut le faire (karma), réfléchir à ce qui est bon pour son scénario (drama) et, enfin, éventuellement demander un jet de dé (fortune). Ca n'a rien de révolutionnaire. Ce qui est nouveau, c'est simplement de le déclarer en tant que "mécanique" de jeu. 

3 lames du tarot (v1)

Par contre, l'interprétation d'une lame de tarot, c'est original. Le jeu n'utilise pas de dés. Le MJ réfléchit à ce qui est l'issue probable (par rapport au karma et au drama) et, ensuite, tire une lame de tarot qui va infléchir cette issue probable. Si le PJ agit avec de bonnes chances de réussite, le tarot va au pire l'amener à une réussite mitigée, sauf si vraiment une issue négative fait sens au vu d'une lame spécifique. Une lame a un sens à l'endroit et son inverse si elle est tirée à l'envers. Par exemple, la Mort représente le changement à l'endroit, la stase à l'envers. Selon l'action choisie, sa description par le joueur et le sens de la carte tirée, le MJ définira l'issue de l'action.

3 vision cards (v1)

La création de PJ et d'aventures se fait aussi en utilisant les fameuse cartes à collectionner (Vision cards). Il s'agit de cartes avec des dessins dessus. Un joueur en tire quelques unes et s'imagine un perso en regardant les dessins qu'il a tiré. Il l'enrichit après. C'est une source d'inspi. De même pour les scénarios : le MJ tire quelques cartes pour trouver des idées. A l'arrière des cartes se trouvent des questions liées à l'image, histoire d'aider encore un peu l'inspiration. C'est un peu gimmick : vous pouvez en fait utiliser des illustrations provenant de n'importe où. D'ailleurs, on retrouve cette idée dans le Unknown Armies 3 de St. Stolze, où la création de personnage en groupe requiers des joueurses de ramener quelques images inspirantes piochées sur le net.

Un PJ est aussi défini (entre autres) par trois lames du tarot, qui lui donnent une vertu, un défaut et une destinée. De même pour les lieux (royaumes) du jeu. Ainsi, le MJ peut faire un tirage de tarot pour l'inspiration afin de créer un nouveau royaume pour une partie.

Fiche de perso (v1)

On retrouvera d'ailleurs quelques idées similaires sur l'utilisation d'un tarot dans Chimères (1994).

Cependant, le jeu n'est pas sans défauts. La boîte de base fournit un contexte très très light, le but étant de laisser le champ libre au MJ pour utiliser les cartes Vision et générer son contexte. Mais il est très très vide. Les joueurs jouent des Spherewalker, personnages capables de passer de monde en monde. Il y a une ville appelée Everway, assez centrale car elle est proche d'un grand nombre des "portes" utilisées par les Spherewalker pour passer de monde en monde. La ville a quelque familles dirigeantes et... ben voilà, c'est tout. C'est très peu.

Le manque d'un setting, les cartes à collectionner (que seul le MJ va casquer vu que c'est systématiquement lui qui porte le coût d'un jdr), le côté très novateur et, avouons-le, un peu perché, pour le roliste de 1995 fera du jeu un four. Ainsi, les raisons du four ne sont pas seulement dues au fait que le jeu était original pour l'époque. Spherewalker, le sourcebook, ne sera pas publié par WotC mais par un repreneur du jeu, Rubicon Games, qui produira tous les suppléments absolument introuvables qui ont suivi.

En 2020, The Everway Company décide de lancer un kickstarter pour produire une édition spéciale 25ème anniversaire. C'est un succès. Les livres sont magnifiques, reprenant les illustrations du jeu. Le tarot d'origine est fourni en version normale ou "de luxe" (cette dernière propose des cartes au format tarot divinatoire, et ajoute un deck "seasons" de 41 cartes aux 36 du jeu de base). Cependant, les cartes ne sont pas nécessaires : en bas de chaque page des deux livres (Book 1 : Player et Book 2 : Gamemaster) se trouve un tirage de carte. Il suffit donc de feuilleter le livre au hasard pour obtenir un tirage. Deux paquets de cartes Vision sont aussi produits, reprenant les cartes de la boîte de base plus des cartes Companion & Spherewalker. Cependant, il n'est pas non plus indispensable d'acheter les cartes : celles-ci sont toutes reproduites dans le Book 1.

Enfin, les livres de base reprennent la totalité du texte de la v1, enrichit d'éléments de Spherewalker, Hero Sheets (une quête) et Realms of the Sun (une quête). Ainsi qu'un inédit. S'ajoute à cela deux pdfs, l'un est le guide pour l'utilisation du Deluxe Fortune Deck, l'autre est un scénario supplémentaire.

Que vaut cette nouvelle édition et, plus généralement, Everway en 2022 ?

Le jeu conserve ses défauts inhérents, à savoir son setting franchement léger, manquant d'épaisseur. On ne sait toujours pas trop ce que font les Spherewalker, comment leur existence influe sur la société qui les entoure, quel effet a l'existence de sphere d'existences parallèle sur le commerce ou la politique, etc. L'éditeur a annoncé la préparation d'un Book 3 qui devrait fournir plus de billes au MJ en reprenant le reste des anciens suppléments, enrichi de nouvelles choses. Spherewalker étant une petite merveille, j'avoue que j'ai hâte. 

L'utilisation des cartes vision garde un peu son côté gimmick mais aide bien à l'inspiration en guidant toutefois vers une vision commune pour les joueurses d'à quoi ressemblent les choses. Par contre, à l'aune d'aujourd'hui et de tous les jeux indy&OSR que j'ai pu lire qui ont fait avancer ma pratique du jdr, l'utilisation en jeu du tarot est franchement chouette et, à ma lecture, je me suis pris à rêver d'un Nephilim utilisant un élément de plus (Lune) et un tarot de Marseille, ou bien un L5R (Vide) avec des tirages du Yi King.

Les 4 scénarios fournis sont de qualité inégale : le premier est très railroad mais donne un peu de vie au setting, Journey to Bonekeep est un scénario d'intro correct même si très toboggan... En tout cas, ils ont tous la qualité de montrer les possibilités du jeu et, entre les decisions des joueurses et le tirages du tarot, nul doute que même un toboggan aura des surprises. De plus, le Book 2 fait un bon travail de décortiquer le scénario Bonekeep pour apprendre à nouveau MJ comment mener Everway.

Le matos est superbe mais la version papier est hors de prix, principalement à cause des abominables frais de port US->FR sur un jeu déjà coûteux à la base.

En résumé, Everway est un jeu étonnant et, bien pris en main, peut amener des parties excellentes. Il existe un unique actual play du jeu, en français s'il vous plaît. Clikzydon pour te faire une idée du jeu.

Commentaires

  1. Le système pourrait aussi très bien fonctionner avec Egarés (qui a des thèmes proches, Asile, les portes, le multivers...) pour ceux qui n'aiment pas jeter les dés.
    C'est pas très loin tout ça apparemment...
    https://ikaar.itch.io/egares

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