« Jusqu'alors, j'avais pensé que chaque livre parlait des choses,
humaines ou divines, qui se trouvent hors des livres. Or je m'apercevais qu'il
n'est pas rare que les livres parlent des livres, autrement dit qu'ils parlent
entre eux. »
— Le Nom de la rose
La liberté que les éditeurs
prennent avec la création des auteurs de jeu de rôle, modifiant des textes déjà
parus selon leurs besoins ou les « attentes du public » est l’un des
signes que le jeu de rôle reste cantonné dans l’infralittérature.
Trente ans après sa parution,
l’histoire des Masques de
Nyarlathotep, la vénérable campagne de L’Appel
de Cthulhu, illustre ce désolant statut… et ce Companion indique qu’elle est peut-être la première œuvre rôliste à
l’avoir dépassé.
Commençons donc par un peu d’histoire.
Aux États-Unis, Masks of Nyarlathotep est paru dans une
version tronquée, les six chapitres écrits par l’auteur ayant été ramenés à
cinq. Le sixième a été publié quelques années plus tard dans Terror Australis, avant d’être réintégré
dans une édition ultérieure… sauf que la version intégrée à la campagne était
différente de celle de Terror Australis[1].
Les éditions américaines suivantes
ont toutes rajouté un peu de texte ici, ou des mini-scénarios là. Tous avaient
pour objectif, plus ou moins bien rempli, d’enrichir ou de compliquer la trame
principale.
En France, nous avons eu deux
versions chez Jeux Descartes, une boîte et un livre, qui se sont calquées sur
l’évolution de la campagne américaine. Est ensuite arrivée la première version
de Sans-Détour en 2012, profondément réécrite, en attendant une nouvelle version
à paraître cet hiver…
Bref, si l’on en croit cet
exemple, une campagne de jeu de rôle, c’est plastique et transformable à
l’infini.
Ou pas, car voilà qu’arrive cet
objet démentiel, une aide de jeu de 750 pages pour une campagne qui en compte
250… Pour la première fois, ses auteurs entreprennent de séparer la glose du
texte initial. Procéder par addition plutôt que par substitution est une idée
simple et géniale, qui évite de se prendre la tête sur des débats du type « c’est
scandaleux que dans sa version, Untel ait osé
réécrire telle scène » ou « ah, mais l’édition Tartempion supprime le
scénario au Groucholand inférieur qui est géniââl[2] ».
Avec un livre séparé, vous avez la scène d’origine et sa version modifiée, à utiliser si vous préférez.
Donc, pour résumer : des
ajouts dans les versions américaines, des ajouts et des réécritures dans la
version française, et maintenant, un supplément trois fois plus gros que la
campagne d’origine, sans compter les innombrables bricolos maison et les
éditions dans des langues que je ne maîtrise pas.
Il est peut-être temps de se
poser la question : qu’y a-t-il dans Les
Masques de Nyarlathotep qui titille à ce point l’imagination des
gens ?
C’est simple : elle est
follement riche et absolument incomplète – ce qui est normal, une campagne de jeu de rôle étant conçue pour être
complétée par le meneur de jeu selon ses envies et les besoins de ses joueurs. Avec
sa fameuse structure souple et sa tendance à dire des choses comme « bon, si
vos joueurs font ça, démerdez-vous », Les
Masques de Nyarlathotep pousse cette logique un cran plus loin que la
moyenne.
Elle compense ses lacunes par
de doses massives d’exotisme, des scènes marquantes en pagaille et une accroche
en forme de double mystère à laquelle il est difficile de résister[3].
Bref, c’est un squelette, mais un squelette sur lequel tout le monde a envie de
mettre de la chair. Sauf que ce travail d’habillage et de mise en conformité
avec les goûts de votre table… eh bien, c’est un travail. D’où l’intérêt de ce Companion[4].
Concrètement, à quoi peut-il
vous servir ? Déjà, si vous avez pris la version à couverture rigide, vous
pourrez assommer un sectateur planqué sous votre lit. Plus sérieusement, cette
immense masse d’informations est là vous pour vous aider à construire votre version de la campagne, en réglant
les niveaux de violence, le degré d’historicité et le dosage
« réalisme/pulp », de manière à rendre le tout consommable par vos
joueurs.
Bon à savoir
Cette critique a été réalisée à partir de l’édition Bloody Tongue du Companion. Il en existe d’autres, plus ou moins « limitées », mais a priori, seule la couverture change.Par ailleurs, notez que les caractéristiques des PNJ sont données pour la 6e édition américaine. Un pdf les convertissant en 7e édition sortira un jour, sans doute avant la 8e édition. Cela n’a de toute façon guère d’importance, le passage de l’une à l’autre étant simplissime.
Première approche
Le premier chapitre du Companion est une copieuse Introduction
d’une vingtaine de pages, qui fait entre autres le point sur l’histoire
éditoriale – américaine – de la campagne. On y découvre entre autres des interviews
de Larry DiTillio, l’auteur, et de Lynn Willis, le responsable éditorial de
Chaosium. Je les ai trouvées passionnantes, mais elles n’intéresseront que les
passionnés.
Ensuite, Keepers Utilities
regroupe en une quarantaine de pages un ensemble de recommandations sur la
manière de jouer la campagne, d’utiliser certains PNJ pour financer ou
reconstituer un groupe, sans oublier des choses plus exotiques comme une
collection de scènes oniriques ou une étude sur les autres avatars de Nyarlathotep, ceux qui n’apparaissent pas dans la
campagne.
Tous ces conseils sont
bienvenus, même si la plupart relèvent du bon gros bon sens… une qualité qui
n’est pas forcément partagée par tous les meneurs de jeu[5].
Le plus intéressant à mon
goût reste The Magical Mishaps of the
Masks, qui épluche les listes de sorts des sorciers et des sectateurs,
suggère de les épurer[6]
et mentionne quelques boulettes qui ont échappé à tout le monde pendant trente
ans, du genre « alors Truc a un sort super-balèze de la mort qui tue, mais
si vous regardez ses caractéristiques, vous verrez qu’en fait, il ne peut pas le lancer. C’est ballot, alors
voilà notre solution… »
Le chapitre 3 s’intéresse à Jackson
Elias, l’homme par qui l’aventure arrivera. Le lecteur y découvre une
bibliographie détaillée du bonhomme, avec un fac-similé de la couverture de
tous ses livres, des conseils pour le mettre en scène, et surtout un petit
scénario, The God of Mitnal. Pensé
pour permettre aux investigateurs de rencontrer Elias avant le lancement de la
campagne, il me laisse une impression mitigée : par lui-même, il est très
sympa, mais il démarre exactement de
la même manière que la campagne : « vous recevez un télégramme de
votre ami Elias et… » Il aurait mieux valu qu’ils le rencontrent
autrement, et qu’ils sympathisent assez pour que la fois suivante, ils accourent ventre à terre à son télégramme.
Mais bon, le scénario a le mérite d’exister, et une introduction, ça se
bricole…
« De ville en ville, de port en port… »
Les six chapitres suivants
prolongent et complètent les six chapitres de la campagne. Les quatre premiers
tournent « modestement » autour d’une cinquantaine de pages, et
limitent les informations sur le décor au minimum. En effet, New York, Londres,
Le Caire et le Kenya ont tous eu droit à un ouvrage de description
historico-géographique dans un passé pas trop lointain[7].
En revanche, les chapitres australien et chinois renferment d’abondantes notes
géographiques et culturelles, qui en font quasiment des suppléments à part
entière (plus de cent pages pour l’Australie et cent cinquante pour Shanghai).
Commençons par là, dans la
mesure où il s’agit de l’un de l’un des points forts du supplément.
Les informations de contexte du
chapitre australien marient le foutraque, l’étrange et l’effroyable. Dans la
première rubrique apparaissent des expéditions allemandes qui s’efforcent de
prouver ou d’infirmer la théorie de la relativité grâce aux éclipses ;
l’étrange y est représenté par une tribu aborigène qui n’est pas ce qu’elle
paraît ; et l’effroyable par la situation générale. L’Australie
occidentale est un enfer pour les Aborigènes, qui sont en train d’y vivre
quelque chose d’assez proche de l’élimination des Indiens au XIXe
siècle. Du coup, les auteurs proposent d’ancrer le culte local dans cette
réalité, et d’en faire quelque chose qui soit à mi-chemin entre un mouvement
messianique et une résistance indigène.
Quant à la Shanghai
historique de 1925… Les auteurs s’efforcent de faire comprendre le système des
concessions internationales à un lecteur du XXIe siècle, et de
situer la ville dans le panorama mouvant de la guerre civile chinoise. Il est
par exemple intéressant de savoir qu’à l’époque de la visite des
investigateurs, la banlieue de la ville est partagée entre deux seigneurs de la
guerre. Le premier est amateur de guirlandes de têtes coupées accrochées aux
réverbères, le second préfère les jugements sommaires en pleine rue, suivis
d’une exécution par balle dans la nuque, et ils se regardent de travers... De
mon point de vue, ces notes suffisent amplement à justifier l’achat du Companion. Oui, bien sûr, il y a
Wikipédia. Mais je ne suis pas sûr que Wikipédia me cracherait spontanément des
informations sur l’équivalent nippon des Marines, ou le nom des navires
français basés à Hanoï en 1925. Quand une demi-douzaine de personnes bossent
pour vous pendant une décennie, il est présomptueux de dire qu’on peut faire
mieux tout seul…
Revenons au contenu « de
base » de ces six chapitres. Relativement standardisés, ils comportent
tous :
• une présentation du
cadre ;
• une analyse des lieux
et des PNJ du scénario ;
• un déroulement possible de l’histoire ;
• des « et
si ? » pour tenir compte des réactions des joueurs ;
• de petites scènes
supplémentaires ou des scénarios additionnels, dans lesquels il est conseillé
de faire son marché, plutôt que d’essayer de dévorer tout le buffet.
Certains chapitres, notamment
Londres et le Kenya, suggèrent de réorganiser les lieux du scénario en fonction
des informations historiques. Car voyez-vous, cette boîte de nuit n’est pas
vraiment « logique » dans le quartier où DiTillio l’avait placée,
elle serait mieux ici, et du coup, si vous déménagez en même temps Bidule, il
pourrait vivre à côté, ce qui fait plus sens vu que c’est un habitué…
On trouve là-dedans de quoi
de faire le bonheur d’un peu tout le monde. Personnellement, je suis
moyennement fasciné par, disons les détails sur les forces armées britanniques
au Kenya. En revanche, les déroulés des différents chapitres m’ont offert des perspectives
fraîches sur des choses qui me semblaient entendues depuis ma première lecture
des Masques de Nyarlathotep, dans les
années 80. Ah oui, tiens, la rivalité entre les prêtres Machin et Truc pourrait
se solder différemment de ce que j’avais imaginé à l’époque ! Oh, mais
c’est vrai que j’ai toujours fait l’impasse sur cette scène, mais telle qu’elle
est présentée là, elle est plus intéressante que je ne le pensais ! Il ne
faut surtout pas considérer ces déroulés comme des instructions à suivre à tout
prix, mais comme autant d’exercices pour se dérouiller l’esprit, ils sont
passionnants.
Des livres dans le Livre
Tous les chapitres géographiques
renferment aussi de copieux articles sur les « livres du Mythe »
qu’il est possible de découvrir au fil du scénario. Chacun est présenté en deux
ou trois pages, toujours selon le même plan : informations générales ;
notes pour les bibliophiles qui enquêtent dessus ; contenu détaillé ;
et enfin des citations (dans des polices de caractère qui font mal aux yeux).
Ma première réaction a été de
penser si je refais jouer cette campagne un jour, j’enlèverai au moins les deux
tiers de ces bouquins.
La deuxième ? Je me suis
dit qu’entre les anecdotes sur les précédents propriétaires de ces ouvrages, les
détails sur les imprimeurs et autres éditions pirates, j’avais là de quoi
occuper des séances entières à jouer à un étrange mélange des Masques de Nyarlathotep et de La Neuvième porte…
Aparté structurel
La combinaison du chapitre 2, des notes bibliographiques et de l’annexe sur les personnages m’a fait réfléchir.J’en arrive à penser que Les Masques de Nyarlathotep pourrait tout à fait se jouer en trois couches : des personnages « tête » qui se chargeraient de la coordination et des recherches de fond, peut-être depuis Londres, des personnages « jambes » qui joueraient l’enquête, plus des « remplaçants » en formation cantonnés, par exemple, aux recherches bibliographiques et à l’exploitation des pistes négligées par le groupe principal.Le nec plus ultra serait de les faire jouer par trois groupes de joueurs différents, mais qui a vingt joueurs dans son entourage ? Ou le temps de monter un truc pareil ?
Les cent cinquante dernières pages
Le dernier chapitre, intitulé
Transit,
récapitule les moyens de transport qui s’offrent aux investigateurs selon les
régions, de l’avion à la marche, ainsi que par les complications qui découlent
des douanes, des transferts d’argent de ville en ville, et ainsi de suite. Il y
a là de quoi rajouter une couche de réalisme… ou pas, si vous préférez renvoyer
ces détails à l’arrière-plan.
Le cœur du chapitre est une longue
étude sur la lecture des livres maudits, qui propose une tonne de règles
additionnelles – du genre « oui, mais c’est idiot que mon personnage gagne
+10 en mythe de Cthulhu d’un seul coup d’un seul, voilà de quoi fractionner les
gains et les pertes de SAN… » Elle mériterait d’être relu en parallèle
avec les règles de la 7e édition, mais j’ai eu l’impression que les
deux se sont influencées mutuellement.
Enfin, The Case of the Cat’s Cradle est un scénario policier et maritime
destiné à s’intercaler entre Le Caire et Mombasa. Je suis plutôt client
pour de l’Agatha Christie d’habitude, mais là, j’ai quand même eu l’impression
qu’on me proposait un petit chocolat après un repas trop copieux.
Le corps du texte étant
terminé, il ne nous reste « plus » qu’à explorer les copieuses
annexes.
La première concerne les
personnages. Elle se divise en deux : un article et une banque de
prétirés. En une douzaine de pages, les auteurs reviennent d’abord sur les
problèmes que pose une campagne réputée pour être archi-meurtrière et suggèrent
de créer des personnages de remplacement dotés de plus d’épaisseur que
« bon, cette fois, y en a marre, j’arrête de mettre des points en
Bibliothèque, je fous tout en Fusils de chasse et Explosif ». Je me demande
bien ce que ce long texte fait en annexe, il aurait mérité d’être ajouté au
chapitre 2.
La démarche est illustrée par
26 prétirés prêts à se joindre à la fête. Tous ont une feuille de personnage
entièrement remplie, et une page de background qui les connecte à l’histoire –
ils sont nombreux pour New York, un peu moins pour Londres, et limités à une
paire ou à un trio pour les chapitres suivants. Certains sont des connaissances
de Jackson Elias, d’autres des versions jouables de PNJ mentionnés dans la
campagne ou dans les propositions du Companion…
Si vous ne vous en servez
pas, certains peuvent servir de PNJ et nourrir des intrigues. « Je travaille
à la fondation Penhew, mon fiancé, qui y est archéologue, a disparu il y a
quelques jours, je le cherche » a quand même plus de gueule que « on
croise un parfait étranger dans un pub, il a été dynamitero au Mexique
avant-guerre, on l’engage pour la suite[8] ».
Ce morceau de bravoure
terminé, on enchaîne sur l’Appendice B, une copieuse chronologie sur les
événements de 1925, qui met à l’honneur les pays traversés… et nous parle aussi
du réveil de Cthulhu qui, cette année-là, s’agite dans le Pacifique sud.
Enfin, l’Appendice C propose
une version alternative des notes d’Elias à Nairobi, plus longues et plus
détaillées. Il peut être utile si vous adoptez les modifications suggérées au
chapitre kenyan.
Bonus : scènes et scénarios supplémentaires
Le Companion propose les éléments supplémentaires suivants, qui
s’échelonnent d’une simple scène en une paire de pages à de copieux scénarios
prêts à jouer avec leurs propres aides de jeu, en passant par des lieux
détaillés :
New York
• La vente de la
collection d’ouvrages occultes de Roger Carlyle.
• Les funérailles de
Jackson Elias, avec un invité surprise.
• Un speakeasy susceptible
de servir de lieu de repli aux sectateurs locaux.
Londres
• Un scénario
supplémentaire, The Burning Within,
qui mérite d’être considéré avec une pointe de circonspection car il partage
des thèmes communs avec la scène d’ouverture du scénario kenyan. Il serait
dommage d’affaiblir ce dernier.
Le Caire, Kenya et Australie
Pas de nouveaux scénarios,
mais dans le cas de l’Australie, vous avez assez de matière pour en
improviser/rédiger un ou deux…
Shanghai
• La découverte et la
fouille du logement d’Elias lors de son séjour à Shanghai.
• Un night-club infesté de
gangsters qui pourrait servir de décor à une ou deux fusillades.
• Un scénario
supplémentaire, Bloody Botany, à
utiliser si les investigateurs creusent en profondeur dans la vie d’un certain
PNJ… ou si ce dernier décide de se débarrasser d’eux.
Transit
• Un scénario supplémentaire,
The Case of the Cat’s Cradle.
Alors, acheter, ou pas ?
Très clairement, ce Companion n’est pas un produit pour tout le monde. C’est du bon, du beau, de l’excellent travail, mûri pendant des années par des gens qui aiment profondément le matériau d’origine et ont essayé de le mettre en valeur au maximum. Mais vous ne l’exploiterez jamais en entier, sauf à entrer dans les Masques de Nyarlathotep comme on entre en religion et à faire jouer la campagne une demi-douzaine de fois.
L’analogie classique pour ce genre de complément est celle d’un buffet où chacun se sert. Ici, on a affaire à tout un putain de restaurant, avec une épaisse carte de plats prêts à servir, de l’amuse-bouche au dessert, plus des cours de cuisine, plus des conseils sur la manière de faire pousser vos propres légumes.
Si vous voulez faire jouer Les Masques de Nyarlathotep, et les jouer sérieusement, en y consacrant plusieurs années avec des joueurs qui fourrent leurs nez dans les moindres recoins du scénario et sont prompts à soulever des questions gênantes parce que pas couvertes par le texte, c’est un bouquin génial et indispensable, qui démultipliera votre temps de jeu au point où vous y serez encore quand vos enfants vous fourreront de force dans une maison de retraite.
En revanche, si vous voulez juste faire jouer Les Masques de Nyarlathotep comme ça, comme n’importe quoi d'autre, ça vous sera à peu près aussi utile qu’une centrale nucléaire pour recharger votre téléphone.
[1] Juste histoire de
rendre les choses un peu plus complexes, la version de Terror Australis était une version B découplée de la campagne… mais
pleine de bonnes idées qui n’étaient pas dans la version A quand elle a été
ajoutée aux Masques de Nyarlathotep, ce
qui rend la version de la campagne un peu décevante quand vous avez lu Terror Australis. Vous suivez ?
[2] Surtout parce que
vous, vous l’avez, et pas votre interlocuteur.
[3] Ainsi que par une
érudition « littérature populaire anglo-américaine des années 20 et
30 » assez bluffante, mais assez maîtrisée pour rester discrète. J’y ai
repéré des références à P.G. Wodehouse qu’à Sax Rohmer, et je suis certainement
loin d’avoir tout vu...
[4] Et de la version de
Sans-Détour, d’ailleurs. Comparer les deux rallongerait démesurément ce billet,
mais les deux équipes ont fourni des réponses assez différentes aux mêmes
questions… ce qui vous donne deux fois plus de choix, si vous avez les deux. La
principale différence entre les deux approches est que Sans-Détour a opté pour
une approche « pulp », alors que ce Companion est plus agnostique.
[5] Ici, notons que
pas mal de « problèmes » des Masques
de Nyarlathotep naissent en réalité d’une lecture trop littérale de la
campagne, de la part de Gardiens qui ne font justement pas l’effort d’adapter
le texte au style de jeu de son groupe.
[6] En renonçant aux
effroyables « ce PNJ possède tous les sorts du jeu ».
[7] Du moins si vous
êtes américain. En français, les guides de Londres et du Caire sont épuisés
depuis l’époque de Descartes Éditeur.
[8] Notez que dans le
genre « ancien dynamitero », les amateurs de biographies improbables
découvriront parmi ces prétirés un ex-tirailleur sénégalais devenu mercenaire,
du nom de Moussa Coulibaly, qui baroude du côté de Shanghai.
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