Florence et What Remains of Edith Finch




Il y a peut-être là un paradoxe caché d'Hugin & Munin mais nous parlons peu de jeu vidéo sur ce blog alors même que nous sommes quelques uns à les pratiquer régulièrement (on pourrait faire la remarque avec les jeux de société mais c'est encore une autre histoire). Ce n'est sans doute pas qu'il s'agit d'un passe-temps honteux mais nous venons tous de la critique du jeu de rôle sur table et nous sommes parfois un peu démunis quand il s'agit d'analyser le game-design et la narration vidéoludiques. On pourrait presque souhaiter opposer frontalement le jeu de rôle - et sa très large palette d'interactions - et le jeu vidéo qui offre une expérience souvent plus contrôlée.

Deux jeux récents du studio Annapurna Interactive, Florence et What Remains of Edith Finch, font le choix de contraindre fortement la liberté d'action du joueur pour lui faire suivre une histoire pré-écrite sur laquelle il n'a aucune prise (il n'y a pas de challenge ludique et il n'est même pas possible de "perdre" à ces deux jeux) en ne lui laissant que quelques possibilités d'action très cadrées mais prenant du coup une importance considérable. Ils tentent des choses intéressantes quand aux façons de raconter des histoires en utilisant les mécaniques propres au jeu vidéo...quitte parfois à produire des résultats un peu étranges ou décevants.

Parce qu'il est difficile de parler de ces deux jeux sans isoler des instants de jeu précis, je vais assurément être amené à dévoiler de très nombreux éléments de leurs gameplays et de leurs récits. J'ai été assez déçu par Florence mais conseille vivement What Remains of Edith Finch. Même si tout ne me convainc pas dans ce dernier c'est un jeu court (deux heures de jeu) et offrant quelques moments de jeu merveilleux. Bref si vous ne voulez pas vous gâcher certaines des surprises que réservent ces deux jeux il est préférable de ne pas me lire avant de les avoir terminé.

Florence et l'appauvrissement de la relation sentimentale

Jeu pour tablette ou smartphone, Florence est avant tout le court récit (30 minutes de jeu environ) sur l'évolution d'une relation amoureuse. Il fait le choix radical mais malvenu de se passer entièrement de texte et de ne baser sa narration que sur un enchaînement de mini-jeux. Je dis "mini-jeux" mais il serait plus juste de parler de "mini-interactions" : frotter l'écran pour se brosser les dents, appuyer sur des notes de musique pour avancer en direction d'un musicien de rue...ces interactions sont au mieux des appauvrissements d'actions réelles (pour dessiner il suffit de toucher une feuille de papier et de laisser l'héroïne agir à notre place, pour se rabibocher suite à une dispute il faut reconstruire un puzzle dont certaines pièces s'avèrent parfois manquantes...) et n'ont parfois pas grand chose à voir comme dans ces scènes de conversation où l'on doit remplir des bulles de BD sans texte pour parler.



Parce qu'elle refuse l'usage du texte, la narration reste purement symbolique et force le récit de cette relation à rester parfaitement générique. Là où on était en droit d'espérer la rencontre avec un être singulier, Florence ne nous donne jamais la sentiment d'une présence. On nous invite ici à jouer une relation sans altérite, sans contact et sans complexité. Il me semble que la moindre interaction sentimentale maladroite dans un jeu multijoueur (j'inclus ici autant les MMORPG et les jeux de rôle sur table) aura toujours plus de force que ce design par soustraction qui, dès son pitch, fait disparaître l'essentiel : l'autre.

What Remains of Edith Finch et le walking simulator

Utilisée au départ comme une expression péjorative pour désigner des jeux vidéo faisant le choix de ne pas proposer d'obstacle ludique au joueur, comme Dear Esther que l'on peut effectivement résumé comme une ballade dans un îlot écossais, les mots"walking simulator" sont maintenant revendiqués par certains joueurs et créateurs de jeu. What Remains of Edith Finch s'inscrit dans ce genre et nous met dans la peau d'une jeune fille qui revient dans la maison où elle vivait avec sa famille quelques années plus tôt. Les connaisseurs penseront immédiatement au fameux Gone Home qui racontait une histoire via l'explorer la maison de notre personnage, en fouillant les tiroirs, écoutant les messages du répondeur, ouvrant les placards...



Les commentateurs de Gone Home ont beaucoup utilisé l'expression "narration environnementale" pour designer la façon dont les objets, les décorations et le décors de cette maison permettaient au joueur d'en comprendre beaucoup sur les personnages et leurs récits. Ce n'est pas ce que je mettrai en avant pour parler de What Remains of Edith Finch : la demeure que l'on y explore est moins intéressante, plus grande mais architecturalement moins crédible, les objets qu'elle recèle en disent généralement peu sur les personnages qui l'on habité. La narration fonctionne plutôt par des flashbacks qui nous font chacun jouer un membre différent de la famille Finch...et nous racontent les circonstances de son décès. 
Cela peut sembler lugubre mais le jeu se permet des variations de ton dans ses vignettes qui s'avèrent souvent plus lumineuses et drôles que l'on pourrait le croire. Elles sont aussi l'occasion pour les développeurs d'Annapurna d’expérimenter en matière de narration interactive. Développons en prenant un exemple qui me laisse perplexe et un autre que je trouve au contraire très convainquant.

La scène du bain

Arrivé vers la moitié du jeu, le joueur - qui sait à quoi s'attendre avec ces flashbacks se terminant tous sur un décès - est projeté dans le corps d'un bébé d'un an abandonné par sa mère alors qu'il prend son bain. Peut-être est-il possible d'utiliser le jeu vidéo pour nous raconter de façon intelligente, touchante et pleine de tact un accident menant à la mort d'un bébé. Ici c'est raté.


On commence la scène en cherchant à découvrir les interactions possibles. On déplace les joysticks de la manette ce qui fait bouger la main du bébé. On comprend en fait rapidement que nos contrôles ne nous permettent pas de faire bouger l'enfant - qui nous prête son regard mais pas ses gestes - mais de déplacer ses jouets. On fait sautiller la grenouille et virevolter ses canards en plastique. On peut produire un joyeux chaos dans le bain....jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une interaction possible : déplacer la grenouille vers le robinet pour le déclencher et noyer l'enfant. Cette dernière action fonctionne comme un twist ludique : on se doute de ce qu'il va se passer mais on ne comprend qu'au dernier moment que c'est au joueur qu'il reviendra d'effectuer le geste fatal. Un twist ludique qui n'est pas un twist narratif, on se saura jamais ce qui a conduit à enclencher l'arrivée d'eau.

Il ne s'agit pas ici de dramatiser à outrance cette décision de game-design qui m'a laissé plus perplexe que véritablement
 mal à l'aise. D'autant que ce n'est pas le seul enfant que le jeu nous amène à "tuer" : un des premiers flashbacks du jeu nous faisait incarner un enfant faisant de la balançoire et montant de plus en plus haut...jusqu'à se précipiter dans le ravin. Ce dernier flashback se doublait d'une voix-off, celle du frère de l'enfant persuadé qu'il ne s'agissait pas d'un accident mais d'un acte délibéré. En forçant le joueur à enclencher les gestes fatals, le jeu s'avère certes cruel mais il créé une ambiguïté intéressante et illustrant - de façon peut-être trompeuse - le récit du frère.
Rien de tout cela dans la scène du bain.


La mort de Lewis

Lewis Finch est un jeune adulte qui travaille dans une usine de poissons. Sa tâche quotidienne consiste à se saisir de chaque poisson que lui amène un tapis roulant, de le décapiter à l'aide d'un hachoir automatique et produisant un bruyant "SCHLACK" à chaque fois qu'il s'abat et de reposer le poisson sur le tapis roulant. En parallèle à ce travail répétitif, Lewis est quelqu'un de très imaginatif et qui se sert de son imagination pour se réfugier dans un monde parallèle.



Cette séquence nous fait contrôler les déplacements de Lewis dans son monde imaginaire avec le joystick gauche et ses mouvements d'ouvrier avec le joystick droit. Peu à peu le monde parallèle va prendre le pas sur le décors de l'usine, faisant notamment disparaitre le hachoir du champ de vision du joueur. Restent les  "SCHLACK". Il y a bien sûr là quelque chose de très angoissant car le joueur craint l'accident du travail.

Ici les éléments interactifs fonctionnent de façon très élégante avec ce récit d'un envahissement du réel par l'imaginaire, envahissement qui rend inconfortable le joueur qui comprend - par ce qu'on lui donne à jouer - qu'il va conduire à une issue horrible. Les expérimentations de What Remains of Edith Finch ne sont pas toujours réussies mais celle-ci est assurément marquante.

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