Après Cold Warning, Riot at Red Plank est le second scénario d’une triplette qui se conclura un jour par Riding the Northbound. Comme son prédécesseur, c’est un livret de 32 pages à couverture souple. Le scénario proprement occupe 22 pages, suivies de 3 pages de prétirés, puis des habituels plans et aides de jeu.
Riot at Red Plank opte pour le dépaysement, dans le temps comme dans l’espace. Nous sommes en 1904, dans un coin paumé du nord du Michigan, au bord du lac Supérieur. Red Plank est une petite ville qui n’existe que pour satisfaire les besoins de la mine Hecate, qui extrait du cuivre et transfère le minerai par bateau, jusqu’au jour où…
Les prétirés proposés sont tous des mineurs, des immigrés de fraîche date venus chercher leur petit bout du rêve américain, loin de leur Finlande natale. La scène d’ouverture propose quelques moyens d’insérer d’autres personnages dans l’histoire, mais cette proposition relève du geste un peu vide, le scénario ne prenant jamais cette possibilité en compte par la suite.
Quoi qu’il en soit, on oublie les intellectuels névrosés avec des grimoires, l’ambiance est beaucoup plus « costauds à moustaches avec des barres à mine », avec une pincée de Germinal pour épicer les karjalanpiirakka[1].
Le scénario est assez ouvert, fonctionnant plus comme un cadre accompagné d’une mise en mouvement et de suggestions de scènes que comme une narration linéaire. De ce point de vue, Phredd Groves bat Scott D. Aniolowski, l'auteur de Cold Warning, de plusieurs longueurs. En jeu, ça peut donner quelque chose de très dynamique si le Gardien des arcanes connaît son boulot. Bien sûr, le revers de la médaille est que les joueurs ont intérêt à faire preuve d’initiative s’ils veulent avoir prise sur les événements.
À la lecture, je me suis dit qu’il faudrait peut-être faire quelques ajustements ici et là, notamment dans la dose de surnaturel : glisser certains trucs à l’arrière-plan alors qu’ils sont visibles, diminuer le facteur gore à certains endroits. Ce sont des petits trucs, et d’autres Gardiens auront sans doute une analyse différente, mais quand ça se produit, ça veut dire que j’aime bien ce que je suis en train de lire…
Mon seul reproche, et il est relativement mineur, est qu’en définitive, toute l’action est centrée sur la mine Hecate. Red Plank n’est pas réellement décrite, alors qu’il est censé s’y passer des choses. Quelques lignes et une poignée de suggestions de PNJ auraient fait mon bonheur. Cela dit, il y a bien assez à faire à la mine…
Oh, entre nous, ce scénario m’intéressait particulièrement, parce que je voulais voir comment il se comparait avec Le Drame de la fosse 5, mon propre scénario minier[2]. En définitive, ils n’ont pas grand-chose à voir, ce qui démontre qu’on peut raconter de bonnes histoires de plein de manières différentes.
Au bout du compte, je suis content de mon achat. J’aime bien le format adopté par Golden Goblin pour cette série, d’abord parce que ces « petits » scénarios ne le sont pas tant que ça, vu le corps de caractères et les choix de maquette[3]. Ensuite parce que mes étagères croulent sous des mastodontes que je n’ai jamais lus en entier et que je ne lirai jamais, alors que venir à bout d’un scénario de 32 pages est une ambition réalisable en une soirée.
Enfin et surtout, parce qu’ils sont sympas. Cold Warning tait une lecture agréable, qui exigeait un peu de boulot pour lui faire donner son maximum… Riot at Red Plank est beaucoup plus ouvert, dans le bon sens du terme.
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