Cthulhu City



La géographie du pays de Lovecraft est bien établie : Arkham est une jolie petite ville universitaire ; Kingsport, un mignon port de pêche qui joue à la station balnéaire ; Innsmouth, un bourg où il y a plus de bâtiments en ruine que d’habitants ; Dunwich, un modeste village assoupi au milieu des collines.

Sauf que non. Pas ici.

Ici, le Grand Arkham a tout recouvert d’une chape de béton. Sans prétendre rivaliser avec New York, c’est une métropole moderne, avec des gratte-ciel, une police à la pointe du progrès, un port international, des lignes de métro, des usines chimiques et des raffineries, des quartiers misérables, des studios de cinéma, des chômeurs et des gangsters… Bref, un concentré d’Amérique de 1937.


Sauf que pas tout à fait.

Parce que… qui a construit des gratte-ciel en basalte dont l’intérieur n’est pas agencé pour des humains ? Pourquoi la police consacre-t-elle une part importante de son énergie à empêcher des gens de quitter la ville ? Quant au port… qu’est-ce que c’est que ces cargos noirs qui y accostent à intervalles réguliers ?

En plus d’être gigantesque, le Grand Arkham est gravement anormal, à un niveau inconnu dans l’Arkham « classique », dont les habitants vivent dans une bienheureuse ignorance. Ici, tout le monde a conscience que quelque chose cloche, mais personne n’ose en parler, parce que ceux qui ouvrent leur gueule disparaissent… ou pire.

L’idée centrale ce supplément pour Trail of Cthulhu est assez simple. D’habitude, les investigateurs jouent contre les sectateurs et évitent des autorités qui ont tendance à être sourdes et aveugles. Ici, les sectateurs sont les autorités. Oh, il reste des espaces où manœuvrer dans les marges, et les différents cultes qui se sont partagé la ville ont des visions différentes de son avenir, mais dans l’ensemble, les investigateurs opèrent comme des résistants dans une ville occupée[1]. Cela ne va pas sans risques, d’ailleurs : le FBI vient d’arrêter un dangereux réseau anarcho-communiste qui se préparait à faire sauter l’hôtel de ville, réseau dirigé par… l’insoupçonnable bibliothécaire de l’Université Miskatonic, Henry Armitage. Il est en fuite, mais heureusement, la plupart de ses complices sont en prison. Vous ne le fréquentiez pas, dites-moi ?

Techniquement, Cthulhu City gère tout ça avec un petit système, chaque activité classique des investigateurs[2] étant associée à un score de Suspicion et risquant de déclencher une réaction de la part des cultes – on a aussi l’idée qu’à terme, avec ou sans appuis surnaturels, les investigateurs pourraient se tailler une niche dans l’écosystème de pouvoir local, même si cet aspect-là est à peine esquissé.

Vous l’aurez compris, Cthulhu City déborde d’excellentes idées. Reste à les mettre en scène et là, autant le dire tout de suite, ce supplément n’est pas du tout plug & play, pas plus que ne l’était, disons, L’Affaire Armitage. Le Gardien des arcanes aura à décider d’un tas de choses, dont la principale est « c’est quoi, le Grand Arkham ? » Le supplément offre une demi-douzaine de pistes joyeusement incompatibles, allant d'une normalité très érodée à des hypothèses gravement barrées (nous sommes dans les Contrées du rêve, ou dans une réserve d’humains après la victoire des Grands Anciens). Ensuite, il devra répondre à une paire de questions pas si secondaires que ça : qu’est-ce que le rituel d’Ouverture après lequel courent tous les cultes du coin ? Et qui a assassiné le maire précédent ? Il devra aussi ajuster le niveau de visibilité du surnaturel. Il sera de toute façon plus voyant que d’habitude, mais les habitants du Grand Arkham se sont-ils vraiment habitués à vivre dans une ville où, de temps en temps, des tentacules géants descendent du ciel pour écraser une maison[3] ?

Ensuite, il n’aura « plus » qu’à faire visiter la ville aux investigateurs. La description des quartiers, qui occupe plus de la moitié du livre, est bien faite, et offre bien assez de lieux et de PNJ pour s’orienter, tout en laissant plein de place pour des bricolos personnels. Et vous allez rire : tout ce qui est présenté l’est de manière modulaire. Tous les bâtiments existent en deux variantes, et tous les PNJ proposent trois variations principales (victime, sinistre ou allié possible) plus trois identités alternatives pour le cas où vous auriez besoin, disons, d’un avocat qui ne soit pas celui que détaille le texte principal. Et donc, l’hôpital d’Arkham est-il juste un peu anormal[4] ou l’est-il carrément ? Quelle est relation exacte du maire, le jeune et sympathique Charles Ward, avec son ancêtre Joseph Curwen, le fondateur de la ville ?

Après cent trente pages de points d’interrogation, on est soulagé de retrouver un peu de concret avec un scénario, The Whisperer in the Light, qui permet de visiter plusieurs quartiers de la ville. Il n’est pas exceptionnel, mais il m’a réconcilié avec le format des scénarios de Trail of Cthulhu (que je trouve toujours inutilement formalistes, mais cette fois, au moins, les informations étaient là où j’en avais besoin).

Dernier point important : tout ça est bien écrit[5]. Pas simplement en termes de lisibilité, mais aussi de style. Des touches d’humour viennent alléger un décor très noir, les incohérences et les bizarreries sont assumées et mises en relief plutôt que glissées sous le tapis. Bref, nous avons là le travail d’un auteur plutôt que d’un pisse-copie. J’avais déjà noté la qualité du boulot de Gareth Ryder-Hanrahan sur The Laundry. Sa fiche sur le Grog montre qu’il a du métier. Cthulhu City confirme qu’il a quelque chose de plus rare : du talent.

Trail of Cthulhu a toujours eu tendance être plus « expérimental » que Call of Cthulhu. Cthulhu City est une expérience réussie, un cadre de campagne tentant à qui il ne manque qu’un recueil de scénarios pour être parfait… à condition que vous soyez prêt à bosser un peu avant de vous lancer.

Un supplément Pelgrane Press pour Trail of Cthulhu, de Gareth Ryder-Hanrahan. 220 pages.
Prix : 34,90 $


[1]Avec un côté Rétrofuturqui m’a rendu tout nostalgique des titanopoles.
[2]Qui vont de « fourrer leur grand nez partout » à « faire tout péter avec de la dynamite », en gros.
[3]Quoique l’exemple de Marseille soit là pour nous montrer qu’on s’habitue aux maisons qui s’effondrent pour un rien.
[4]Ce qui, dans ce cas précis, veut dire « pourquoi y a-t-il des bassins d’eau de mer dans le sous-sol de la maternité ? » Oui, il faut quand même revoir sa définition de « un peu ».
[5]Par contre, les illustrations sont globalement moches. La grande carte, en revanche, est lisible.

Commentaires

  1. Souvent, chez Pelgrane, les idées sont vraiment chouettes. Mais souvent aussi, la réalisation laisse à désirer, en général par des moyens pas super alignés avec des idées trop ambitieuses. Ce qui m'a donné un sentiment si ce n'est de baclé, en tout cas d'inachevé sur des bouquins comme Cthulhu Confidential ou Hillfolk (avec le respect que je dois et que j'ai à notre corbeau qui a participé à ce projet). Du coup, j'ai fait l'impasse sur ce Cthulhu City, et ta critique ne m'encourage pas à changer d'avis!

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