Il y a des poncifs rôlistiques : la maison hantée à Chtulhu, le ratier à Warhammer, l'affrontement contre des gobelins quand on est niveau 1 à D&D... Et à L5R, le truc scénaristique qui fait image d'Épinal par excellence, c'est que si tu dois aller dans l'Outremonde, ton voyage te mène systématiquement au château Himura. C'est fou, l'Outremonde est vaste et varié, mais dès qu'un scénario officiel utilise les Shadowlands, cette étape est obligatoire. Alors, sans surprise, ce scénario de 32 pages propose de suivre les traces d'un maho-tsukai rencontrée dans les précédents scénarios de la gamme, et oui, elle a un gros rituel sanglant à accomplir dans les murs du château Himura. Et donc les PJ traversent le Mur, voyagent 3 jours dans l'Outremonde, visitent le château hanté puis affrontent cette sorcière sanglante. C'est tout ? Oui, c'est léger de chez léger.
En fait, le potentiel est là, mais il y a plein de choses qui ne fonctionnent pas dans ce scénario. Par exemple, pour expliquer que les PJ sont sur la traces de la maho-tsukai, on a un résumé de la piste sanglante qu'ils ont suivie pour comprendre qu'elle se rend dans l'Outremonde. C'est juste un paragraphe avec les indices qui leur a permis de saisir le plan de leur adversaire. Et ben moi, c'est con, mais ces éléments, j'en aurais fait une part entière du scénario. Je ne dis pas qu'il y a de quoi monter des séances de 6h sur chaque village où elle a sévi, mais il y a de la matière pour faire jouer ces scènes d'enquête et rendre le scénario plus vivant.
Idem, quand les PJ arrivent au mur, ce passage est d'une rare indigence. On a un Crabe pas coopératif, un Scorpion pour rattraper le coup si les PJ ratent leur jet de Persuasion... C'est fou, ça devrait être l'occasion d'une scène forte, en mettant de l'avant plusieurs aspects de la vie martiale sur le Mur, et non, c'est juste un passage sans saveur.
Ensuite, le voyage dans l'Outremonde. Bon, ben là aussi, faut meubler. Mais le scénario te prévient : si tu amoches trop tes PJ, ils ne seront pas capables de survivre dans le château. Donc tu te retrouves à les faire voyager dans un décor post-apo de le mort mais à devoir les protéger parce que c'est trop dangereux pour eux. C'est un chouette résumé de toute la contradiction de l'Outremonde : c'est âpre, c'est affreux, c'est dangereux, alors pourquoi donc y envoyer des magistrats d'Émeraude qui ne sont pas taillés pour ça ?
Le château, enfin. Bon, ben tu as un superbe plan des lieux en poster, c'est super beau. Il prend la forme d'un bon vieux donjon des familles, c'est pas totalement inintéressant car c'est un lieu maudit, donc ce n'est pas déplacé de gérer ça comme un dédale. Sauf que dans la description, les auteurs disent clairement "Ouais, alors en fait, y'a des salles, on ne va pas vous dire à quoi elles correspondent, c'est à vous de voir." Génial. Et en fait de donjon, le château est majoritairement vide, c'est donc la visite d'une grande maison hantée où il faut installer un climat de terreur juste avec le décor. Ce n'est pas con, mais ça demande du talent. Il faut passer dans toutes les salles car il y a des objets à récupérer pour faire avancer le scénario. C'est bien pratique : la maho-tsukai laisse tomber un rouleau par terre pour que les PJ suivent bien gentiment le fil d'Ariane qui va les mener au rituel final.
Ah si : gros twist : le daimyo du clan Hiruma est toujours vivant après 500 ans. Et il n'a rien à dire à part donner les indices utiles aux PJ. T'as un mec qui a assisté à la chute de son château, à la pire branlée martiale de l'histoire de son clan, et le scénario n'en fait rien. Les PJ peuvent l'aider à se faire seppuku ou bien le ramener au Mur où les Crabes l'aideront à se faire seppuku. Encore une fois : t'as un truc dément entre les mains, mais rien n'est fait pour l'exploiter ludiquement.
Et donc pif paf pouf, combat final tandis que la maho-tsukai essaye de finir un rituel. Y'a le gros oni qu'on voit sur la couverture qui débarque, mais les auteurs ne savent trop quoi en faire, alors ils te disent "Tu peux le faire arriver pendant le combat contre la maho-tsukai, mais t'es pas obligé.Il peut aussi se retourner contre elle. Les PJ peuvent discuter avec lui. Waow, ça valait le coup de sortir la grosse artillerie du démon ultime. Surtout que si les PJ perdent, les méchants les laissent tout seuls dans l'Outremonde pour leur apprendre la vie. Même l'Orangina Rouge était plus crédible que ça.
Bref, c'est ni fait ni à faire. Le matos est très beau, les jetons sont très utiles, mais le traitement scénaristique n'est pas bon. On a déjà fait jouer ça des dizaines de fois, c'est du réchauffé. Y'a moyen d'améliorer tout ça, je suis persuadé que c'est un scénario un peu squelettique qui peut néanmoins donner une sacré partie si on y met les moyens, mais à la lecture, le travail éditorial laisse vraiment à désirer. Le but est bien évidemment de te dire "Hey, si tu veux mettre plus plus de viande autour de ça, achète donc le supplément dédié à l'Outremonde", mais ça donne une impression de gâchis.
Et je vais encore radoter, mais si les illustrations sont chouettes comme tout, on n'a jamais un portrait de PNJ. C'est fou d'avoir autant d'illustrations en catalogue et de ne jamais aider le lecteur à imaginer les personnages qui doivent faire vivre ce décor.
Il y a un gros scénario gratuit à télécharger (The Knotted Tails) qui utilise un autre gros cliché de l'Outremonde : les Nezumi. Mais il offre paradoxalement plus de matière ludique que ce scénario payant.
Hum. Entre cette critique et celle de Shadowland, ce n'est pas très encourageant pour la gamme 5e édition :-/
RépondreSupprimerJe vais plutôt essayer de mettre la main sur les derniers suppléments qu'ils me manquent de la 4e édition!