Nephilim Quintessence



Nephilim est un jeu que j'ai adoré... puis assez violemment rejeté. Et pourtant, nostalgie aidant, j'ai contribué au financement participatif de 2017. Ce que j'avais réalisé entre temps, c'est la saveur française assez unique du jeu, chose assez rare pour me donner envie d'y replonger.

En toute franchise, j'avais un peu peur. Peur du système, d'abord. Même si dans l'histoire éditoriale du jeu (je précise que je n'avais qu'effleuré la 3ème édition et je ne savais même pas qu'il y avait eu une 4ème) les auteurs n'ont pas eu peur de faire des changements mécaniques radicaux, j'avais des souvenirs de lourdeur et la crainte que, comme pour d'autres franchises historiques à succès (genre Mega) l'équipe ne soit pas capable de faire quelque chose de vraiment moderne.

Au final, sur la lecture de Quintessence seul (les autres suppléments suivront), je suis plutôt agréablement surpris par l'aspect mécanique et très agréablement surpris par le reste.

Mais attaquons plutôt les choses par le menu. Pour ceux qui ne connaitraient pas Nephilim, c'est un jeu qui se définit comme "occulte contemporain" où des créatures millénaires (les Nephilim) qui prennent possession d'humains (leur simulacre) combattent des sociétés secrètes qui veulent leur perte. Au fil des éditions, de nombreuses campagnes et éléments de métaplot avaient été introduits, ainsi que (dans la troisième édition) des nouveaux types de personnages. Du coup, arriver à publier une édition qui couvre tout ça sans être non seulement indigeste mais inaccessible pour toute personne nouvelle au jeu semblait une gageure.

Finalement, Nephilim Quintessence s'en sort plutôt bien. La mécanique, essentiellement à base de traits chiffrés (ou de compétences définies comme des historiques à champ large) est unifiée et semble assez simple à appréhender. Elle permet de gérer à la fois le simulacre et les différentes incarnations passées des personnages sous un même chapeau, sans calculs compliqués.

Ce qui reste très touffu (et le terme est sans doute charitable), c'est la création de personnage. A juste titre, le choix des périodes d'incarnation est associé à de nombreuses décisions importantes pour les joueurs (les vécus de leurs personnages, mais aussi les quêtes occultes qu'ils ont entreprises, les arts occultes qu'ils ont appris, etc.) et même si les joueurs peuvent choisir d'être plus puissants au départ mais moins expérimentés, ça reste très intimidant pour des joueurs débutants. Il faut à mon avis prévoir une grosse séance de jeu juste pour créer les personnages, en oubliant pas de fournir un bon vin blanc pour éviter le mal de crâne aux joueurs et joueuses débutants sur le jeu.

Par contre, là où le système innove de manière intéressante c'est à travers des mécaniques simples qui servent le propos et (à ma connaissance) n'existaient pas dans les éditions précédentes (du moins celles que j'ai fréquenté). Ainsi, la progression dans les quêtes occultes et la résolution d'énigmes est structurée et nourrit l'expérience des personnages (et leur permet quelques actions d'éclat le cas échéant). Egalement, la nature hyper-connectée de notre monde moderne affecte l'utilisation des pouvoirs des Nephilim (Effet Rosenkreutz) si bien que rester discret en usant de magie devient une gageure. Enfin, les différentes péripéties spécifiques aux Nephilim (Effet Jésus quand il faut prendre possession d'un corps, Effet Mnémos pour affiner ses souvenirs d'une incarnation passée, Narcose quand le Nephilim désincarné se délite dans les champs magiques et Ombre quand le simulacre risque de reprendre le contrôle) sont gérés par des mécaniques unifiées et potentiellement génératrices de stress. En bref, les auteurs ont compris que 'System Matters' et de plus ont fait leur possible pour proposer quelque chose d'accessible.

En un mot comme en cent, la mécanique est simple a priori (à vérifier autour de la table) même si la création de personnage reste très ardue, mais il était difficile d'imaginer qu'il puisse en être autrement.

Mais Quintessence ne se contente pas de convaincre sur ce point : la présentation des éléments de contexte nécessaires parvient à être assez complète sans être indigeste, ce qui au vu du foisonnement de l'univers du jeu n'était franchement pas gagné. Je pense par exemple n'avoir jamais lu un résumé aussi concis et clair des buts et de l'organisation des quatre arcanes mineurs. Honnêtement, rien qu'avec ça dans les mains, j'ai plein d'idées de scénarios, et je n'ai pas besoin de plus (même si je lirais le reste des suppléments évidemment). Les factions alliées sont également décrites de manière succincte, et même si je n'ai jamais aimé les déclinaisons régionales des Nephilim (c'est trop White Wolf à mon goût) au moins on comprend clairement qui ils sont et à peu près pourquoi.

Les trois formes d'arts occultes (magie, kabbale et alchimie) en reviennent aux fondamentaux, assez proches dans mon souvenir de ce qu'ils étaient en seconde édition. Je n'ai pas lu tous les sorts et formules en détails, donc difficile de juger, mais ça semble tenir la route même si on reste dans un système de magie classique (très éloigné du freeform contraint de la 3ème édition).

La grosse introduction du métaplot de cette nouvelle édition, c'est Arcadia, une sorte de ville fragmentée constituée de quartiers de différentes villes qui communiquent entre eux. C'est évocateur, décrit succinctement mais avec assez d'éléments pour qu'on puisse s'en servir, et c'est très inspirant. Une bonne idée, pour le moment bien exécutée.

Finalement, le seul petit bémol que j'ai par rapport à cette édition concerne les illustrations. Au vu du budget colossal récolté par le financement, on était en droit d'imaginer des illustrations originales et une forte unité graphique au fil de l'ouvrage. Mais si l'habillage du livre de base est classe et joli, l'utilisation majoritaire d'illustrations des éditions précédentes (chouettes dans l'ensemble) casse l'unité et donne un peu l'impression d'un amalgame. Ce n'est pas très grave, mais disons que j'attendais mieux de ce point de vue là.

Il n'empêche, au fur et à mesure que se rapprochait la publication, je me demandais si je n'avais pas fait une grosse bêtise en cédant à la nostalgie sur ce Nephilim Quintessence, et la lecture du premier livre a donc été un gros soulagement. Non seulement c'est réussi, mais c'est inspirant et ça donne envie de s'y replonger. Il n'y a plus qu'à trouver des joueurs prêts à passer trois heures ou plus à faire des personnages en ne comprenant pas la moitié du quart des choix qu'ils auront à faire !

Commentaires

  1. 100% sur la critique du contenu de Quintessence qui est une réussite. Mais pour le côté graphique, vous êtes trop gentils. C'est globalement moche, les illus vont de pas terrible à passables, la maquette est lisible mais ne claque rien du tout. Et la feuille de perso, l'interface entre les joueurs et le jeu, c'est carrément la honte, surtout quand on compare aux éditions précédentes...

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