Index Card RPG


Longtemps, je n'ai pas aimé le dungeon crawling. J'étais épris de narration, je n'envisageais le JdR que sous sa forme noble (le roleplay et l'ambiance) et considérais bien évidemment l'arpentage de donjon comme un forme vulgaire, reniant au passage mes folles années de joueur de D&D puis AD&D. Mais bon, ce genre de posture passe heureusement avec le temps, j'ai fini par mettre de l'eau dans mon (dé)vin(gt) pour revisiter cette approche. Par contre, le mouvement OSR sonne pour moi aussi foufou que les jeunesses giscardiennes. Chacun y va de sa publication, de ses principes incantatoires et de ses justifications oiseuses pour annoncer que My Little Dungeon offre lui un vrai retour aux sources car non content de reprendre les bonnes idées de l'ancien temps, l'auteur a su également copier les mauvaises idées d'antan pour les rendre tout aussi chiantes qu'à l'époque. Arghhh.

Tout ça pour dire que j'arrive bien après tout le monde sur Index Card RPG car ce n'est vraiment pas mon rayon. Mais j'ai aimé ma lecture, alors je vais essayer de passer à travers les forces de ce jeu pour éventuellement convaincre les joueurs comme moi qui ne veulent pas rejouer avec un rétro-clone "mais pas celui de la boite B4, tu sais celle où l'elfe était une classe de perso. Non, moi je te parle de la seule, l'unique, l'édition Carthafill, celle où suite à une erreur d'impression, le mage montait plus vite en niveau car il ne lui fallait que 1 000 xp pour atteindre le niveau 4, tu vois."

Déjà, il faut passer outre le titre tue-l'amour, qui fait référence au fait que l'auteur aime bien dessiner ses salles, ses couloirs, ses monstres et son loot sur des cartes en papier. C'est vraiment une bonne idée, surtout que le monsieur a du talent en illustrations, alors ça donne l'impression qu'on pourrait faire pareil, sauf qu'on a deux mains gauches. L'auteur vend bien évidemment des illustrations toutes prêtes qu'il suffit d'imprimer, mais l'idée est quand même bien de produire du matos pas compliqué en gribouillant l'objet magique ou la salle à explorer sur une simple carte. On revient à l'idée qu'il n'y a pas besoin de figurines et de décor en 3d : on peut s'amuser avec du papier et un feutre. Et dessiner pour préparer sa partie fait intégralement partie du plaisir de jeu. Faut juste arriver à retrouver l'espèce d'abandon créatif qui est le notre quand on est gamin et à qui l'on tourne le dos quand on vieillit.

Mécaniquement, ICRPG c'est du d20 bien simple. Les six caractéristiques habituelles, mais pas de niveau, pas de compétences, pas de sauvegarde... Non, tout se fait avec des jets de caractéristiques dont le score est modifiée par le loot que le personnage porte. Tu veux jouer un voleur ? Alors tu as des outils de voleurs qui te donnent +3 quand tu crochètes une porte, voilà tout. D'ailleurs, les classes de persos ne sont qu'une liste non exhaustive d'objets iconiques que le MJ peut accorder à certains moments pour marquer le coup. T'es un gros guerrier et tu viens enfin de vaincre un gros monstre au fin fond du donjon ? Et que dirais-tu si tu découvrais dans son trésor un bouclier avec des pointes dessus (hop, quand ton adversaire rate son attaque sur toi, tu lui fais 2 points de dégâts) ? Toute l'évolution du personnage se fait donc via le loot. Il découvre un livre de sort ? Alors il peut devenir magicien. Y'a pas de talents ou de pouvoirs, tout passe par les objets. C'est donc très modulaire comme approche. Et comme joueur, c'est hyper cool car notre personnage augmente en puissance en trouvant du loot, comme dans Diablo. Il y a bien évidemment des tables aléatoires pour générer des trésors à l'arrache.

L'autre truc marrant, c'est que la difficulté d'un jet est fixe et dépend de la salle dans laquelle le PJ se trouve. Ainsi, un couloir a priori vide, c'est du 10. Mais plus on progresse dans le donjon, plus on traverse des salles dangereuses. Et la difficulté augmente avec l'environnement. C'est hyper simple, on ne perd pas son temps à calculer 8 + le carac + un bonus, non, c'est écrit directement sur la carte de la salle : 14. Bam. Et ça sert pour toucher le monstre, pour tenter de briser la porte, pour lancer un sort.

Dans les bonnes idées, il y a aussi le principe que certaines tâches ont besoin d'être plus compliquées qu'un simple jet réussi. Donc de la même manière qu'on fait des jets de dégâts pour tuer un monstre, on fait des jets d'effort pour vaincre une tâche. C'est tout simple, mais ça permet de rendre certaines actions plus complexes. "Tu entends des pas qui approchent... Arriveras-tu à forcer cette porte avant que le garde n'arrive ?" On donne donc l'équivalent de points de vie à la tâche et si le jet de caractéristique est réussi, le joueur lance un dé (d4 s'il n'est pas équipé, d6 s'il a ce qu'il faut, d8 si c'est magique...) pour mesurer ses progrès. Toutes les actions ne doivent bien évidemment pas être si détaillées, il faut réserver cette mécanique à des scènes cruciales.

D'ailleurs, de manière générale, l'auteur file plein de petites mécaniques sympas pour rendre la partie plus fun. Comme par exemple la furie des batailles : quand on se bat et qu'on rate son jet, on obtient un +1 sur le prochain jet. Et ce bonus se cumule si on enchaîne les attaques ratées. Et quand on réussit son attaque, le bonus retombe à zéro. Donc même si on n'a pas de chance aux dés, on finit quand même par toucher l'adversaire au bout d'un moment. Autre exemple : quand il lance un sorte, le mage fait augmenter un compteur qui, une fois arrivé à 4 oblige le personnage à faire un jet d'Intelligence. Il réussit ? Tant mieux pour lui. Il rate ? Il ne peut pas lancer de sort pendant quelques rounds. À chaque fois, ce sont des petits mécaniques super simples à mettre en place (et importables dans d'autres jeux) qui rendent la partie plus funky.

Oh, et pour les points de vie : tout le monde en a 10. Les monstres en ont 10, 20, 30, 40 ou 50, c'est simple à gérer. Le bestiaire est d'ailleurs largement fourni et illustré. Ça permet de faire jouer les grands classiques de la visite de donjon.

Le bouquin est rempli de conseils sur comment monter une salle pour qu'elle soit dynamique. Et l'auteur propose des heures de contenu gratuit sur sa chaîne YouTube : Rune Hammer.

Des défauts ? Oh oui, y'en a. Déjà, le jeu propose à la fois du matos pour faire du medfan et de la SF déjantée. Je ne suis pas fan de cette double approche, mais il faut reconnaître que l'auteur n'essaye pas de nous fourguer deux bouquins. Le livre propose également une aventure lovecraftienne, je ne suis pas certain que ça soit la grande force d'ICRPG. Après, il faut adhérer au style du bonhomme. Et je dis ça autant du point de vue graphique que personnalité. Ce qu'il appelle scénario, ça reste des donjons qui ont du caractère mais sans intrigue globale. Car l'un de ses grands principes, c'est qu'il ne faut jamais préparer plus qu'une séance à l'avance.

Donc oui, ICRPG, c'est hyper pratique pour monter une table de hack'n slash où l'on se défoule bien. Les sorts tiennent une ligne de description. Y'a pas de règles pour engager des suivants ou calculer la durée de vie des torches ou des rations. C'est très rock'n roll, on s'imagine aisément pourfendre des choses innommables dans un dédale tortueux.

Ça me fait penser que c'est typiquement le genre de jeu que je sortirais si mes joueurs avaient des envies de maraudage dans un donjon. Ça devient dès lors facile de dégainer une campagne comme Eyes of the Stone Thief pour 13th Age car c'est facile de mécaniser ce genre d'histoire avec ICRPG. Et comme le principe central de cette campagne, c'est que les PJ visitent et revisitent un donjon qui se réorganise sans cesse, il est aisé de dessiner une salle par carte et de reconfigurer le donjon en utilisant pleinement les bonnes idées d'ICRPG comme la difficulté fixe dans une salle.

Bref, c'est un jeu de rôles qui me redonne envie de dessiner et de casser du monstre. C'est régressif, j'en conviens, mais assez jouissif à la lecture. Et c'est déjà pas si mal.

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