Cthulhu Dark Ages 3rd edition (2020)


Tiens, un nouveau cadre de jeu pour Call of Cthulhu ! Comment peut-il être nouveau alors qu’il s’agit d’une 3eédition, me direz-vous ? C’est très simple : sorti en allemand chez Pegasus en 2002, puis en anglais deux ans plus tard, le premier Cthulhu Dark Ages n’a jamais été traduit en français. Dans la langue de Beowulf, il a vivoté grâce à une ligne de monographies dédiées, où l’on retrouve l’inévitable Oscar Rios.


Le propos de ce premier Dark Ages était « jouez à L’Appel de Cthulhu dans l’Europe continentale des alentours de l’an Mil ». Qui trop embrasse mal étreint, et en 175 pages, il était condamné aux généralités. Saluons l’effort et oublions-le en toute bonne conscience : en dehors de son titre et de quelques appendices, cette 3e édition n’en reprend rien. Quant à la 2édition, une version alpha de la 3e, elle n’a connu qu’un tout petit tirage et n’est jamais arrivée de ce côté de l’Atlantique.


La 3e édition prend la forme d’un supplément de 274 pages, doté de tous les signes extérieurs de la qualité Chaosium : couverture rigide, signet et papier glacé. L’illustration de couverture est oubliable. Les illustrations intérieures sont de qualité variable, avec un minimum d’anachronismes[1] et de nombreux emprunts à la tapisserie de Bayeux et à des livres d’heures anglo-saxons.


Les auteurs, Chad Browser et Andi Newton, ont opté pour une focale plus resserrée que leur prédécesseur. Les investigateurs de Cthulhu Dark Ages évoluent en Angleterre, un petit pays aux marges de l’Europe qui ne s’est pas encore lesté de l’Écosse, du pays de Galles et de l’Irlande. La période retenue court grosso modo de 950 à 1050, un siècle où les Saxons chassent les envahisseurs vikings, s’unissent autour du royaume du Wessex et prospèrent jusqu’au règne catastrophique d’Æthelred le Malavisé[2]. Après lui, l’Angleterre devient une province de l’empire danois pour une génération, avant de se libérer sous le règne d’Édouard le Confesseur. À la mort de ce dernier, une nouvelle histoire commence…


Même si ce n’est pas mis en avant, ce cadre donne aux Gardiens des arcanes ambitieux tout ce qu’il faut pour mettre en place une campagne générationnelle selon le très classique schéma « libération, consolidation, apogée, chute et renaissance ». Reste à marier ce cycle avec le mythe de Cthulhu. Cela ne devrait pas être trop difficile, dans la mesure où il grouille de créatures immortelles. Mais je digresse.


Le premier chapitre détaille le cadre social et culturel de l’Angleterre saxonne. Les auteurs ont très bien travaillé, et ont produit une documentation axée sur le quotidien et la vie des gens normaux plus que sur les intrigues de la cour de Winchester[3].


Si vous avez un peu lu sur les Mérovingiens et les Carolingiens, vous ne serez pas trop dépaysé. Comme leurs cousins continentaux, les Saxons sont une culture germanique christianisée de longue date. Ils privilégient l’oral à l’écrit, le serment à la loi, ont un rapport décomplexé à la violence, pratiquent des vendettas codifiées et cultivent la distinction entre libres et non-libres. Pour moi, la plus grosse surprise a été liée à l’équitation : je m’attendais à trouver des combattants à cheval, façon Rohirrim, et je découvre une culture de fantassins qui ne montent que pour aller rapidement d’un champ de bataille à un autre. À part ça, la principale différence avec notre côté de la Manche est politique : en dépit de troubles occasionnels, le royaume saxon est unifié et bien organisé, alors que la Francie occidentale se fragmente toujours davantage…


Le chapitre suivant présente en une dizaine de pages des concepts médiévaux plus généraux. Qu’est-ce qu’un hérétique ? À quoi ressemble un château au Xe siècle ? Est-ce qu’il y a déjà des chevaliers ? Ce petit chapitre d’orientation sera surtout utile pour les Américains, mais j’imagine que même en Europe, certains vont avoir besoin d’un petit cours de rattrapage. Et de toute façon, tout ça ne prend guère de place.


On entre dans le dur avec le copieux chapitre 3, consacré à la création de personnage. Le principal élément à signaler est une table d’historique, qui vous permet de tirer une anecdote plus ou moins rigolote sur l’enfance de votre personnage. Je suis toujours client de ce genre de petit bidule. Comme de coutume, les compétences sont revues pour coller à l’époque. On boucle tout ça avec la présentation d’organisations d’investigateurs et l’inévitable liste de prix. Tout cela est carré et bien fait, et permet d’obtenir assez rapidement un investigateur prêt à servir.


Les trente pages de règles optionnelles qui suivent ludifient les « points durs » du cadre. On notera l’absence d’adaptations à Cthulhu Pulp, alors qu’elles étaient présentes dans Down Darker Trails. Est-ce parce que le thème l’exige moins ?


Quoi qu’il en soit, c’est ici que se concentrent une foule de choses utiles, dans lesquelles le Gardien des arcanes butinera à loisir. Comment construire une histoire cthulhienne sans livres maudits ? Hop, un petit système sur la tradition orale vient les remplacer ! Comment vivre dans une société où l’argent est rare et où le troc est encore très présent ? C’est expliqué. Comment chasser le monstre quand les chevaux paniquent au moindre signe de surnaturel ? C’est géré... pour le Gardien. Comment repenser le système de combat pour se battre à la hache où à l’épée plutôt qu’avec des armes à feu ? Le bon vieux Basic Role Playing sait faire et fournit même une option « combat mortel » pour les amateurs d’affrontements rapides et sales. Comment gérer la Santé mentale dans un monde où les soins psychiatriques sont du ressort des gens d’Église, éventuellement secondés de paysans armés de gros bâtons ? Eh bien, déjà, en considérant que le mythe de Cthulhu viole toujours la vision du monde de vos investigateurs, mais que ce n’est pas la vision du monde rationnelle et matérialiste des héros lovecraftiens.


Le chapitre suivant s’appelle Investigative Horror in the Dark Ages, et distribue une première fournée de conseils de jeu, dont le plus important mériterait d’être affiché au-dessus de toutes les tables de jeu : « Dites oui ». À part ça, il y est question de tous les sujets classiques, composition et motivation du groupe, construction de scénarios dans un monde sans archives et presque sans livres, savoir faire peur dans un cadre dépaysant… du solide, bien pensé.


Viennent ensuite une dizaine de pages de conseils sur le mythe de Cthulhu, qui peuvent se résumer à « faites exactement ce que vous voulez pour surprendre les joueurs et terrifier leurs personnages ». J’opine. On enchaîne sur avec pas loin de trente pages de considérations sur le mythe de Cthulhu à l’époque médiévale. Le lecteur attentif y trouvera quelques incursions en Europe, mais le projecteur reste braqué sur l’Angleterre. Vingt-cinq pages de bestiaire mettent tous ces conseils en musique. Comme toujours, chacun y trouvera à prendre et à laisser, selon ses besoins et son humeur.


En revanche, les trente pages suivantes sont un pur bonheur : la description de Totburh, un bourg fortifié à l’ouest du royaume, sur la Severn. Ce petit cadre de jeu est une vraie bonne surprise. Les auteurs y ont injecté des doses massives de mythe de Cthulhu en les mettant en option. Autrement dit, vous pouvez paramétrer votre Totburh à votre guise pour en faire un bourg très ordinaire, presque ordinaire, ou une espèce d’Arkham version cuir & mailles, où rien n’est ordinaire.


On enchaîne sur trois courts scénarios exploitant Totburh et ses environs. Aucun d’eux n’est un chef-d’œuvre, mais aucun d’eux ne démérite, et tous laissent entrevoir du potentiel.


The Hunt met en scène un monstre présenté en exemple de « comment tordre une créature cthulhienne classique pour en faire quelque chose qui 1) cadre avec l’imaginaire saxon et 2) fasse quand même peur à des Occidentaux du XXIe siècle ». Vous avez là de quoi jouer un petit film de monstre tout à fait sympathique sur le thème classique de la Bête qui mange des gens jusqu’à ce que d’intrépides héros viennent lui faire la peau.


The Doom that Came to Wessex nous parle des déprédations d’un « démon » dans le monastère voisin de Totburh. Je l’ai trouvé un peu plus faible que The Hunt, mais moyennant un petit efforts, il devrait bien rendre. Et puis bon, un scénario qui s’ouvre par « il y a des drakkars sur le fleuve ! Le monastère a allumé le feu d’alarme ! » ne peut pas être mauvais, même si son développement ne met pas tout ça assez en valeur.


Enfin, Eseweald souffre d’être limité à huit pages, même si une bonne partie de son contenu renvoie au bestiaire et au chapitre sur le mythe de Cthulhu. Tel quel, c’est un gros synopsis, mais il renferme assez de matière pour en tirer un long scénario, voire une petite campagne.


L’ouvrage se termine par une vingtaine de pages d’appendices : glossaire, chronologie, listes de rois et de papes… Rien de folichon, mais ça vous donnera de quoi vous fixer les idées.


Que penser de tout ça ?


Dans mon billet sur Down Darker Trails, j’avais présenté quelques critères permettant d’évaluer rapidement une nouvelle époque pour L’Appel de Cthulhu. Appliqués à Cthulhu Dark Ages, ils donnent :


• Familiarité : bizarrement, le Moyen Âge classique, avec ses chevaliers en armure de plates et ses grands châteaux de pierre, fait écran entre nous et le Xe siècle. Un petit effort est nécessaire pour se reconnecter au monde d’avant, celui des donjons à motte, des cottes de mailles et des casques à nasal. La tapisserie de Bayeux aide, mais elle représente l’extrême fin de l’époque de Cthulhu Dark Ages. Disons que ce critère est moyennement rempli.


• Distillation : les auteurs ont très bien bossé, le livre fourmille de détails de vie quotidienne qui font vrai, et tout cela s’accompagne de gros efforts d’adaptation de règles. Pour ce qui me concerne, carton plein !


• Adéquation : Arthur Machen, W.H. Hogdson et M.R. James ont fait parties des grandes influences de Lovecraft, et après eux, la Grande-Bretagne a produit des quantités d’auteurs « lovecraftiens », hélas pas toujours traduit en français. Mais bon, entre Ramsey Campbell et Brian Lumley, pour ne citer que ces deux-là, vous avez de quoi faire, sans parler des histoires pictes de Robert Howard... Ce critère est amplement rempli.


• Étincelle Dark Ages Cthulhu a un peu moins bien fonctionné sur moi que Down Darker Trails, mais ce critère est le plus subjectif des quatre. Ne me croyez donc pas sur parole. Si les trois scénarios proposés sont bons, il m’a manqué un scénario excellent, de ceux qui me font dire « il faut que le je joue, celui-là ! »


Au bilan, Cthulhu Dark Ages est un boulot solide, bien fichu, et indispensable si vous avez envie d’envoyer des investigateurs dans un monde plein de Saxons et de Vikings. Je me suis laissé dire que c’était la mode, par les temps qui courent.

 


Un supplément pour Call of Cthulhu édité en anglais pas Chaosium. 

Prix : environ 19 € pour le pdf, 38 € pour la combo pdf + papier.



[1] Sauf dans le chapitre sur les personnages, où l’illustrateur s’est trompé d’environ cinq siècles sur plusieurs vignettes, mais c’est l’exception plutôt que la règle.

[2] Mais le bien-nommé.

[3] Londres est un bourg fortifié aux marges du royaume où les Saxons commercent avec les marchands étrangers.

Commentaires