19/04/2021

Delta Green – Impossible Landscapes

 

Tristan hésite :

 

Pour l’instant, Impossible Landscapes n’existe qu’à l’état de .pdf. Quelque part autour de la rentrée 2021, ce sera un très gros bouquin de 370 pages, plus un livret de 40 pages disponible séparément sous le titre Static Protocol, qui est déjà disponible en version papier.

 

L’ensemble constitue « la première campagne pour Delta Green » – on reviendra plus tard sur ces guillemets. Elle compte quatre scénarios séparés par des entractes optionnels, plus ou moins copieux, mais dont certains se qualifient presque comme des scénarios à part entière.

 

Le scénario de lancement, The Night Floors, est une réécriture d’un classique déjà paru dans Countdown à la fin des années 1990. Il se déroule en 1995, alors que les trois suivants se passent vingt ans après, en 2015.

 

Avant de s’attaquer au fond, sur lequel il y a beaucoup à dire, deux mots de la forme.

 

D’un pur point de vue « écriture », cette énorme masse de texte est remarquable. Tout est clair et bien écrit, les infos apparaissent là où elles sont nécessaires, des encadrés rappellent régulièrement que voir le Signe Jaune est mauvais pour votre santé mentale (l’avez-vous vu ?), et ainsi de suite.

 

La maquette, aussi claire que celle du jeu, sert admirablement le propos. Le lecteur bénéfice de renvois aux informations pertinentes, précieux lorsqu’il faut avancer ou reculer de plusieurs dizaines de pages en avant ou en arrière. Leur seule existence m’a donné envie de la relire en tirant les fils, juste pour voir. Et surtout, les braves gens d’Arc Dream se sont amusés à introduire des jeux de typographie, subtils au début et plus déstructurés sur la fin, et des annotations dans les marges, rédigées par des PNJ qui commentent l’action.

 

Et donc, de quoi est-il question ?

 

Comme nous le savons tous, le mythe de Cthulhu est un trou noir qui a absorbé l’œuvre d’auteurs qui n’avaient pas forcément de liens avec le matérialisme cosmique de Lovecraft. Robert Chambers est l’une des victimes de la puissance d’attraction de l’homme de Providence. Au début du XXe siècle, il a posé les bases de ce qui est devenu un « mythe dans le mythe », celui du Roi en jaune.

 

Une fois fusionnée avec Carcosa et Hastur, deux noms qui apparaissent dans l’œuvre d’Ambrose Bierce, le « mythe du Roi » a donné naissance à des recueils de nouvelles à l’intérêt variable ; à divers scénarios plutôt bons dans l’ensemble, mon préféré étant Dites-moi, auriez-vous vu le Signe jaune ? de Kevin Ross ; ainsi qu’à deux campagnes, Les oripeaux du roi, qui ne m’a pas marquée mais beaucoup de gens pensent le plus grand bien, et Ripples of Carcosa, d’Oscar Rios.

 

Impossible Landscapes prend la suite de tout ça, servi par la vision de Dennis Detwiller et de ses complices. Ils sont sans concession : leur Roi en jaune dévore le mythe de Cthulhu. J’imagine que certains puristes vont en avoir la bave aux lèvres. Personnellement, je leur tire mon chapeau, et j’applaudis d’autant plus volontiers qu’Impossible Landscapes est un immense one-shot, pour des raisons qui seront expliquées plus loin.

 

(Curieusement, il y a un domaine où Dennis Detwiller me déçoit un peu, c’est l’esthétique de ses cauchemars. Les limbes où rôde le Roi en jaune sont résolument vintage. Certes, c’est « normal » pour un mythe qui s’est formé dans la dernière décennie du XIXe siècle et a prospéré au début du XXmais j’ai du mal à être terrorisé par des lambris, des plantes en pot et des fauteuils en cuir. Certes, ils serviront à couper les joueurs de la normalité américaine moderne, mais comme je ne suis ni Américain, ni vraiment moderne, ça n’a pas fonctionné sur moi.)

 

Mais revenons à nos moutons. (ouiiii… de jolis moutons frisés en route pour l’abattoir) Il y a du David Lynch dans IL, mais aussi du Shining et un paquet d’autres choses, dont certaines profondément originales. Au fil des pages, le lecteur découvre une multitude de scènes authentiquement flippantes, des trucs surréalistes très bien amenés, comme l’invention de la démonologie classique au XVe siècle par un dément enfermé dans un asile psychiatrique en 2015. Au bout du voyage, les survivants auront l’occasion de visiter une Carcosa impressionnante…

 

Toutes ces excellentes choses tournent hélas un peu à vide quand on commence à se demander ce qu’on va pouvoir en faire. En effet, elles servent à présenter une histoire que les joueurs vont vivre sans beaucoup influer sur son déroulement. Quoi qu’ils fassent au cours des scénarios, leurs chances d’affecter le Roi en jaune sont strictement égales à zéro. En revanche, les joueurs vont découvrir comment le Roi affecte leurs personnages. Et ce n’est pas beau à voir. (Mais ils le verront. Longuement et en détail.)

 

Static Protocol, le petit supplément sorti en même temps que la campagne, reprend et réorganise un paquet d’informations destinées au meneur de jeu et y ajoute un petit système de recherche. Tout cela simplifie le travail du MJ dont les joueurs veulent comprendre, parce que pendant des décennies, on les a dressés à chercher un sens et une solution… Grâce à ce livret, ils pourront relier plus facilement ce tueur en série des années 1920 et cet alchimiste français du XVe siècle, cet hôtel et cette pièce de théâtre, et ainsi de suite jusqu’au vertige, sans leur donner aucune clé pour peser sur ce qui se passe, mais on s’en fiche, parce que l’objectif est le vertigeIl n’y a pas de solution, il ne peut pas y en avoir, les agents sont condamnés dès le début – avec une minuscule fenêtre de tir pour un « salut » qui est presque pire que la mort.

 

Vous savez à quoi ça me fait penser ? Dans les années 1960, les séries télé d’espionnage étaient un genre prospère. Un jour, quelqu’un a pris un acteur qui s’était fait un nom dans le domaine et en a fait la vedette du Prisonnier, une série qui reposait sur l’espionnage, mais partait radicalement ailleurs. Eh bien, Impossible Landscape est à une campagne cthulhienne normale ce que Le Prisonnier est à Destination Danger et à toutes ses petites camarades.

 

Est-ce un problème ? Ça dépendra des gens. Les rationnels et les cartésiens vont souffrir, voire rejeter tout le bazar en bloc. Les autres se laisseront porter, utiliseront les marges de liberté de plus en plus réduites que leur laisse la campagne et seront ravis du voyage.

 

Il y a un autre point où l’analogie avec Le Prisonnier fait sens, c’est le sort réservé à Delta Green. L’appartenance du Numéro 6 à une agence est certaine, mais on se fiche très vite de savoir laquelle, ce qu’il y faisait et ce qui l’a expédié au Village. Dès le deuxième scénario, Impossible Landscapes se désengage de Delta Green, qui ne pèse plus du tout sur la fin de campagne. Il ne faudrait pas grand-chose pour en faire une campagne sans DG, avec des agents du FBI ou pire, des civils. Des femmes de ménage, tiens, ça marcherait bien avec des femmes de ménage.

 

Est-ce (aussi) un problème ? Dans la mesure où elle est vendue comme « la première campagne pour Delta Green », oui, ça m’a gêné. En fait, c’est une très grande campagne carcosienne prenant appui sur DG dans ses deux premiers scénarios.

 

Au fait, qu’en est-il du taux de mortalité ? Impossible Landscapes propose quelques scènes remarquablement meurtrières et de très nombreuses occasions de perdre le contact avec le réel. L’impression qui ressort de la lecture est que si les joueurs la jouent de bout en bout avec le même personnage, c’est que le meneur de jeu ne fait pas bien son job. Après tout, si de nombreuses options de remplacement sont prévues tout au long de la campagne, c’est probablement pour quelque chose.

 

Comme à chaque fois que quelque chose d’un peu ambitieux sort dans la cthulhusphère rôliste, je vois fleurir des comparaisons avec Les Masques de Nyarlathotep. En termes d’ambition, oui, il y a une parenté. Simplement, je ne pense pas qu’Impossible Landscape soit « Les Masques de Delta Green ». La grande campagne exploitant à fond DG reste à écrire. En revanche, qu’IL soit le chef-d’œuvre de Dennis Detwiller, c’est bien possible. On verra dans les prochaines années s’il produit autre chose d’aussi ambitieux.


Au bout du compte, et en dépit de ses nombreuses qualités, est-ce que j’ai envie de la faire jouer ? Parce qu'au fond, c'est quand même le seul critère qui vaille. Or, ma réponse est un  « heu » franc et massif… Dans l’absolu, comme meneur de jeu, il y a de quoi s’amuser. Très très largement, même. L’ennui est qu’on ne joue pas seul, on embarque des joueurs dans l’histoire. Et là, j’ai bien peur que ça coince. Si je la vends en disant « on va jouer à Delta Green », il se pourrait que les joueurs lâchent lorsque le scénario les coupera de l’organisation (et de leurs proches et de tout le reste).

 

En revanche, si je leur dis « on va jouer une campagne dont l’objectif est de détruire vos personnages, dont la santé mentale va fondre comme un journaliste russe trop curieux dans une baignoire d’acide », je vais sans doute m’entendre répondre « oh bah si on jouait à Warhammer, plutôt ? »


Bref, à vous de voir, et je passe la parole à Un lecteur, qui n'a pas le même ressenti que moi. 

 

 

 


Un lecteur s’enthousiasme :

 

Je sors tout juste de ma lecture. Bon sang, ce voyage ! Tristan a dit beaucoup de choses très justes, c’est sur les conclusions que nous sommes en désaccord : peut-on faire jouer cette campagne et est-ce que l’expérience en sera intéressante pour toute la table ?

 

Mon avis est que c’est le cas et que ça va être une grosse claque, si c’est bien fait. C’est un point clef, car je pense que l’exercice va être difficile.

 

IL est une grande campagne en 4 actes dont le premier était un scénario one-shot qui en est à sa troisième version (l’une en ligne, la seconde dans DG : Countdown). Ce scénario donna en plus l’idée d’un jeu de rôle à Dennis Detwiller, un ovni appelé Insylum où on joue des patients dans un asile psychiatrique, qui se rappellent vaguement d’une pièce de théâtre et d’un masque… À côté de ça, l’auteur pioche aussi dans l’ouvrage séminal publié en 1895 mais aussi dans les inspirations de Chambers : Poe (The Gold Bug, 1843) et Ambrose Bierce (qui donne naissance à Carcosa dans A Inhabitant Of Carcosa, 1886), et, enfin, dans les nouvelles de son confrère J.S. Tynes (AmbroseBroadalbin et Sosostris).

 

Imposssible Landscapes est donc le chef-d’œuvre de Detwiller, rassemblant toutes ses obsessions et sa réflexion autour du sujet du Roi en Jaune en cette campagne déroutante et envoûtante.

 

Comme le disait Pyth sur CasusNO, cette campagne est conçue pour faire vivre la descente dans la folie des personnages de l’intérieur. Non comme une simple détérioration d’une jauge SAN sanctionnée d’un « tiens, tu souffres désormais d’une phobie des orteils gauche » qui conclut une attrition trop rapide mais bien comme l’effilochement de la réalité des personnages, tous ensemble, qui vont sombrer peu à peu dans le terrier du lapin blanc et vivre leurs épisodes psychotiques de plus en plus nombreux et intenses au fur et à mesure. La mise en page extrêmement travaillée du livre participe de cette dégradation : sans aucunement nuire à la lisibilité, elle se dégrade pourtant au fur et à mesure des chapitres, s’enfonçant de plus en plus dans le délire. On est d’ailleurs accompagnés par les commentaires dans les marges de deux personnes (une en bleu, l’autre en rouge) dont l’identité sera révélée au MJ au cours de sa lectur, qui augmentent cette idée que le temps n’a aucun sens dans l’univers du Roi en Jaune.

 

Mais assez sur les origines et l’apparence de l’objet, extrêmement bien fait. Est-ce que c’est jouable ? À mes yeux, c’est nettement plus jouable que certaines campagnes maintes fois révérées (et achetées en trente-douze éditions successives) de L’Appel de Cthulhu. Désolé, mais Terreur sur l’Orient Express ou Les Montagnes Hallucinées, pour moi, c’est du mauvais côté de la limite de l’utilisable. Elles demandent un investissement monstre, de gros coups de sectateurs … euh, pardon, sécateur pour les élaguer d’un gras roboratif, et de les bosser pour enlever le côté ultra-linéaire (bon sang, l’Orient Express est un train, quel autre indice indique le railroad de la mort ?). Même Les Masques de Nyarlathotep, où il faut élaguer sur les fausses pistes, les vieux donjons moisis et autres chats multicolores de l’espace… Et elles sont trop longues. Vraiment. En tout cas pour moi : j’ai commencé trois ou quatre fois Les Masques (je n’ai jamais joué ni mené la fin). Impossible Landscapen’est pas un railroad mais une toile d’araignée gluante. Les personnages vont enquêter dans tous les sens et s’empêtrer de plus en plus, se débattre désespérément jusqu’au moment où le prédateur va arriver. Et, comme il n’y a que quatre actes plus quelques spin-offs nécessaires, les « Exeunt », c’est relativement court.

 

Cette toile d’araignée est faite à la fois des contraintes des enquêtes successives mais aussi des douzaines et des douzaines d’indices qui vont alimenter une réflexion massive des joueurses sur ce qu’il se passe réellement. Très honnêtement, le MJ aura à cœur son rôle pédagogique de facilitateur pour aider sa table à surnager dans le marécage d’information qu’il va balancer (STATIC Protocol est d’ailleurs à mon sens indispensable pour se faciliter la vie).

 

Je pense que ça peut être une expérience incroyable et propulse pour moi immédiatement Impossible Landscapeau rang de campagne mythique. Il y aura celleux qui seront arrivées au bout, et ils s’en souviendront aussi longtemps que de la Campagne Impériale, de Children of Lilith ou du Souffle du Dragon.

 

Est-ce jouable par n’importe qui comme PJ ? Dans le fond, oui, même s’il y a plusieurs choses très Delta Green dedans. La première, c’est le lancement de l’histoire : une enquête DG. Ensuite, les PJs seront liés à et poursuivis par DG jusqu’à la fin du troisième acte. Enfin, les éléments liés à DG apparaissent jusqu’à la fin. Mais c’est vrai aussi qu’on pourrait limer les numéros de série et faire du X-Files avec des agents du FBI standard. Et là, j’ai envie de dire : pourquoi pas ? Après tout, Delta Green, c’est X-Files adapté à l’Appel de Cthulhu. Ce point ne me dérange en fait nullement. Et ce n’est pas comme si je manquais de scénarios pour Delta Green RPG ou L’Appel de Cthulhu.

 

Voilà. Cette campagne ne vous laissera pas indifférent.es. Vous aurez peut-être envie de crier à la fin de votre lecture que « ce machin est injouable ». Ou vous aurez peut-être envie de le faire jouer, là, tout de suite, hier. Dans tous les cas, quelle lecture, bon sang ! Avec la mise en page et l’ambiance présentée, c’est comme si j’avais vécu cette campagne rien qu’à la lire.

 

 

 

Merci à Pyth, Humphrey B et à tous les autres participants à la discussion sur Casus No qui ont nourri nos ressentis sur cette campagne.

 

Une campagne pour Delta Green, disponible en pdf sur drivethrurpg (64,99 $ prix normal, actuellement en promotion à 32,99 $). Static Protocol est disponible au même endroit (16,68 € version papier, 4,16 € le pdf)

 


 


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