Traditionnel avertissement de conflit d'intérêt : je collabore souvent avec les 12 Singes, et Tristan est un de mes compères (enfin, je suis plutôt un des ses comparses). Toutefois il ne s'agit nullement d'une publicité déguisée : je me suis payé cette boîte avec mes sous à moi chèrement gagnés. Je suis donc un client comme les autres. Mais il est vrai que j'ai un a priori favorable quand j'aborde un livre écrit par Tristan, je le confesse.
Dans Les Encagés, on incarne des gendarmes bordelais qui sont appelés un beau vilain matin pour prendre en charge une enquête qui pue du derche : la coquette maison d'un petit village aquitain vient de prendre feu, et il y a comme qui dirait deux cadavres à l'étage. Et les pompiers sont formels : ça sent l'incendie criminel à plein nez. À peine les PJ mettent-ils les pieds dans cette panade que la presse débarque en grande pompe. Car évidemment, c'est bien plus qu'un simple cambriolage qui aurait mal tourné : les PJ vont se retrouver avec une intrigue vicelarde qui va nécessiter du doigté et de la gamberge. Bon, comme c'est écrit "Mythe de Cthulhu" en gros, il ne faudra pas vous étonner quand ça partira en sucette, mais promis, c'est pas du Cthulhu à la grand-guignol. On louche plus vers la première saison de True Detective, vous savez quand une simple mention de Carcosa nous avait enflammés l'imaginaire. Tristan a le tentacule discret sur cette campagne, à un tel point qu'on peut se demander si le Mythe était indispensable.
La boîte est somptueuse : on sent bien la valeur de production dans chacun des outils proposés. Les cinq personnages prétirés ont chacun un dossier personnel aux armes de la gendarmerie : les joueurs ne se retrouvent pas avec une bête feuille de perso mais avec un vrai mini-dossier qui leur rappelle qui sont les autres PJ, quelle est leur situation familiale... Ca met tout de suite une ambiance folle car on n'incarne pas des investigateurs mais des professionnels qui évoluent dans un univers hyper cadré car militaire. Dès lors le groupe devient une entité à part, un peu à l'image des flics des films d'Olivier Marchal, qui forment une famille (dysfonctionnelle, certes) car ils sont les seuls à vivre la réalité de leur unité. Ah oui, et chaque PNJ a droit à un portrait dédié illustré par Christophe Swal, qui non seulement égaye la lecture de la campagne mais est également proposé en aide de jeu détachable. On peut donc faire le truc le plus génial du monde quand on mène une enquête en JdR : épingler le portrait du PNJ sur un tableau de liège et relier les indices avec de la ficelle rouge. Sérieux, à la lecture j'ai eu immédiatement envie de peindre un des murs de mon salon avec une peinture spéciale qui permet d'écrire au stylo effaçable afin que l'enquête prenne physiquement vie à mesure que les joueurs progresse. Oui, ça aurait été difficile à expliquer aux visiteurs non-rôlistes qui viennent chez moi, mais hey, ça fait plus d'un an qu'on a pas eu de visite chez nous, alors il se peut que j'ai perdu le sens de la bienséance. Et puis il y a toutes ces aides de jeu somptueuses... Des fac-similés de rapport de gendarmerie avec des expressions folles comme "affinité populationnelle" qui sentent bon la bureaucratie, des plans pour bien se représenter des lieux, des indices à manipuler (comme des listes téléphoniques)... C'est une débauche de beau matériel qui donne envie de fouiller pour trouver des preuves. En ouvrant ma boîte, c'était comme si je mettais la main dans un escape game à la Unlock : mes yeux cherchaient d'instinct à trouver une indication discrète qui m'aiderait à trouver la solution cachée.
Est-ce que je vais vous divulgâcher l'intrigue comme un goret ? Certes non. Mais une chose est sûre : il va y avoir de beaux dilemmes à vos tables de jeu quand les PJ vont comprendre les enjeux de cette histoire. Car il ne s'agit pas d'une histoire de fin du monde qui se termine avec une énième invocation qu'il faut interrompre in extremis. Les motivations sont plus bassement humaines que ça, ce qui rend les tenants et les aboutissants encore plus tragiques. True Detective, je vous dis. Enfin, True Gendarme. D'ailleurs, un point sur l'aspect franchouillard des gendarmes : évidemment, pour beaucoup l'évocation du mot gendarme fait germer des scènes du maréchal des logis-chef Cruchot en train de courir après des nudistes. Comment faire coïncider l'image d'Épinal du pandore qui dit "Papiers du véhicule" sur l'Autoroute du Soleil avec l'horreur lovecraftienne ? Heureusement pour nous, il y a eu depuis des séries comme Zone Blanche qui nous ont démontré qu'on pouvait jouer avec les codes du surnaturel et du képi. Mais tout dans Les Encagés est sérieux : il n'y a pas de place pour la déconne façon Bernard & Jean. Ca ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'espace à l'intérieur de la narration pour que les personnages rient (on sait que l'humour noir est souvent un mécanisme de défense chez les professionnels confrontés au pire), mais rien n'est fait dans le dispositif ludique pour reproduire l'ambiance des BD d'humour Les Gendarmes. Bien au contraire, Tristan avertit plusieurs fois son lecteur : ça va être glauque. Il conseille même l'usage de la carte X car les thématiques sont effectivement pas joyeuses. Il y a moyen de mettre la pédale douce sur l'horreur, mais même en édulcorant, ça reste dérangeant par bien des aspects. Quand on lit le rapport du médecin légiste, on sait que ça ne va pas être une soirée diapo.
Les règles à l'Aquitaine
La campagne est livré avec son moteur de jeu : le Cthulhu Hack. On sent bien que c'est une mécanique qui a été initialement prévue pour du Donj' : on se retrouve avec les six caractéristiques emblématiques de D&D (Force, Dextérité, Constitution...) et une mécanique de dé d'usage intéressante pour gérer pleins d'aspects, mais là encore, on sent trop l'héritage de Donj' : moi un gendarme qui a un score de Bagou ou qui doit faire un jet de Torche pour trouver des indices, ça me fait décrocher. C'est purement esthétique, j'en conviens, mais si on veut me faire vivre la vie d'un gendarme confronté à l'indicible, il faut mieux éviter de me demander de faire un jet de Sagesse. D'autant que même quand vous faites une action, le jeu vous demande de faire un jet de sauvegarde. C'est comme ça : on je ne fait pas un jet de Force, on fait une sauvegarde de Force. Ça renforce l'impression que je suis en train d'arpenter un donjon une épée à la main, pas en train d'incarner un gendarme dépassé par une enquête angoissante. Le reste de la mécanique a l'air toutefois solide à la lecture : la santé mentale de notre alter ego peut chanceler (ce qui est quand même un prérequis quand on veut faire du Lovecraft) mais surtout les indices sont automatiquement trouvés quand un PJ cherche activement. Il peut épuiser son score de Torche à force de trop farfouiller, mais il ne se retrouvera pas dans la situation de passer à côté de l'indice capital pour assurer la continuité de l'enquête.
Ah oui, en plus d'une enquête solide comme le roc, le gros livre vient avec des intrigues secondaires (appelés enquêtes hors procédure) qui permettent de comprendre l'histoire centrale en adoptant d'autres points de vue. Les joueurs ont alors accès à d'autres pré-tirés pour jouer ces scénarios qui se déroulent à d'autres époques. On sort alors des contraintes militaires de la méthodologie de la gendarmerie pour retrouver des rôles plus classiques d'investigateurs qui viennent foutre le groin dans des histoires qui ne les regardent pas mais quand même un peu. Par contre ce sont des scénarios plus expérimentaux, ça peut vraiment surprendre vos joueurs de passer d'une ambiance à la Engrenages pour basculer dans de la mise en scène plus avant-gardiste. Mais ces quatre scénarios restent optionnels si vous ne les sentez pas à la lecture.
Et maintenant, la grande question : vais-je faire jouer cette histoire telle quelle ? Parce que j'ai déjà été coupable dans le passé d'adaptation hasardeuse de scénario de Tristan. Genre "Il est bien ton scénario à la Chabrol, je vais le transposer au pied-de-biche dans Rokugan". Et comme, à mes yeux, le plus gros défaut de cette campagne, c'est d'être explicitement estampillée Cthulhu (ce que je comprends, d'un point de vue éditorial, hein), je suis tenté de délovecraftiser l'emballage pour surprendre les joueurs. Donc non, pas en déplaçant l'intrigue en 1920 ou aux USA mais en gommant plus efficacement les numéros de série. Par exemple en constatant que le Canada est doté d'une force constabulaire appelée gendarmerie royale (dont la Police montée n'est qu'une unité parmi tant d'autres) et que donc faire glisser ce récit au Québec ou dans une autre province serait aisé. Et je ne cache pas que j'ai imaginé à la lecture qu'on pouvait remplacer le Mythe par un Selenim pour rendre les choses moins prévisibles du point de vue méta-jeu. Mais au final, bidouiller cette campagne pour la faire jouer à une bande de miliciens hobbits de la Comté voudrait dire ne pas utiliser tout le matériel somptueux qui accompagne le livre. Et ça, ça serait sans doute un aussi grand crime de lèse-majesté que de dénaturer les textes de Tristan (n'empêche, imaginez que les PJ soit des adjoints du shérif dans l'univers de Firefly, ils ne me verraient pas venir...). Une chose est sûre : je fais partie des gens qui édulcoreront certaines scènes car je ne raffole pas des détails glauques. Je préfère laisser les joueurs s'imaginer l'horreur plutôt que de la décrire de manière chirurgicale. Mais c'est une question de goût.
Je l'avais déjà dit en encensant Pax Elfica : les 12 Singes ont récemment changé de braquet. Ils ne produisent plus simplement des petits jets en livret, ils sortent des trucs ambitieux et bien foutus. Le matériel proposé avec cette campagne est de qualité, bien pensé et utile. Il n'y a rien de superflu : tout est exploitable en jeu. Alors quand on allie un auteur au meilleur de sa forme et un éditeur qui fait son boulot (j'en place ici une pour Jérôme Barthas), ça donne un produit épatant. C'est un peu une lapalissade de le dire, mais c'est une campagne qui se lit comme un roman. C'est souvent un défaut en JdR car on ne veut pas lire un compte-rendu de partie mais une présentation pratiques des informations, pourtant j'ai lu Les Encagés comme un polar. Et c'est en grande partie à cause de la plume de Tristan, qui a le don pour vous croquer des PNJ en quelques phrases. Le Chicago By Night de Vampire prend la poussière sur ma table de chevet depuis des semaines car sa lecture est d'une grande platitude alors que cette campagne est comme une bonne série Netflix dont on a hâte de voir l'épisode suivant tout en regrettant que chaque épisode avalé nous rapproche de l'inévitable fin. D'autant que le texte est parsemé d'anecdotes tirées des parties tests qui permettent d'imaginer comment ça va finir par dérailler à votre table de jeu. Car c'est une certitude : les enquêtes en JdR partent toujours de traviole à un moment. Et c'est tant mieux, hein, il faut aussi que le MJ soit parfois en territoire inconnu pour ne pas que la campagne soit trop prévisible. Mais le texte est rempli d'opportunités pour le MJ de rattraper le coup si les PJ s'entêtent sur une théorie trop perchée ou sur un cul-de-sac narratif.
En résumé, je n'aimerais pas être un auteur bossant depuis des mois sur une réédition d'un jeu d'enquête où on incarne des flics des Affaires internes à Détroit car Les Encagés fout la barre à un tel niveau que j'ai l'impression de passer après Sergueï Bubka au saut à la perche. Je n'ai pas de faux rapports de police, mes PNJ ne sont pas illustrés... Le bon côté des choses, c'est que nous allons être plusieurs à chercher à reproduire cette qualité d'écriture et de production, donc ça va mécaniquement mener à des jeux mieux foutus car c'est intimidant quand on referme le bouquin puis ça devient inspirant quand on se met en tête de faire pareil.
Bref, Tristan l'a sortie du stade, comme on dit au baseball.
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