Le travail de Nathan Russell est cher à mon coeur puisque c'est lui le créateur du Free Universal RPG (FU RPG) dont je me suis servi pour motoriser Wastburg. Eh bien ce bon Nathan nous revient avec un autre jeu : Neon City Overdrive, une ode de 70 pages au cyberpunk à papa. Alors si vous aimez écouter de la synthwave rétro comme Lazerhawk (pour moi, son album Redline est un pur bijou) tout en citant le monologue final de Roy le replicant en rêvant de la porte de Tannhäuser, ce jeu est fait pour vous.
Par contre, je vous préviens tout de suite : c'est le genre de jeu avec plein de trous que vous aller devoir remplir à votre table de jeu en collaborant. Le jeu n'offre pas la description d'une ville précise : il vous équipe pour raconter des histoires cyberpunk, mais ça sera à vous de convenir collectivement des détails. Ça ne veut pas dire que vous êtes totalement livrés à vous-mêmes, mais de la même manière qu'il est indiqué « assemblage requis » sur les meubles Ikea, il faudrait inscrire « improvisation requise » sur ce livre.
Mécaniquement, quand un PJ tente une action risquée, il jette des d6 de deux couleurs : des blancs pour chaque truc qui l'aide (un trait pertinent, un outil adéquat, un PNJ qui lui file un coup de main...) et des noirs pour symboliser le danger. Et les dés noirs annulent les dés blancs qui indiquent la même valeur (dont si on se retrouve avec, disons pour les dés blancs : 1, 3 et 5 et 4, 4 et 5 pour les dés noirs, on ne garde finalement que les dés blancs 1 et 3 (car le 5 noir annule le 5 blanc tandis que les deux 4 noirs n'ont aucun effet puisqu'il n'y a pas de 4 blancs à annuler). Ensuite on regarde la valeur du plus haut dé blanc restant :
- si c'est un 6, c'est un succès
- si c'est un 4 ou un 5, c'est un succès partiel
- si c'est un 3 ou moins, c'est un échec
Et si les dés noirs ont annulés tous les dés blancs, c'est une catastrophe.
La création de personnage permet de choisir une origine sociale (morveux arcologique, raclure de gouttière, esclave corporatiste...), un rôle (chasseur de primes, arnaqueur, pirate informatique...), une motivation, un défaut, du matos... Et on se retrouve très vite avec un perso catapulté dans la rue pour accepter sa première mission. Car oui, on accepte des boulots pas clairs qui vont immanquablement finir en piège-à-con à la fin quand vous allez vous faire doubler ou vous rendre compte que le client ne vous a pas tout dit... On est dans des territoires maintes fois arpentés. Le MJ peut facilement monter une opération sur le pouce avec des tables aléatoires.
Neon City Overdrive est au cyberpunk ce que Wastburg est au medfan : on est pas là pour s'emmerder avec la technique. C'est un poil plus complexe que le FU RPG mais on reste dans une mécanique simple où tout est géré de la même manière, qu'on soit en train de découper des punks avec l'épée monofilament de son samouraï des rues ou bien en train de négocier le deal du siècle avec un de ces M. Johnson qui semblent avoir été clonés à la chaîne. Il n'y a pas de règles dédiées pour la matrice ou les courses-poursuites car tout suit la même logique.
Au final, on se retrouve avec un jeu très proche de l'excellent Technoir que notre ami Loris a traduit pour le compte de Chibi. J'ai trouvé la mécanique de Neon City Overdrive plus facile d'accès à la lecture, mais une chose est sûre : la VF de Technoir est un bijou visuel, en comparaison.
Bref, si vous voulez renouer avec Night City sans vous enquiquiner pour savoir combien de points d'humanité fait perdre tel implant ou si la portée de tel flingue est supérieure à la distance que peut parcourir un drone de combat en un tour, c'est un petit jeu très bien foutu. Et si vous trainez plutôt vos guêtres à Seattle, ça ne devrait pas être compliqué d'ajouter de la magie à cette base.
Time to play.
Alors pour celles et ceux qui souhaiteraient faire du Shadowrun-like, Neon City Overdrive a un supplément dédié : ça s'appelle Psions et, comme son nom ne l'indique pas forcément, ce livre permet d'introduire magie et créatures fantastiques dans NCO.
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