Aventures à plumes


Avertissement : c'est du copinage sans une once de vergogne, Côme est un complice depuis des années, il a écrit dans Wastburg, j'ai piqué son moteur de jeu de Deux étés pour Le Legs de Saint-Aymond...

Dans Aventures à plumes, Côme Martin propose un jeu de rôles qui permet d'incarner des oiseaux anthropomorphes pour simuler les lectures de notre jeunesse dans le monde des canards de Disney. Il a subtilement effacé les numéros de série, mais personne n'est dupe. On peut ainsi jouer un oiseau richissime, son neveu irascible, une bande de trois jeunes oiseaux débrouillards... Le jeu est très simple, il s'appuie sur les livrets des jeux PbtA mais en version très allégée. Ainsi si on joue le volatile colérique, on réussit automatiquement ses actions si on le fait de manière hargneuse, sinon on doit accepter une complication ou bien tout simplement rater son coup. Le jeu propose de nombreuses aventures qui sont succinctement décrites car Côme a une sainte horreur des trucs scriptés. Aventures à plumes s'adresse donc aux joueuses qui aiment collaborer pour raconter une histoire en rebondissant sur les idées des autres. Bref, si vous avez grandi avec un exemplaire du Manuel des Castors juniors comme votre serviteur, c'est un jeu qui d'une grande accessibilité qui réveille d'agréables souvenirs. On y raconte des aventures assez positives, c'est très réconfortant.


À l'occasion du financement participatif du jeu, j'ai posé 10 questions à Côme afin de mieux cerner son projet et son approche de l'édition.

Qu'est-ce qui t'a poussé à explorer cet univers en particulier ?

J'ai découvert le reboot de DuckTales l'année dernière, et me suis joyeusement enquillé tous les épisodes. J'avais quelques souvenirs très parcellaires de la série d'origine, ainsi que mes nombreuses lectures de Picsou dans ma jeunesse, mais c'est cette version 2017 qui m'a mis devant l'évidence : Picsou, Donald et les triplés, sans parler des autres, c'est un groupe de PJ ! Leurs aventures, ce sont des scénarios clefs en main ! Et comme ça faisait un moment que je voulais m'attaquer au système Belonging Outside Belonging, ça me semblait un bon alignement des étoiles.

À une époque où des sociétés comme Moulinsart sont hyper protectrices de leur propriété intellectuelle et très agressives juridiquement, t'es-tu posé beaucoup de questions sur cet aspect avec ton hommage ?

Ah oui, beaucoup. Comme tu l'as observé, j'ai soigneusement effacé les numéros de série, trop craintif des représailles juridiques éventuelles… Et puis j'ai remarqué que d'autres jeux avaient repris l'univers des canards de façon beaucoup moins scrupuleuses et je me suis détendu un peu. Enfin bon, j'espère paradoxalement que le jeu ne sera pas un trop gros succès, car on ne sait jamais…

Ton système de jeu ne repose pas sur le hasard. C'était déjà le cas dans "Deux étés" alors que "Green Dawn Mall" lui utilisait des dés. À quel moment de ton processus créatif décides-tu si un jeu sera sujet à de l'aléatoire ou non ?

Pour le coup, tout est parti de l'idée de faire un jeu Belonging Outside Belonging, tant chaque personnage de la bande à Picsou est un archétype clairement défini : le vieux grippe-sou, le colérique, le bêta… et que chacun est contrebalancé par une qualité rédemptrice. Bref, tout ça appelait à mes yeux le système d'Avery Alder, qui n'utilise pas de hasard mais des jetons. Au fil des tests, j'ai juste balancé les jetons et gardé l'idée du sans hasard.

Un des livrets que tu proposes dans ton jeu permet à une joueuse d'incarner les trois jeunes oiseaux débrouillards. D'où t'es venu cette idée géniale de faire jouer plusieurs personnages à une même joueuse ?

Là aussi c'est assez logique, en somme : Riri, Fifi et Loulou ont certes des personnalités distinctes dans le DuckTales de 2017, mais ce n'est pas le cas dans la version de 1987, ni dans les bandes dessinées de Carl Barks et Don Rosa (je le sais, j'ai tout relu avant d'écrire le jeu). Du coup, pour m'éviter d'avoir 3 personnages trop fades, j'ai décidé de les fusionner en un seul playbook… Et puis bon, c'est aussi que c'était beaucoup trop rigolo comme idée pour ne pas la mettre en œuvre !

Les francophones peuvent facilement estimer la portée de tes jeux en te suivant sur les réseaux sociaux. Mais comme tu traduis toi-même tes jeux, est-ce que la réception est bonne côté anglais ? Vois-tu une différence entre ces deux publics ?

C'est très difficile de percer sur le marché anglophone, encore plus en tant qu'indé. Il y a des stars (Jay Dragon, Rae Nedjadi, Grant Howitt, Avery Alder et j'en passe…) il y a des écoles (l'OSR et ses sous-écoles comme Mothership ou Mörk Börg, les jeux PbtA, les BoB…) et quand tu ne connais pas grand-monde et que tu crées des jeux en dehors des clous, la compétition est rude. Cela étant dit, Green Dawn Mall et Two Summers (Deux Étés dans la langue de Gary Gygax) ont été plutôt bien accueillis par la petite frange qui est tombée dessus. J'ai souvent l'impression de jeter du gravier dans un océan, là où sur la scène francophone je jette des galets dans des étangs, mais ça ne m'empêche pas de persévérer !

Comment as-tu découvert le travail d'Alain Gruetter, ton illustrateur ?

Exactement comme celui de momatoes, pour mes jeux précédents : en fouinant sur les réseaux sociaux. Il y a pléthore de bons illustrateurs et illustratrices sur Twitter et autre, par contre ça demande du boulot de les dénicher, les contacter, voir ce qui collerait niveau tarifs et deadlines… Avec Alain (qui comme son nom ne l'indique pas est Étatsunien), le contact est passé tout de suite et ses tarifs étaient abordables, donc ça s'est fait tout seul.
Pour les illustrations intérieures, qui sont l'œuvre du talentueux Helkarava, c'est différent : je l'avais repéré dans les Aventures en une page des amis Jan Van Houten et Nicolas Folliot et je savais que, venant de la BD, il voulait refaire des illustrations de jeu de rôle, j'ai donc sauté sur l'occasion !

Qu'est-ce qui t'as le plus marqué lors de tes parties-tests ?

À chaque fois c'est pareil et pourtant ça me surprend toujours : quand je lance mes premiers tests, j'ai le sentiment que le système est bouclé et qu'il va pas y avoir grand chose à faire pour peaufiner le jeu. Et puis quand je compare la version finale et le pseudo-BoB des débuts, je vois qu'il y a quand même eu pas mal de changements… Concrètement, les parties-tests à l'issue desquelles je me suis dit « c'est nickel, ne changeons rien », je les compte sur un seul pouce et index : toutes les autres m'ont apporté des changements, parfois mineurs, parfois fondamentaux, dans la structure du jeu.

Au-delà de ces considérations, deux choses me marquent à chaque partie : d'une part, la longueur surprenante de la phase préparatoire de la partie (j'ai toutes les peines du monde à le faire en moins de 30 minutes, même quand tout est préécrit), ce qui m'embête un peu car j'aurais voulu qu'Aventures à plumes soit un jeu qu'on peut prendre en main illico pour des parties courtes. Mais d'autre part, à chaque fois je constate que le jeu remplit ses promesses : les histoires qu'on façonne sont toujours pleines d'aventure et d'humour, et je ne sais jamais en commençant vers où elles vont aller, c'est super agréable.

À quels jeux joues-tu quand tu ne testes pas tes créations ?

Ça m'arrive hélas bien peu ! Mais, le plus souvent, je fais jouer aux jeux des copains. Ainsi j'ai récemment bouclé une campagne de Sur les Frontières, vieux jeu de l'amie Melville ; avant ça j'avais fait du N.YX et quelques parties étranges d'Inflorenza. J'ai aussi récemment testé Yazeba's Bed & Breakfast, le prochain jeu de Jay Dragon, un gros coup de cœur.

As-tu plus d'ambition pour tes projets ou bien es-tu dans ta zone de confort avec ta production actuelle ?

Je refuse de rester dans une zone de confort et j'essaye toujours de me mettre en danger, c'est plus fort que moi : pour mon financement précédent (celui de Pendant ce temps, dans le métro) je suis passé par itch au lieu de Kickstarter et, si ça m'a beaucoup appris, je m'y suis aussi un peu cassé le nez. Pour Aventures à plumes, non seulement je ne passe pas non plus par Kickstarter (pour des raisons idéologiques), mais surtout j'ai vu grand et invité pas mal de monde pour écrire des paliers, chose que je voulais faire depuis longtemps. Ça veut dire que j'ai besoin de plus d'argent que d'habitude, et se demander si les gens seront au rendez-vous, je ne te cache pas que c'est une certaine source de stress…

Pour un enseignant en anglais, tu ne sembles pas intéressé par la traduction d'autres jeux en VF. Il n'y a pas une pépite en VO que tu souhaiterais rendre accessible aux francophones ?

Eh, c'est que je suis trop occupé avec mes propres jeux pour traduire ceux des autres, même si j'avais déjà sauté le pas avec l'injustement méconnu Labyrinthique (https://comemartin.itch.io/labyrinthique) !
J'ai aussi traduit un superbe jeu de donjon psychédélique, The Treasure at the End of this Dungeon… (https://riverhousegames.itch.io/the-treasure-at-the-end-of-this-dungeon-is-an-escape-from-this-dungeon-and-we-wi) mais, alors que l'auteur m'a payé pour ça, la traduction n'a jamais été publiée, mystère.
Donc si, ça m'arrive, mais rarement en effet ! Sinon, les deux pépites que j'ai dénichées en 2021, ce serait The Girlfriend of my Girlfriend… (https://stargazersasha.itch.io/girlfriend) et Fractal Romance (https://ostrichmonkey.itch.io/fractal-romance), mais elles m'impressionnent trop pour que je les traduise.


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