Cults of Cthulhu

Très attendue, la version papier de Cults of Cthulhu vient de sortir, six bons mois après le pdf. Pour la première fois en presque un demi-siècle d’existence, Chaosium nous parle des cultes du Grand C, et le fait en mettant les petits plats dans les grands : le pavé fait 368 pages.

 

Une fois passés la table des matières et une brève introduction, on attaque par un premier chapitre, History of the Cthulhu Cult, qui regroupe une collection d’incidents liés à Cthulhu et ses adeptes, de l’époque sumérienne à nos jours

 

Comme toutes les compilations, même dotées de narrateurs pour les humaniser un peu, ça reste un poil sec. En revanche, c’est graphiquement joli, avec des illustrations « en univers », genre les croquis des agents qui ont attaqué les sectateurs de Cthulhu dans les marais de Louisiane en 1907.

 

Ces textes peuvent être classés en trois catégories :

 

1) les trucs qui sortent directement de L’Appel-de-Cthulhu-la-nouvelle, et qui sont résumés ici de manière claire et synthétique, dans un style plus dépouillé que celui de Lovecraft. Je viens de la relire dans la traduction de David Camus et pas de problème, j’ai bien tout retrouvé.

 

2) des « anecdotes historiques arrangées » qui vont du relativement banal au dérangeant et d’Ostie au Japon. Chacun y trouvera son bonheur. Quelques-unes ont mis en marche quelques petits trains dans ma tête. D’autres sont franchement trop proches du réel pour fonctionner sur moi (oh tiens, un révérend cinglé qui déménage sa secte en Amérique latine et orchestre un suicide collectif géant. Ciel, où vont-ils chercher tout ça ?)

 

3) des amorces sur les cultes présentés au chapitre suivant, qui servent surtout à vous aiguiser l’appétit. Deux sortent directement de l’œuvre de Lovecraft. Les trois autres seront le point focal des scénarios. Lors de cette première découverte, j’ai bien aimé le culte victorien et celui des années 20, et j’ai froncé le sourcil devant le culte moderne qui, tel qu’il est présenté dans ce chapitre, semble être un décalque de la Scientologie. J’ai eu le temps de revenir sur cette première opinion par la suite…

 

Je sors de là avec une impression plutôt positive, mais ces 26 pages ne représentent même pas 10 % de l’ouvrage.

 

Le chapitre 2, intitulé sans excès de lyrisme Cults of Cthulhu, décrit donc cinq cultes. Une petite note technique qui les concerne tous : les caractéristiques des PNJ sont comme d’habitude fournies selon le double format classique/pulp, mais on voit apparaître pour certains une nouvelle mention, Cthulhu’s Blessing, qui est exactement ça : un don du dieu qui apporte un élément d’interprétation ou une capacité supplémentaire qui ne suit pas les règles habituelles des sorts. 

 

• The Elevated Order of Morpheus sévit à l’ère victorienne et se déguise en ordre magico-maçonnico-ésotérique, sans mentionner Cthulhu et les Grands Anciens, en tout cas pas aux membres de bas niveau. On découvre l’histoire du culte, sa structure, ses objectifs, les dirigeants et des membres types avec leurs caractéristiques, deux mini-scénarios et des propositions de variantes. Ce plan, pas original, est très carré et efficace. L’ensemble est très bien fait, et si le MJ a l’intelligence d’introduire le culte sans dire d’où il sort, l’identité de « Morphée » devient un twist tout trouvé. Ce culte joue les premiers rôles dans Loki’s Gift, l’un des trois scénarios qui concluent le recueil.

 

• The Louisiana Swamp Cult est le culte originel, celui qui apparaît dans la nouvelle L’Appel de Cthulhu, avec sa bande de joyeux nudistes qui kidnappent des pauvres gens dans les bayous avant de les sacrifier lors d’abominables, indicibles & orgiaques cérémonies au fin fond des marais. Il est décrit tel qu’il était en 1906, à l’époque où ses dirigeants prennent un peu trop la confiance, ce qui conduira au raid qui le fera disparaître. Comparé à la bande de fous furieux écumants que décrit Lovecraft, cette version est presque raisonnable, et en tout cas capable de passer inaperçue pendant plusieurs années. On découvre au passage que le vieux Castro se prénomme Pascal, ce qui ne l’excuse en rien, et on entrevoit l’un des maîtres immortels du méta-culte de Cthulhu, celui qui coiffe tous les autres (si tant est qu’il existe bien). Dans l’ensemble, du bon boulot sur un cahier des charges bétonné en 1926, et l’une des pistes de scénarios ouvre la possibilité d’enquêter dans les quartiers chauds de la Nouvelle-Orléans, ce qui fera plaisir aux amateurs d’Angel Heart.

 

• The Society of the Angelic OnesCe culte sévit à Los Angeles et aux alentours dans les années 1920, et sera sans doute le plus utilisé, vu qu’il occupe la période-phare du jeu. Cela tombe bien, il m’a beaucoup plu, parce qu’il est… disons logique, d’une certaine manière. Sa fondatrice ne connaissait rien au Mythe de Cthulhu, et a filtré ce qu’elle en a capté en mélangeant protestantisme et occultisme bas de gamme. Et donc, on voit passer des citations bibliques légèrement gauchies, une Nephilim qui aimerait bien être ailleurs, des cérémonies pour invoquer des « anges » plus patibulaires les uns que les autres, une construction intellectuelle foutraque basée sur les éléments, tout ça sur un fond d’œuvres caritatives (et de sacrifices humains, quand même). Seul petit reproche : tous ces « anges » font un peu beaucoup de monstres à mon goût, mais comme le culte ne les dégaine pas comme ça, ça devrait passer… Angel’s Thrist, le scénario associé, met tous ces éléments en mouvement, comme nous le verrons plus loin.

 

• The Esoteric Order of Dagon est tiré directement du Cauchemar d’Innsmouth et montre l’Ordre tel qu’il était avant sa chute. Il emprunte un peu à Escape from Innsmouth et présente une forme « chimiquement pure » de culte de Cthulhu, fondé par des gens qui savaient à quoi s’en tenir et qui avaient des contacts réguliers avec les Profonds. Deux petits twists à retenir quand même : il met l’accent sur le versant humain de l’idéologique du culte, qui a été fondé avant tout pour servir les intérêts d’Obed Marsh, et il présente quelques PNJ croyants, mais non hybrides (et donc plus présentables quand il faut interagir avec l’extérieur). L’ensemble reste honorable, mais c’est le plus faible des cinq à mon avis, parce que le plus dépourvu de surprises.

 

• The Church of Perfect ScienceJe le disais un peu plus haut, je me méfiais un peu de ce culte contemporain, parce qu’il semblait étroitement calqué sur la Scientologie et que je n’aime pas trop les calques (et que je pense que les petits gars de Ron Hubbard sont assez effrayants sans leur rajouter un supplément de pieuvres immortelles). J’avais tort. Le calque extérieur est bien là : une « religion » qui débite de l’amélioration spirituelle au kilomètre pour très cher, se paye des acteurs et des influenceurs pour faire sa pub, a été fondée par un ancien auteur de pulps qui a fait fortune avec, tout ça tout ça. Mais il y a aussi l’intérieur, et là, c’est juste excellent. Original, avec des petits twists étonnants et une touche d’ambiguïté assez surprenante. Je suis vraiment séduit. Nous verrons plus loin ce que j’ai pensé de A God’s Dream, le scénario associé.

 

Bilan de ce chapitre : cinq cultes bien différents, pas tous reconnaissables comme étant voués au Grand C, et une densité raisonnable de bonnes idées. Contrat rempli. Et mine de rien, on a enquillé pas loin de cent pages sans même s’en rendre compte.


Le chapitre 3, Creating a Cthulhu Cult est exactement ce que le titre annonce, une quarantaine de pages de conseils sur la création d’un culte.


Près de la moitié de l’espace est dévolue à la création de son grand prêtre – qui va devenir le pire cauchemar des investigateurs ? Qu’est-ce qui pousse quelqu’un à s’autoproclamer prophète d’un dieu mort ? On retrouve là l’un des thèmes qui revient tout au long du supplément : prêtres et sectateurs trouvent en Cthulhu ce qu’ils apportent. Le contact avec le dieu amplifie et déforme parfois leurs attentes, mais les transforme rarement de fond en comble.


Sur le plan technique, le lecteur découvre quatre méthodes de création de grand prêtre, de la plus fouillée à la plus rapide, à base de packs de points de caractéristiques/compétences à répartir. Des tables aléatoires permettent de typer votre création en lui donnant un signe particulier ou un trait de caractère.


Une fois le grand prêtre défini, on passe au culte proprement dit. Là encore, quelques tables aléatoires étayent le propos, mais l’accent est plutôt mis sur le dialogue entre l’auteur et le futur meneur de jeu. Si c’était une séance de création, la question qui reviendrait régulièrement serait « de quoi as-tu besoin ? » À ce stade, il n’y a plus de packs de points, de budget ou de calculs, juste des décisions à prendre, découlant assez naturellement les unes des autres… L’approche est intelligente, l’auteur rappelant sans cesse qu’il y a une multitude de facteurs à considérer et qu’aucun culte ne peut être bon en tout, et que de toute façon, ce qui est intéressant, c’est qu’il ait des faiblesses, parce qu’elles sont les moteurs des scénarios à venir.

 

L’auteur insiste aussi sur l’idée que les membres des cultes sont des gens normaux qui sont tombés entre les pattes de gens qui ne le sont pas du tout, ce qui veut dire que nombre d’entre eux ont des familles, des amis, des hobbies… et que les moins atteints, ceux qui n’ont pas encore atteint le fameux 0 en SAN, peuvent être des « risques pour la sécurité » ambulants.

 

Tout ce chapitre est pile à mon goût : ni trop technique, ni trop aride, et illustré de trois exemples de cultes que nous voyons littéralement naître sous nos yeux, de leur première idée en quelques lignes à une « feuille de culte » complètement remplie. Ils sont très différents les uns des autres, très typés, et aident à comprendre à quel point le mot « culte » est un label malléable, au cas où le chapitre 2 ne vous en aurait pas encore convaincu.


Il en va de ce chapitre comme de toutes les bonnes aides de jeu : on peut tout à fait vivre sans, mais elle a le mérite d’exister et de vous faciliter la vie. Personnellement, j’y ai trouvé des idées auxquelles je n’avais jamais vraiment pensé. Et j’ai eu pas mal d’occasions de réfléchir sur la notion de culte, ces dernières années…

 

Le chapitre 4, Cultists, Monsters and Artifacts, est exactement ce qu’annonce son titre, une série de profils personnalisables de grands prêtres et de sectateurs, suivie de la partie technique des créatures et des objets présentées aux chapitres 1 et 2, le tout en une grosse trentaine de pages. Sans la dizaine de pages consacrés aux « maîtres immortels », il n’y aurait pas grand-chose à en dire d’autre que « c’est du bon boulot », mais cette section est excellente… et ouverte.

 

Lovecraft mentionne dans L’Appel de Cthulhu l’existence d’un petit groupe de sorciers immortels qui disposent d’une ligne directe avec Cthulhu. Il aurait été dommage de les ignorer. Ce « méta-culte » qui chapeaute tous les autres est-il unifié, ou chacun de ses membres joue-t-il sa propre partition ? Veulent-ils vraiment l’avènement rapide de Cthulhu, ou sont-ils prêts à le retarder un peu ? Dirigent-ils les cultes disparates de Cthulhu ou se contentent-ils de les garder à l’œil et de les laisser avancer en adaptant leurs propres plans ?

 

Personnellement, j’ai tendance à les voir comme les business angels de l’Apolcalpyse, les gars qui viennent voir les chefs de cultes en leur disant « j’aime beaucoup ce que vous faites, mais vous n’allez pas vous contenter éternellement de réunir trente types dans un hangar à bateaux abandonné ! Je peux vous faire changer d’échelle. » Ce n’est que ma vision, vous pouvez en construire un paquet d’autres grâce à ces quelques pages.

 

Nous avons désormais franchi le cap des deux tiers du bouquin, et nous attaquons les scénarios. Un petit élément permet de les relier les uns aux autres, mais c’est un méta clin d’œil pour les joueurs, pas un fil rouge de campagne… Tous trois font entre quarante et cinquante pages, ce qui est très respectable. Ce n’est pas dit explicitement, mais ils suivent une progression en termes de difficulté, le premier étant adapté aux débutants, le second aux joueurs « normaux » et le troisième convenant davantage aux vétérans.

 

Le chapitre 5, Loki’s Gift, est un scénario victorien mettant en scène l’Elevated Order of Morpheus, présenté au chapitre 2. Plus exactement, il met en scène une machination très périphérique de ce culte. Loki’s Gift est le premier scénario victorien sorti par Chaosium depuis des années, un petit événement qui me fait bien plaisir en attendant Cthulhu by Gaslight. Malheureusement, il n’est pas très bon. Pas catastrophique, attention ! Il se lit bien, il propose des PNJ intéressants à interpréter et une situation pas évidente à mettre en scène… mais au bout du compte, il est un peu léger : un mystère, une courte enquête pas bien compliquée, puis une longue séquence très scriptée qui a allumé des clignotants rouges dans mon cerveau de MJ, débouchant à son tour sur une fin qui prive le groupe de toute initiative.


L’auteur répète plusieurs fois « attendez-vous à ce que ça ne tourne pas comme prévu et coopérez avec les joueurs », mais je ne suis pas sûr que cela suffise à cadrer un Gardien des arcanes un peu rigide.

 

Paradoxalement, l’une de ses fins possibles est un vrai lancement de campagne face à l’Elevated Order of Morpheus… qui reste donc à écrire.

 

Le chapitre 6, Angel’s Thirst, nous envoie à Los Angeles en 1922, et emploie l’ouverture classique de la « demoiselle en détresse », idéale pour des détectives privés, mais adaptables à plein d’autres professions. L’enquête, un peu plus compliquée que celle du scénario précédent, débouche assez vite sur le Temple of Angelic Ones, et la caméra reste fermement dessus. Joué tel quel, les investigateurs vont se retrouver assez vite à jouer à CultBusters lors d’une cérémonie malsaine… mais si le Gardien fait l’effort de mixer le scénario avec tout le background présenté au chapitre 2, il y a de quoi enrichir l’ensemble, voire d’en faire une mini-campagne… ou de transformer le Temple en méchants récurrents, selon la manière dont le scénario s’est terminé.

 

Angel’s Thirst applique une structure plutôt classique à un culte qui ne l’est pas tellement. Du coup, la manière dont il sera perçu dépend largement du degré d’expérience des joueurs de, « oh, encore un » s'ils ont déjà donné, à l’expérience mémorable si c'est leur première chasse au culte.

 

Le chapitre 7, A God’s Dream, est a) contemporain et b) lié à la Church of Perfect Science détaillée au chapitre 2. Il est aussi situé à Chicago, mais c’est secondaire et modifiable. C’est le plus complexe et le plus ambitieux des trois, avec une ouverture qui n’a rien de classique, un développement contenant quelques scènes bien flippantes, et une conclusion ouverte qui, pour le coup, peut être un vrai lancement de campagne.

 

Après un tiers de siècle de cthulheries, je suis beaucoup plus client pour A God’s Dream que pour les histoires simples comme Loki’s Gift ou classiques comme Angel’s Thirst, mais c’est purement personnel.

 

Une courte biblio-filmographie et une rapide aide de jeu sur le nom de Cthulhu dans les livres maudits concluent l’ouvrage, après quoi, on passe aux aides de jeu et plans, puis à la traditionnelle page de biographie des auteurs.

 

Que penser de ce très gros bouquin ? C’est une énorme ressource sur un sujet qui est à la fois le fondement de L’Appel de Cthulhu – les cultes – et assez pointu – les cultes de Cthulhu, alors que Nyarlathotep a depuis longtemps remporté de concours du Méchant le Plus Populaire du Mythe. Il traite son sujet à fond, et se classe parmi les meilleurs suppléments de la 7th Edition. À vous de décider si vous en avez l'usage.

 

 

Un supplément de Chaosium pour Call of Cthulhu 7th Edition. 368 pages, 24,99 € en pdf ; 49,99 € pour le combo papier + pdf sur le site de l’éditeur.

Commentaires