Thoan le Jeu de Rôle: Milles Mondes

Le dernier ouvrage de la gamme reprend le même principe et format qu'Aventures dans les Mondes de la Saga, à savoir la présentation détaillée de plusieurs cosmos chacun associé à une aventure. Toutefois, les mondes proposés sont cette fois des créations originales.

Le premier est un monde forêt aux arbres de plusieurs kilomètres de haut sur lequel la vie s'est développée autant horizontalement que verticalement. Je n'ai pas accroché à toutes les idées, mais il offre l'essentiel, un condensé riche de matière ludique. Un peu trop même pour la pagination, qui ne semble gratter que la surface de toute la richesse promise. Le scénario associé est décevant, au regard de ce que j'ai pu lire jusqu'ici dans cette gamme. Il est linéaire et surtout dirigiste, et laisse un PNJ guider les PJ du point A au point B sans même que la logique de cette direction soit bien claire. Il peut probablement être conservé en l'état à condition d'y ajouter une bonne dose d'explications intra-diégétiques pour faire passer la pilule.

La second univers est un monde-opera. J'ai exactement les mêmes remarques à formuler que pour le premier, tant sur le contexte - des idées discutables, quelques éléments qui m'ont semblé poser des problèmes de cohérence - que sur le scénario - dirigiste, et comprenant une scène d'exposition dénué d'enjeux dont les PJ ne sont guère plus que spectateurs. Comme pour le premier, il y a toutefois moyen d'en faire quelque chose à moindre frais.

Chiffaenir est un monde conçu pour favoriser une guerre éternelle. Il m'a semblé plus cohérent que les deux précédents, mais aussi moins riche sur le plan ludique - la faute, entre autre, à une partie historique trop longue pour l'intérêt qu'elle peut avoir en jeu. Y adosser le système de combat de masse proposé dans Aventures dans les Milles Mondes est certainement une bonne idée. Sans surprise, le scénario qui l'accompagne est de fait très court, le temps pour les PJ de traverser tant bien que mal un champ de bataille. Il reste linéaire, mais moins dirigiste que les deux premiers.

L'avant dernier univers est le monde prison dans lequel ont été enfermés les terribles ennemis des Thoans, les Cloches Noires. On comprend bien ici la valeur narrative de ce monde. Les Cloches pouvant changer de corps, et quelques surprises se cachant dans le lot, cela introduit une ambiance paranoïaque qui m'évoque The Thing (le film de Carpenter) ou encore Body Snatcher. Comme il est quasiment impossible d’y pénétrer et d’en sortir, il est cependant difficilement exploitable en dehors du scénario proposé, qui conclu une campagne autour des Cloches Noires entamée dans les deux précédents mondes. Pour cet affrontement final sur le terrain de leur ennemi, les PJ se trouvent dénudés de leurs corps et de leur équipement Thoan! C'est un chouette scénario, avec une part de roleplay dénuée d'aspects techniques plus importante que la moyenne et qui achève joliment la campagne même s'il est presque trop court au regard de ses enjeux.

Le Mausolée de l'Armurier ferme l'ouvrage et la gamme. Il a été conçu pour lutter contre les Cloches Noires, mais son concepteur, Bromion, complétement asocial et paranoïaque, a fini par fusionner avec son monde pour ne plus fréquenter ses pairs. Le Monde de Bromion, promesse de technologies extraordinaires, est ainsi devenu un mythe pour les Thoans. Comme tous les autres, c’est un concentré d’originalité et de promesses ludiques. Il n’est pas livré avec un scénario en tant que tel, mais présenté comme un bac à sable avec d’un côté les interactions narratives possibles (comment le localiser, y pénétrer, l’exploiter…) et de l’autre un petit catalogue de données techniques hélas un peu trop court. Bien que très riche, c’est aussi un univers complexe à mettre en scène, pas aidé par un nombre de coquilles bien plus important que sur le reste de l’ouvrage et de la gamme.

Puisqu’on parle de la forme, signalons aussi que si la jolie maquette et les fonds de page font bien illusions, ce troisième ouvrage est très peu illustré.
Enfin, l’ouvrage a aussi la particularité d’être accompagné d’un écran de jeu. Il s’agit d’un quatre volet en carton souple que j'oserais qualifier de "à l'ancienne". Je ne suis pas fan, pas plus que des illustrations côté joueur. La partie MJ contient des tables d'équipement, quelques rappels spécifiques au contexte et les tables d'expérience, mais rien sur les règles de base - qui ne contiennent il est vrai pas de tables, mais quelques rappels n'auraient pas fait de mal. Pas exceptionnel donc, mais sans grande importance étant donné le faible enjeu d'un écran dans une gamme bac à sable et aux règles simples.

Bien que je sois nettement plus critique sur ce troisième ouvrage, il reste parfaitement acceptable et complète très bien la gamme. Il peut permettre soit de poursuivre une campagne Aventures dans les Mondes de la Saga, soit d'en démarrer une en dehors des terrains connus issus des ouvrages de Farmer. Prise dans son ensemble, la gamme est une vraie réussie. En trois ouvrages et un livret d’initiation, elle offre une proposition ludique très bien établie, à la fois originale et très bien développée. Ce niveau de cohérence est assez rare pour être applaudi. Sur ce, je vous laisse, j’ai une porte à franchir pour retrouver mes amis Robert et Kickaha !

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