Avertissement : critique rédigée à partir de la gamme V.O. gracieusement fournie par Free League.
Pirate Borg est itération de Mork Borg, le jeu OSR dark fantasy dont j’ai causé ici même. Son nom parle de lui-même : il s’agit d'implanter l'esprit de fin du monde de Mork Borg dans Pirates des Caraïbes. Il s'inscrit donc dans la veine OSR de son ainé avec quatre caractéristiques (exprimées sous forme d’un bonus ou d’un malus), des tests à la sauce D&D5 (d20 + caractéristique doit être inférieur à la difficulté) et des règles de combat à l'os (un seul jet d’initiative aléatoire par combat, jets d'attaque et de défense contre difficulté fixe, le MJ ne lance jamais les dés).
Le système de classe, optionnel dans Mork Borg, est intégré ici de base, avec six options classiques vous permettant de faire de votre pirate une brute, un sorcier ou encore un as de l'escrime, et deux propositions à haute teneur fantastique (fantôme et créature légendaire). La classe définie vos points de vie, apporte des modificateurs à vos caractéristiques et vous octroie surtout des capacités qui évoluent avec l'expérience. OSR oblige, cela reste très compact et chaque classe tient en deux pages, ni plus ni moins.
Le tout est au service d'un univers tout à fait archétypal, The Dark Carribean, qui applique la recette de la dark fantasy aux pirates. Dans cette uchronie, les colons européens n'ont trouvé au nouveau monde que nature hostile, ruines, mystères engloutis et pour seule population des zombies. Ils sont pourtant restés pour exploiter les cendres des morts-vivants, une drogue puissante qui peut même octroyer diverses capacités bien qu’aléatoires.
Les joueurs incarnent bien entendu des pirates, très classiques dans leurs objectifs (liberté, plaisir et argent) mais qui tiennent plus du survivant plus que du héros. Ah oui, il y a aussi une fin du monde annoncée, Borg oblige, même celle-ci est nettement moins présente que dans Mork Borg.
Sur la forme, la gamme est exceptionnelle en termes de production. Main et épaisseur du papier, couverture embossée et délicates touches de vernis sélectif, deux signets dans les ouvrages à couverture rigide… Le tout au service d'une direction artistique à l’ambiance imposante. L'écriture est l'avenant : j'ai rarement vu une telle maitrise de la concision typique de l'OSR, avec juste ce qu’il faut d’évocation sans jamais un mot manquant ni un mot de trop. Que tout ceci, de l’écriture à la maquette, soit l’œuvre d’un seul homme force le respect.
Vous l’aurez compris, je suis conquis pas le jeu dans son ensemble, d’autant plus que la gamme propose un compromis intéressant entre environnement bac à sable souvent trop vaguement décrit dans ce type de jeu et véritable scénario. J’y reviendrai dans un second billet !
Après une présentation et un avis général sur le jeu, que je vous propose de lire ici si ce n’est pas déjà fait, il est temps de se pencher sur la gamme disponible à ce jour. Parce qu’il y a déjà de quoi faire !

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