Campfire Tales


Avertissement : je n’ai pas été scout et j’ai d’assez mauvais souvenirs de toutes les activités collectives auxquelles on m’a fait participer quand j’étais enfant, qu’il s’agisse de classes de neige ou de centre aérés. Mon seul rapport avec le scoutisme a été une pile de bouquins de la collection « Signe de piste » abandonnée dans le grenier de mes grands-parents par mon père et un de mes oncles. Comme ils étaient à côté de nombreux Bob Morane et autres Harry Dickson, j’ai attrapé un autre virus, autrement plus virulent, celui de la littérature populaire. Dans le cas contraire, j'aurais peut-être fini scout, qui sait ?


Campfire Tales est un supplément de 178 pages pour L’Appel de Cthulhu. Comme d’habitude, la présentation est soignée, avec couleur, papier glacé, signet, beaucoup d’illustrations… Bref, rien à dire sur l’objet en lui-même.


Reste le fond. Jouer des scouts aux prises avec des monstres dans les années 1920 ? Pourquoi pas ? On est d’accord, tout ce qui est imaginable est possible, mais pourquoi ?

 

Les premiers éléments de réponse se trouvent dans l’Introduction, qui regroupe plusieurs mini-chapitres en 9 pages. On y apprend d’abord que Rick Meints, le président de Chaosium, et Joshua Hoyt, l’auteur, sont tous les deux chefs scouts, et que Hoyt a fait jouer ces scénarios aux enfants dont il s’occupait. Cela explique à la fois la genèse de ce supplément et la raison de sa publication.

 

Ensuite, une bibliographie courte mais dense s’emploie à nous convaincre qu’il s’insère dans une niche tout à fait respectable, peuplée de jeunes détectives qui peuplent la littérature jeunesse américaine depuis… eh bien, justement depuis les années 1920 ! On y croise Nancy Drew[1], l’incontournable Scoubidou, les Goonies, des choses plus sombres, souvent signées Stephen King, et bien sûr, la liste s’achève par Stranger Things. Bref, si on a besoin d’idées, les sources ne manquent pas, et ce n’est pas grave si elles s’éloignent un peu de la Sainte Trinité Lovecraft-Howard-Smith.

 

Suivent quelques pages sur l’histoire du mouvement scout, qui connaît un développement fulgurant entre la Belle époque et la période qui nous intéresse. Rien de particulier à dire, c’est carré et intéressant, surtout pour le néophyte complet que je suis.

 

La focale se déplace ensuite sur l’imaginaire, se concentrant sur l’organisation à laquelle appartiendront nos jeunes héros : les Wayfarer Scouts. Fondée par un progressiste[2] aux idées très avancées pour l’époque, cette branche du scoutisme ne trie ses membres ni par sexe, ni par couleur de peau. L’enrôlement des enfants se fait autour de leur onzième anniversaire, et les scouts restent dans l’organisation jusqu’à leurs dix-huit ans, avant de devenir des adultes bien élevés, responsables et engagés dans leur communauté.

 

Voilà, l’Introduction est terminée. Je vous avais bien dit qu’elle était dense !

 

Le premier chapitre, Creating Scout-investigators (22 pages) se consacre exactement à ça : la création d’investigateurs hauts comme trois pommes, sans argent, dépourvus de la plupart des compétences des grandes personnes, fragiles et incapables de manier la plupart des armes conçues pour des mains adultes, sans parler de maîtriser le recul des armes à feu. Dit comme ça, ça semble raide, mais les auteurs se donnent du mal pour trouver des astuces qui compensent un peu. Les hobbies juvéniles sont des sources de points de compétences bienvenus, tout comme le scoutisme lui-même, à la fois par l’entremise de la montée en grade de nos jeunes héros et par celle des badges que les scouts peuvent obtenir. Le Crédit de la famille apporte quelques ressources, certains adultes sont disposés à les écouter, et la troupe scoute peut servir d’organisation d’investigateurs. Bref, les personnages ne seront pas totalement désarmés.


Comme l’ambition du supplément est de couvrir leur sortie de l’enfance et la traversée de leur adolescence, ce chapitre contient aussi des règles de vieillissement qui leur permettent de grandir, à la fois en termes de caractéristiques et de compétences. C’est du bon boulot de fond, technique et très complet.

 

Le chapitre 2, Rules for Playing Scout-Investigators (16 pages) nous parle d’adaptations de règles. Il y est question d’actions de groupe, de la manière de gérer la Chance, d’adoucissements des pertes de points de vie... Tout ça a un léger parfum Pulp Cthulhu mais sans excès, et s’avère à la fois carré et très complet. J’ai bien aimé l’apparition des sources de « distress » qui, sans causer de pertes de points de vie, peuvent gâcher la vie de gamins : faim, soif, froid, mal aux pieds et ainsi de suite[3].

 

Le choix qui suscitera sans doute le plus de réactions concerne la Santé mentale. Notre bonne vieille piste graduée de 0 à 100 disparaît purement et simplement, remplacée par une valeur de Calme[4]. Celui-ci fonctionne de manière assez proche de la SAN, mais sans valeurs chiffrées, avec une palette de réactions en cas d’échec plus limitée, et une récupération plus généreuse. Là, il faut saluer le courage de Chaosium, qui abat sans broncher l’une des vaches sacrées les plus sacrées de l’histoire du jeu de rôle. Est-ce qu’on y gagne au change ? Dans le contexte de Campfire Tales, certainement. Nos jeunes héros vont crier, courir, se rouler en boule dans un coin, peut-être développer des phobies, mais ils ne souffriront pas d’effets à long terme qui pourraient les handicaper.

 

Voilà pour la technique, place au background !

 

Le chapitre 3, Westhaven (18 pages) nous présente une petite ville du Massachusetts. Située à une soixantaine de kilomètres à l’ouest d’Arkham, elle compte presque trois mille habitants, et c’est le genre de petit paradis dont la Nouvelle-Angleterre n’est pas avare : un joli coin bucolique où les adultes vivent dans une bienheureuse ignorance, mais dont il faut se tirer tout de suite si vous êtes un enfant, avant que les clowns tueurs/ vampires/ loups-garous/ esprits indiens ne viennent vous tirer par les pieds. C’est agréable à lire, bien fichu, parfois un peu rapide mais bon, on a plus besoin d’informations sur le marchand de bonbons et le réparateur de vélos que sur l’économie locale. L’étrangeté se limite à une poignée de personnes, n’est pas immédiatement perceptible, et n’affleure pas non plus très souvent… Bref, un cadre parfait pour y faire évoluer des ados.

 

Nous voilà arrivés à la page 70 et prêts à attaquer les scénarios. Joués tels quels, ils couvrent la période 1918-1924, à raison d’un tous les deux ans environ. De l’un à l’autre, les scouts vieillissent, montent en grade, accumulent les badges, font des BA, etc.

 

À la lecture, ils m’ont laissé un peu froids. Plus encore que le reste de la production récente de Chaosium, ils sont ergonomiques, mais à un point où le côté pratique prend énormément de place et dévore la narration et même le contenu, qui se retrouve réduit à des intrigues très simples. L’essentiel de ces 90 pages se compose de longues séries de « que font les personnages ? S’ils font ça, jet de la compétence Truc avec les conséquences suivantes, allez au paragraphe Chose, p. XX. S’ils font ci, jet de Bidule avec les conséquences suivantes, allez au paragraphe Machin, p. XX ». Bref, une sorte de Livre dont vous êtes le héros en à peine plus étoffé.

 

Et puis, je me suis souvenu qu’ils avaient été pensés pour faire jouer de jeunes scouts dans des camps d’été. Autrement dit, ils s’adressent à un public qui n’ira pas forcément chercher la petite bête, et qui sera plus sensible que le joueur normal aux suggestions d’un MJ adulte – qui n’est pas forcément rompu à l’exercice de la maîtrise du jeu de rôle. Considérés sous cet angle, ils sont tous très honnêtes.


Reste à voir s’ils fonctionneront sur des adultes disposés à retomber brièvement en enfance. Avec un petit effort, ça doit pouvoir le faire, et même être assez drôle[5], à condition d’être prêt à improviser.

 

Le premier scénario, Tremors Below (18 pages), est un gentil petit film d’horreur avec un monstre souterrain. Je l’ai trouvé amusant, parce que c’est celui où nos jeunes héros sont le plus handicapés par leur âge – ils ont onze ans, pas d’adulte à proximité, et les armes disponibles sont trop lourdes pour eux… Son seul défaut réside dans ses conséquences : si un truc pareil m’arrivait, je quitterais les scouts et je ne sortirais plus jamais de chez moi. Mais bon, suspension d’incrédulité, tout ça.

 

Le second, Box of Evil (24 pages), est assez peu scout. Les personnages assistent à la livraison d’une caisse mystérieuse chez un adulte de leur connaissance, et décident de découvrir son contenu. C’est le genre de truc qu’on fait à treize ans, et l’occasion de se souvenirs que les scouts ont une immunité scénaristique pour traîner là où ils n’ont rien à faire : « on a des gâteaux à vous vendre » ou « vous ne voudriez pas des billets de tombola ? » marche sur la plupart des gens.

 

On enchaîne sur Treasure of the Secret Way (20 pages), qui nous parle d’une carte au trésor et d’une mine d’or hantée – mais le fantôme en est-il vraiment un ? Cet hommage aux Goonies et à Scoubidou décrit une situation assez simple, mais il est sympa à lire, et on peut s’amuser avec en jeu. (Soit dit en passant, il y a des liens entre chacun de ces scénarios, mais ils sont très lâches et pas forcément visible par nos jeunes héros… et la campagne reste plutôt silencieuse sur ce qui peut se passer s’ils tentent de relier les informations dont ils disposent.)

 

Enfin, les aventures de nos héros se terminent par Shadow over Westhaven (32 pages), qui est en fait un double scénario : un week-end de camping dans un camp au bord d’un lac, puis un retour à Westhaven, où les choses ont bien changé pendant leur brève absence. Joué en mode « Appel de Cthulhu normal », la fin serait un carnage. Là, c’est une scène à grand spectacle, où les principaux concernés règlent leurs petites affaires sans s’intéresser à eux s’ils n’interfèrent pas, ou pas trop…

 

S’il y a des survivants, ils sont désormais de jeunes adultes prêts à prendre leur retraite du scoutisme… ou à embrasser la carrière d’investigateurs. Ou les deux.

 

Le livre physique se clôt par une série d’Appendices. En 3 pages, les Scenario Seeds présentent trois idées de scénarios. Rien à dire là-dessus, vous pouvez avoir envie d’étoffer la campagne si vous avez réussi à accrocher vos ados. Le Glossary of Scouting Terms occupe une page et a le mérite d’exister. Spells détaille sur trois pages les sorts absents des règles, qu’ils soient dans le Grimoire ou créés pour ce supplément. Enfin, la page Quick Reference résume les modifications de règles des deux premiers chapitres.

 

Je disais « le livre physique », parce que comme souvent chez Chaosium, il y a du rab en téléchargement. Les huit personnages prétirés sont les bienvenus. Idem pour la feuille de perso vierge. En achetant chez Chaosium, vous recevez aussi un « art ressources pack » avec les portraits en couleur de tous les PNJ, un « players pack » avec les aides de jeu et les cartes muettes de tous les lieux importants et un « keepers pack » avec les versions légendées de ces mêmes cartes.

 

En définitive, Campfire Tales se place dans une niche assez proche de « La bande des cousins contre Cthulhu » dont j’ai parlé il y a quelques années. Ce livre-ci est un peu plus orienté « Cthulhu pour ados » alors que The Eldritch New England Holiday Collection était un peu plus destiné aux adultes désireux de retomber brièvement en enfance, mais les deux bouquins peuvent coller aux deux publics, selon la manière dont vous présentez leurs contenus.

 

Pour ce qui me concerne, je vais attendre sereinement que mes petits-fils aient passé le cap des dix-onze ans avant de m’en servir…

 

 

Un supplément pour L’Appel de Cthulhu, édité en anglais par Chaosium, disponible sur le site de l’éditeur. Prix : 18,33 € en pdf ou 36,81 € plus frais de port en version papier.



[1] Les lecteurs de la Bibliothèque verte l’ont connue sous le nom d’Alice Roy, au temps où l’on francisait les noms propres.

[2] Incidemment, sa biographie contredit le premier scénario : il est censé fonder les Wayfarer Scouts à son retour de la Grande guerre, mais l’organisation existe déjà en octobre 1918, au moment de Tremors Below. C’est le genre de truc qui ne gênera personne en dehors des hyper-pointilleux, et qui se résout d’un discret coup de lime.

[3] Comme dirait Pippin « But… what about second breakfast ? »

[4] Cool en vo.

[5] S’il y a un sujet que Campfire Tales n’aborde pas, c’est celui des émois adolescents. Pourtant, si l’on mélange garçons et filles d’une quinzaine d’années dans un même groupe, normalement, il y a plus de peines de cœur que de chasses au monstre.

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