16/09/2012

Psi*Run


Psi*Run est un jeu de rôles très intéressant où les joueurs incarnent des personnages amnésiques dotés de pouvoirs psy qui viennent tout juste de survivre à un crash. De mystérieux et implacables traqueurs les poursuivent. Les PJ doivent donc fuir et essayer de comprendre qui ils sont et pourquoi on les suit à la trace. La mise en place du jeu se fait donc de manière très rapide : le joueur décrit physiquement son personnage, décide de son pouvoir psy et écrit cinq questions à propos de son personnage (du genre : pourquoi j'ai le chiffre 27 tatoué sur l'épaule gauche ? Quelle serrure ouvre la clé qui est glissée dans cette porche dermale ? Puis-je faire confiance à la personne qui répondra au numéro de téléphone que je connais par coeur ?...). Et blam, on commence in media res sur le site du crash. Les joueurs savent instinctivement qu'ils sont traqués, ils doivent bouger coûte que coûte. Il y a alors un système de gestion des lieux (avec des post-it) qu'ils traversent pour simuler la traque et la progression de l'enquête que les traqueurs mènent pour retrouver les PJ. Quand un joueur tente une action, il y a un système de jeu ingénieux qui permet de déterminer si l'action a provoqué des victimes, débloqué la mémoire du PJ, laissé des indices cruciaux pour les traqueurs... Il y a une tension permanente, c'est au croisement d'oeuvres comme Le Fugitif et Carrie. Et comme ce sont les joueurs qui décident la nature de leur pouvoir et l'apparence et les tactiques des traqueurs, il est possible de faire jouer cette chasse à l'homme de manière très différente en fonction de l'inspiration. On peut aussi bien faire du X-Men avec des Sentinelles qui leur collent au cul que viser une ambiance à la Heroes avec de mystérieux hommes en noir sur leurs basques. Même la nature du crash initial peut varier (un train qui déraille à la Incassable, un hélicoptère fédéral qui s'écrase, un camion carcéral qui est pris d'assaut par des sbires...).

La partie prend fin quand un des joueurs a répondu aux cinq questions qui planaient sur son personnage (enfin, c'est l'hypothèse heureuse, la partie s'arrête aussi si les traqueurs capturent les PJ ou si les PJ arrivent à disparaître). C'est Jason Bourne qui fait de la télékinésie, ou le Leonard Shelby de Memento qui fait mumuse avec la pyrokinésie. Et comme les règles tiennent en 60 pages, c'est d'une prise en main enfantine. C'est tout sauf prise de tête. On s'en fout de déterminer la portée de ton pouvoir de lecture des pensées, y'a pas de points de pouvoir à claquer. C'est du read'n'play comme disent les Chinois. Et c'est très bien foutu. Une course effrénée, une quête identitaire, un complot... Ça parle à tout le monde, c'est facile à déployer sur le pouce, à l'arrache, sur un coin de table.

Un défaut : c'est la mocheté incarnée. La couverture est sans doute l'illustration la moins ratée, c'est dire l'étendue des dégâts.

Décidément, elle est vraiment bien cette nouvelle génération des jeux prêt-à-jouer. Un pitch fort, des règles bien calibrés qui supportent le thème, une facilité d'accès... Ça donne envie d'essayer un nouveau jeu chaque semaine.

Pour acheter le jeu en PDF et/ou papier.

7 commentaires:

  1. Je compte y jouer très prochainement. J'ai traduit la feuille de perso et la feuille de risques pour mes joueurs anglophobes. On peut télécharger le tout ici :

    https://rapidshare.com/files/2723082963/PsiRun-aides-de-jeu.pdf

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    1. Très bonne initiative !

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    2. Michaël C.18/9/12

      Et quand est-ce que tu postes un compte rendu de partie, Cédric ? Saladdin ?

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    3. Je viens de débuter les Masques, donc je suis occupé pour quelques mois. Mais une de mes joueuses va accoucher, donc j'aurais peut-être une créneau pour tester quelques bakeries.

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  2. Quant à moi, si tout va bien, j'en fais une partie en fin de semaine prochaine...

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  3. Un petit compte-rendu ici, très abrégé cependant :
    http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=32&t=21005

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    1. Excellent, merci pour ce CR.
      C’est marrant, je relisais le jeu hier soir et je me disais qu’avec un habillage medfan, ça le ferait aussi.
      Un charriot avec des barreaux qui se couche. Des PJ amnésiques qui errent dans une cité. De la magie brute qui suinte d’eux, pas toujours contrôlable. Et un chasseur de primes qui leur colle aux basques.

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