11/11/2012

Monsterhearts


Oui, un jeu de rôles pour faire jouer de la bit-lit et de la romance adolescente. On peut difficilement tomber plus à côté de ce coeur de cible avec moi. Et pourtant.

Dans Monsterhearts, on joue des adolescents bourrés d'hormones et de mystères. Des presque adultes qui se découvrent vampire, goule, fantôme  loup-garou, fée, possédé, sorcière, élu, reine ou pire encore : mortel. Brrr. Et ils le vivent mal. Y'a les parents qui divorcent, il faut trouver une cavalière pour le bal de promo et en plus assumer leurs bas instincts qui les poussent à boire du sang, dévoré des innocents ou maudire le facteur. Beaucoup de mal-être et de "Mais tu ne me comprends pas !". Et surtout, des coucheries à tous les étages : on n'est pas là pour faire du vampirisme mormon : le jeu incite les personnages à baiser à tire-larigot. Chaque types de personnages déclenche un pouvoir quand il couche. C'est donc chaud comme la braise. Et comme les héros sont des adolescents mystérieux, pas de chichi sur les combinaisons sexuelles possibles :  on est là pour se découvrir, pour comprendre sa nature. Alors on peut tâtonner et manger à tous les râteliers : ce n'est pas sale. Le sexe, ce n'est pas une thématique évidente en jeu de rôles, mais Monsterhearts y va à fond : tout le sel du jeu est là, dans le fait que t'as un peu honte de coucher avec une démone, mais du coup tu peux découvrir son point faible en discutant avec elle sur l'oreiller. Pensez à la relation sado-masochiste de Buffy avec Spike : on est en plein dedans.

Côté moteur, c'est une variation d'Apocalypse World (tout comme tremulus) : les personnages sont définis par quatre caractéristiques : Hot pour le sex appeal, Cold pour envoyer les gens sur les roses, Versatile pour l'agressivité et Dark pour le pouvoir magique qui fout la trouille. Quand un joueur veut faire un truc, il lance 2d6 plus la caractéristique (qui oscille entre -1 et +1). Sur 10 et plus, il obtient un "Oui, et...", entre 7 et 9 c'est un "Oui, mais..." et pour 6 et moins c'est un échec. Sauf que les joueurs ne disposent pas de compétences, ils ont quatre actions génériques : Faire sa chaudasse, Envoyer bouler, Manipuler un PNJ et Ne pas craquer (la traduction est très personnelle, hein). Et chaque type de perso a ses actions spéciales pour bien différencier les rôles. Le sorcier jette des sorts, la goule s'en fout de prendre des dégâts, le vampire hypnotise les gens... Vous imaginez le topo. Et chaque perso a aussi une action sexuelle qui lui donne un avantage quand il conclue. En plus de tout ça, il y a un système très simple d'emprise qui permet de mesurer l'influence d'un perso sur un autre. Plus t'as d'emprise sur quelqu'un, plus tu lui fais mal quand tu y vas avec tes crocs et tes griffes ou que tu essayes de le manipuler. Et le meilleur moyen d'augmenter son emprise, c'est (entre autre) via... le sexe. Oui, encore.

Il n'y pas d'univers décrit dans Monsterhearts : la partie débute in media res avec le MJ qui pose des questions dans tous les sens. C'est qui ton meilleur ami dans la classe ? Pourquoi t'as été virée des cheerleaders ? Il est comment, au pieu, ton prof de littérature ? Les joueurs décrivent ainsi leur enfer de banlieue et construisent petit à petit leur propre Sunnydale. Being Human, True Blood, Vampire Diaries, Teen Wolf... Il existe des tonnes de séries télévisées dans lesquelles les joueurs vont pouvoir puiser pour jouer la succube de 16 ans qui fait craquer son beau-père ou l'emo qui est le septième fils d'un septième fils. C'est très facile à mettre en place comme ambiance.

L'auteur, Joe Mcdaldno, donne également des conseils dont un qui est très explicite : "Traitez vos PNJ comme des voitures volées". En gros, prenez en le contrôle mais juste pour un temps car ils ne vous appartiennent pas. Utilisez-les tant que c'est marrant et utile, et abandonnez-les quand ils deviennent chiants.

Monsterhearts permet d'aborder en 160 petites pages des thématiques que je n'ai jamais trouvées en jeu dans Vampire : la Mascarade malgré tout le bla-bla sur l'art du conteur. Tentation, corps qui change, fin de l'innocence, malaise, sentiment de rejet... Contrairement à ce qu'on pourrait croire au premier abord, la romance adolescente avec des monstres, c'est bourré de pistes de jeu et de moteur dramatique. Demandez à Joss Whedon : il y a eu 145 épisodes de Buffy (et 111 d'Angel), on peut bien arriver à pondre collectivement une campagne de jeu de rôles de quelques séances, non ?

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