Hellywood



D'aucuns diront qu'on a assez parlé d'Hellywood récemment sur Hu-Mu. Mais bon, en même temps l'avantage de faire les choses pour des prunes, c'est qu'on fait ce qu'on veut, et comme on aime, on ne compte pas. Tout ça pour dire que le financement participatif en cours pour la sortie de la campagne Justice des Anges et la réédition du jeu m'a donné envie de relire le livre de base. J'ai obtenu un service de presse de la part de John Doe, avec la nouvelle maquette (mon exemplaire originel n'a pas fait le voyage avec moi à Shanghai) et je m'en vais tout simplement vous dire ce que vous pouvez y trouver, et pourquoi j'aime ça.

Dans les grandes largeurs, le (gros) bouquin de règles s'articule en trois parties: le premier tiers détaille le contexte du jeu, et la ville d'Heaven Harbor qui en forme le cadre, le second tiers détaille la création de personnages, la mécanique de résolution et la manière de s'en servir pour alimenter des histoires qui collent au genre Noir, et le dernier tiers est une boite à outils pour le maître de jeu, à la fois en termes d'inspiration et de mise en pratique.

Un mot sur la forme avant de détailler le fond: les illustrations noir et blanc punchy font énormément pour poser l'ambiance du jeu, et la nouvelle maquette les met superbement en valeur. C'est un plaisir à lire sur tablette, ce qui est toujours un bonus, et l'atmosphère noire vous saute à la gueule dès les premières pages. Au passage on notera que John Doe a résisté à la tentation bien légitime de faire un palier de financement qui aurait passé le livre en couleurs. C'est la mode, et pourtant le noir et blanc fait totalement partie de la personnalité du jeu. Est-ce qu'on imagine Sin City en couleurs ? Pas moi en tous cas.

Le premier chapitre, Welcome to Heaven Harbor présente la ville dans son ensemble. Le fait que le jeu soit centré sur la ville, qui devient de fait un personnage à part entière est à la fois une contrainte du genre et un atout pour le jeu puisque les relations des personnages joueurs seront de fait au centre de toute histoire de par cet ancrage géographique. Ce premier chapitre (comme le suivant d'ailleurs) est écrit à la première personne, et le guide qui nous décrit la ville, son histoire, le milieu criminel et les démons et leurs manigances est un ex-flic un peu médium. Cette description subjective apporte beaucoup à l'ambiance également, puisque Terry Doyle est un vrai personnage de Noir.

Le second Chapitre, Heaven Harbor Field Guide approfondit la description de la ville, quartier par quartier. Cela pourrait sembler fastidieux mais ne l'est en fait pas du tout. D'abord parce que comme toute description d'Univers dans un jeu de rôle, il vaut mieux y picorer que la lire d'une traite, mais ensuite et surtout parce que la description de Doyle s'attache au tissu social plus qu'aux lieux. Ce second chapitre est en fait une généreuse galerie de personnages non joueurs et d'idées de scénarios, une inspiration à chaque paragraphe lu. La multitude de portraits de PNJs ajoute beaucoup à l'immersion, d'ailleurs. A noter que le chapitre se termine par une grosse partie décrivant les Asservis (les patrons des démons, ceux qui tirent les ficelles dans l'ombre), leurs plans et leurs méthodes. Cela donne de la consistance au postulat du jeu qui est que le surnaturel n'est pas un élément du quotidien, pas plus que la mafia ou les politiciens; juste une force en présence un peu plus sombre et mystérieuse.

Le troisième chapitre, Tapis Vert détaille la mécanique du jeu. On commence par la création de personnage, somme toute assez classique. Le joueur choisit pour son personnage une nature, des historiques (dont des relations, très importantes...) puis répartit des points entre 9 attributs qui serviront pour l'ensemble des actions à l'issue incertaine du personnage. Les scores de ces attributs peuvent surprendre de prime abord, puisqu'ils oscillent entre quelques dizaines et quelques centaines de points. La raison en est simple: le système de résolution est inspiré des règles du Craps, célèbre jeu de dés dans les casinos américains. Du coup, une résolution particulièrement une résolution en opposition se fait en misant une partie du montant de ses attributs. Celui qui a le score le plus élevé a donc plus de chances non seulement de l'emporter au bout du compte, mais également d'être encore debout pour la scène suivante. La résolution ne se base pas uniquement sur l'attrition toutefois: d'une part parce que les joueurs choisissent également pour leur personnage des Talents qui leur permettront de gagner plus souvent leur mise que dans les règles normales du Craps. Et d'autre part parce que comme dans tous les bons tripots, les joueurs peuvent tricher. Il y a différentes manières de tricher, mais toutes comportent des gros risques... Au delà des mécaniques de résolution pures, cette seconde grande partie s'attarde également sur différentes techniques narratives imbriquées dans le système comme les flashback, mais également sur les interactions avec les forces de l'au-delà et la manière de les gérer.

Le quatrième chapitre, Pur Noir, entame la partie inspiration du jeu. D'abord, un panorama franchement fascinant du genre, à travers la littérature, le cinéma, les séries TV, etc. C'est non seulement une bonne source de lectures ou de visionnages mais aussi une bonne manière de repenser à des classiques lus ou vus sous un angle plus Noir. Ensuite les auteurs détailles les éléments clé du genre, les différentes sauces auxquelles il peut être mitonné et proposent plein de tuyaux pour noircir le tableau. Ce chapitre fait d'ailleurs ressortir un point important pour les joueurs potentiels: le hardboiled n'est pas un genre joyeux, et les personnages peuvent aspirer à être des héros, mais les choses finiront rarement bien. C'est évidemment important, parce que tous les joueurs ne sont pas nécessairement prédisposés à cette fatalité inhérente au thème.

Le cinquième chapitre, Hellywood Stories commence par une proposition d'agence de privés pour réunir les PJs. Le genre est assez "solitaire" à la base, il y a donc un peu de travail en amont pour assurer un minimum de collaboration entre les personnages. Cette Agence Métropolis mâche le travail au MJ pour pouvoir démarrer d'emblée. Les auteurs proposent ensuite une collection de contacts et de seconds couteaux que le MJ peut dégainer au débotté. Enfin, deux scénarios et une ébauche de campagne clôturent l'ouvrage. Le premier des deux scénarios est relativement linéaire mais facile de prise en main pour une table qui débuterait. Le second est plus ambitieux et ouvert. Enfin, l'ébauche de campagne aborde des thèmes qui (si j'ai bien compris) figureront dans La Justice des Anges. Un bon survol des approches possibles pour une campagne sur le long terme en tous cas.

J'avais des bons souvenirs de ma première lecture d'Hellywood, et cette relecture 8 ans plus tard ne les dément pas. C'est vraiment un jeu pétri d'atmosphère, ou tous les partis pris qu'ils soient graphiques, d'écriture, de système, etc. contribuent à nourrir le genre auquel le jeu veut coller. A l'époque, le système me semblait difficile à appréhender en tant que maître de jeu, ce qui explique sans doute pourquoi je n'ai fait que jouer à Hellywood. A la relecture et avec un peu plus de bouteille, il semble finalement assez simple, avec des subtilités intéressantes que j'ai hâte de manipuler en tant que MJ. Il y manque peut-être à mon goût un carte des relations plus formalisée comme dans Smallville ou Unknown Armies 3, mais ce n'est finalement pas compliqué de la bricoler soi-même.

Hellywood est un jeu pour les amateurs de Noir, et il ne s'en cache pas. C'est une niche, sans aucun doute, mais si le genre vous attire ou vous rend curieux, vous pourrez difficilement tomber sur quelque chose qui soit plus clé en main pour le mettre en scène.


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