Episode 3: Sauvé des Eaux
(Voir l'Amorce)
(Voir l'Episode 1: Le Fortin Englouti)
(Voir l'Episode 2: Le Tombeau de Graccus)
Quelques heures après le départ des trois patrouilleurs, Sajjabi se sent plus en forme, même s'il est toujours un peu nauséeux. A choisir, il préférerait rester à se reposer, mais il voit bien que Démétrius lorgne sans cesse sur la dalle du sous-sol de l'ancien camp. Il l'observe, l'examine sous tous ses angles, et il n'est que trop aisé de comprendre ce qui passe dans la tête de cet amoureux des ruines. Finalement, Démétrius prend la parole:
- "Tu ne penses pas qu'on pourrait..."
- "Explorer les environs?" l'interrompt Sajjabi. "C'est une excellente idée. Je me sens mieux, allons-y!"
Leurs trois compagnons étant partis vers l'Ouest, ils décident logiquement de se rendre à l'Est, longeant la rivière Vermillon. Après quelques heures de marche (Patrouille / RAS) sous la bruine, ils aperçoivent au loin la silhouette d'un arbre qui semble comme pétrifié ou fossilisé (Patrouille Chasse / Obstacle). Il est à la croisée d'un chemin presque effacé qui longe la rivière d'Est en Ouest et part également au Nord. Alors qu'ils s'en approchent, Démétrius distingue le torse d'un homme juché entre deux branches de l'arbre. L'homme brandit une fronde et la fait tournoyer, mais il ne parvient qu'à se frapper lui même au front. Il tombe en arrière, et les patrouilleurs entendent un cri de douleur.
Contournant l'arbre, les deux compagnons aperçoivent adossé à son énorme tronc de pierre une cahute faite de bois et de toile. L'homme quand à lui est tombé au sol. Il porte une cuirasse rouillée sur le torse, tellement lourde qu'il ne parvient pas à se relever. A l'approche des patrouilleurs, il se saisit de nouveau de sa fronde, mais Démétrius le désarme prestement. "Nous sommes de la Patrouille", dit Sajjabi, "nous ne te voulons pas de mal!"
A ces mots, l'homme grimace plus fort encore et semble marmonner sous sa barbe quelque malédiction. Finalement, Démétrius perd patience et les deux patrouilleurs s'en vont pour suivre la route vers le Nord. Démétrius ne tarde pas à trouver des traces de rongeurs, et à dégoter un terrier. Ils tuent les quelques lièvres qui y vivent, et installent un camp pour la nuit, préparant la viande pour qu'elle ne se gâte pas.
Au matin, ils repartent vers le Nord, et marchent quelques heures (Patrouille / RAS) avant d'arriver à un évasement de la route dont le sol est piétiné (Patrouille Chasse / Obstacle) . Il y a des traces d'une créature énorme, comme des griffes de dragons, mais également de nombreuses traces de pieds bottés ou en sabots, dont une dont le talon exhibe le symbole Impérial. Démétrius examine les traces avec attention et en conclut que l'essentiel des traces est venu du Nord puis reparti au Nord tandis que les traces de 'dragon' et les bottes impériales sont elles arrivées sur les lieux avant de partir au Nord. "C'est donc une créature volante avec un cavalier qui porte des bottes Impériales..." conclut Démétrius. "Sans doute un Griffon", conclut Sajjabi qui connaît suffisamment bien la morphologie des créatures merveilleuses pour savoir que des pattes de Dragon seraient autrement plus grandes...
Nos compagnons suivent la route plus au Nord et arrivent rapidement en vue d'un hameau au centre duquel on voit trois moulins à vent dont les pales tournent à grand bruit vu le temps venteux. Ils s'approchent du hameau, et Mwaï commence à grogner. Il est visiblement apeuré, et Sajjabi a le plus grand mal à le convaincre de continuer. Finalement, arrivés au cœur du hameau, ils aperçoivent un garçon d'une dizaine d'années en train de jouer dans la cour d'une longère. L'enfant s'arrête net quand il voit les deux patrouilleurs, et son visage se décompose de terreur lorsqu'il voit le warg. Il court vers la longère et rentre à l'intérieur. Peu de temps après, deux hommes en sortent, un jeune et un plus âgé, tous les deux avec des fourches à la main.
L'homme âgé demande à Démétrius et Sajjabi qui ils sont, et ceux-ci répondent qu'ils sont patrouilleurs et ont repéré les traces d'une étrange créature draconique sur la route, et ont donc souhaité investiguer. L'homme leur répond qu'il s'agit d'un griffon, la monture de Maître Sinbarym. Les patrouilleurs demandent à le rencontrer, et le vieil homme le fait mander.
Sinbarym est un Sidhe aux longs cheveux gris, de haute prestance et dont la tenue dénote son appartenance à une communauté Sidhe qui vit retirée du monde des hommes.
- "Que me voulez-vous, hommes?" demande-t'il.
- "Nous étions curieux des traces de votre monture, et également des vôtres. Nous sommes patrouilleurs, et ce n'est pas tous les jours que nous voyons des bottes qui portent la marque de l'Empire au talon..."
- "Patrouilleurs, dites-vous?"
- "Oui. Nous sommes récemment arrivés au Fortin de la Rivière Vermillon."
- "Tiens, je croyais qu'il avait disparu..."
- "En effet, il était submergé sous un lac artificiel, mais nous l'avons mis à nu, même s'il n'en reste pas grand chose."
- "Quant à mes bottes, il y a une explication très simple: je n'ai pas encore trouvé de substitut digne de ce nom à cette paire de bottes d'excellente facture que j'ai achetée il y a bien longtemps à Maître Levère en la cité de Malimbes. J'en prends donc grand soin, car lorsqu'on voyage au loin comme je le fais, une bonne paire de bottes est indispensable."
- "Si ce n'est pas indiscret, peut-on vous demander ce qui vous amène si loin de chez vous ?"
- "C'est très simple: certaines substances dont j'ai l'usage doivent être réduites en une poudre fine et homogène. Je ne dispose pas des moyens de créer une telle poudre dans la cité, je viens donc ici une fois l'an pour amener à Monsieur Cornille les produits à réduire, ce qu'il me fait avec talent et contre récompense."
Le Sidhe met ainsi fin à la conversation et, attachant deux sacs de toile à la selle de son griffon, il s'éloigne dans les airs. Monsieur Cornille propose aux patrouilleurs de partager leur repas, ce qu'ils acceptent avec joie.
Lors de la discussion, les patrouilleurs demandent à Cornille quels bruits courent sur les Marais Batraciens. Cornille dit qu'on raconte dans les vieilles histoires que fut un temps des hommes y vivaient, mais qu'aujourd'hui c'est un endroit maudit et que plus personne n'y met les pieds.
L'après-midi venu, Sajjabi et Démétrius discutent de ce qu'ils vont faire. Ils pensent qu'il n'y a plus lieu d'explorer les environs immédiats du fortin qui semblent sécurisés. Ils hésitent entre monter au Nord vers Rousseterre ou aller vers Sapience. Les dires de Cybèle, la veille au coin du feu sur l'existence d'une antique Bibliothèque sous la ville excitent l'imagination de Démétrius qui décide donc qu'ils repartiront vers l'Ouest pour aller en ville.
Après une seconde nuit passée à camper, Sajjabi et Démétrius s'approchent au milieu de la matinée d'un bâtiment en ruine au milieu d'un verger à l'abandon. Il semble au vu de l'enseigne s'agit d'une ancienne auberge (Patrouille / Ruines). Démétrius ne résiste pas à l'idée d'explorer les ruines de l'auberge, et Sajjabi libère Mwai pour qu'il puisse aller gambader.
Le long corps de bâtiment qui constituait l'auberge est complètement à l'abandon, même si les murs tiennent encore. Par contre à l'intérieur tout est pourri. Les patrouilleurs cherchent un sous-sol et le trouvent rapidement. Il n'y a plus d'échelle, donc ils attachent une corde et descendent. Il y a deux pièces, une grande où se trouvent des restes de tonneaux et de garde-manger, et une plus petite. Il y a également un petit escalier en colimaçon qui descend.
En fouillant la grande pièce, Démétrius et Sajjabi trouvent un coffret qui contient apparemment la recette de l'auberge, et un passage secret autrefois caché dans un des tonneaux mais maintenant apparent avec la pourriture. Alors qu'ils entrent dans la petite pièce, les patrouilleurs sont attaqués par une masse visqueuse qui pend du plafond, leur causant des brûlures acides. Après quelques coups d'épée et de lance, ils comprennent que les armes ne font que fragmenter le créature visqueuse, et Démétrius tente de la brûler à la torche ce qui est bien plus efficace.
S'étant finalement débarrassés de la créature, et bien que légèrement brulés tous les deux, les patrouilleurs décident d'explorer l'issue du passage secret. Celui-ci donne sur une pièce de grande taille au centre de laquelle trône une grande table entourée de chaises. Au fond de la pièce, un buffet qu'ils s'empressent d'examiner. Ils y trouvent une veille cotte de mailles de la patrouille ainsi que des casques et quelques armes rouillées, et des insignes de la patrouille brodées sur des tuniques dont le tissu a moisi avec le temps. Il y a également une petite caisse métallique fermée d'un verrou que Démétrius malgré ses talents de crochetage ne parvient pas à ouvrir. "Il faut qu'on trouve la clé!" s'exclame Sajjabi.
Direction l'escalier en colimaçon dont le centre est creux et semble avoir servi à remonter des seaux d'eau. Les patrouilleurs s'attendent donc à y trouver un puits. A mi-chemin de leur descente, ils doivent franchir une faille sans doute causée par quelque séisme. Ils sécurisent une corde pour pouvoir franchir la faille au retour. Arrivés au niveau du puits, ils voient que celui-ci est vide mais que la paroi intérieure présente des anneaux en métal. Ils descendent prudemment en bas du puits, et aperçoivent une galerie naturelle aujourd'hui asséchée bien que l'air et la roche soit humides. Avançant un peu, ils repèrent un peu plus loin un cadavre qui semble vêtu d'une tunique de la patrouille en piètre état.
Prudents, ils s'approchent du corps, surveillant le moindre mouvement, mais il ne bouge pas. Sajjabi se penche pour le fouiller, espérant y trouver la clé du coffret. C'est à ce moment là que le cadavre s'anime et tente de le mordre, heureusement sans succès. Sajjabi frappe de sa dague tandis que Démétrius perce le corps de son épée. L'immonde créature est mal en point, mais elle parvient à griffer Sajjabi qui sent instantanément ses membres s'engourdir.
A ce moment-là, une seconde créature attaque Démétrius par derrière. Contraint de se retourner pour faire face à cet assaut, Démétrius ne voit pas que la créature qui a attaqué Sajjabi est en train de le traîner hors de la pièce. Il se fait lui aussi griffer, mais ne sent pas d'engourdissement particulier. Par contre, il a le temps de remarquer que la créature porte une chaîne autour du cou au bout de laquelle pend une clé. Il tranche presque en deux l'immonde créature qu'il pense être une goule au vu des récits et de la paralysie de Sajjabi. Elle tombe au sol.
A ce moment-là, la torche que Démétrius avait jetée à terre pendant le combat s'éteint. Pestant comme un charretier dans l'obscurité, Démétrius tâtonne de longs instants avant de retrouver et de rallumer sa source de lumière. Il suit alors au bruit la goule et Sajjabi qu'elle traîne derrière elle. Il arrive dans une pièce où se trouve un point d'eau souterrain et comprend aux bulles d'air qui percent la surface que la goule a entraîné Sajjabi sous l'eau. Il se rue à sa poursuite mais arrive bientôt à un passage où il va devoir mettre la tête sous l'eau. Il désespère de pouvoir sauver son ami: s'il lui faut éteindre de nouveau la torche, et même en supposant qu'il puisse respirer de l'autre côté, il craint de se faire tuer avant même d'avoir ramené la lumière.
Finalement il trouve un passage où, en maintenant prudemment la torche juste au-dessus de la surface de l'eau il peut passer sans l'éteindre. Il parvient dans une autre caverne et aperçoit sur la berge à quelques mètres la goule qui s'apprête à se régaler de la chair tendre du chevaucheur. Il se rue et frappe la goule d'un coup de torche magistral, mais il rate son coup. La goule à son tour le frappe violemment de ses mains griffues et lui assène un terrible coup. En d'autres circonstances, il serait resté sur le carreau, mais heureusement il parvient à reprendre son souffle et frappe de nouveau. Cette fois-ci c'est la bonne: la torche brûle le visage de la goule, ce qui suffit à mettre fin à ses jours impies.
C'est alors qu'à la lueur blafarde il aperçoit plusieurs autres goules qui approchent, qui vêtue d'une vieille tunique de la patrouille, qui coiffée du casque caractéristique des officiers. Sans demander son reste, Démétrius jette Sajjabi sur ses épaules et se rue dans l'eau, faisant le chemin en sens inverse. Arrivé sur les lieux du premier combat avec les goules et alors qu'il entend derrière lui le glou-gloutement des morts-vivants qui le poursuivent, il se penche rapidement et attrape d'une main la clé qu'il avait aperçue autour du cou de son adversaire décharné. Puis il escalade la paroi du puits, la torche entre les dents et Sajjabi sur les épaules. Arrivé en haut le chevaucheur a retrouvé suffisamment du contrôle de ses muscles pour se déplacer seul. Jetant un dernier coup d'œil au fond du puits, il aperçoit une dizaine de goules qui se pressent pour monter les échelons du puits.
Sans demander leur reste, Démétrius et Sajjabi remontent l'escalier, épuisés mais pressés de quitter ce lieu de cauchemar. Ils franchissent de nouveau la faille, récupèrent leur corde pour que les goules ne puissent pas les suivre puis s'extirpent des ruines de l'auberge. Démétrius est grièvement blessé, il lui faudra de nombreuses semaines de repos avant qu'il ne récupère. Sajjabi lui va mieux, et après avoir soigné son ami, il installe un camp dans le verger et monte la garde avec Mwai pendant la nuit. Au petit matin, il va cueillir un gros sac de morilles et de pleurotes de printemps.
(Ruines: 7 points de trésor)
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