Parce que malgré tous mes discours narrativistes, j'ai débuté ma carrière de joueur avec D&D et son Rules Cyclopedia en parcourant les hexagones du Hollow World de Mystara. Et que ça a laissé des traces. Un magicien aveugle lisant ses sorts sur des tablettes d'argile et jetant un éclair alors que tout le groupe a de l'eau jusqu'au genou. Un clerc qui essaye de repousser des morts-vivants alors qu'ils n'ont aucune issue pour s'échapper, si ce n'est nous passer sur le corps, nous qui bloquons l'entrée de la pièce... Une éducation. Puis nous sommes passés à AD&D2 pendant des années. D&D3 m'est tombé des mains. Et D&D4 est sorti quand je faisais une allergie aux plans quadrillés et à la stratégie à outrance. Pourtant, il y a toujours une partie de moi qui rêve de retrouver la magie des débuts, sans pour autant verser dans la course aux clones via la mouvance Old School Renaissance. Je sais pertinemment que ça vient plus des conditions de jeu et de ma jeunesse d'alors, mais la nostalgie s'accommode mal de la logique.
Et donc, le Dungeons & Dragons nouveau est arrivé. Ça devrait logiquement être le D&D5, mais il s'intitule D&D, tout simplement. En attendant la sortie du premier livre de règles en août prochain, il y a ce Starter Set en guise de produit d'appel qui permet d'ouvrir le capot et de voir si ça nous convient avant d'investir dans le triptyque Manuel du joueur + Manuel du MJ + Manuel des monstres.
La boite est rigide et contient un set de dés bleus, une aventure de 64 pages, un livret de règles de 32 pages ainsi que 5 personnages pré-tirés. C'est tout. Pas de plan quadrillé sur lequel poser des figurines, pas de pions en carton...
L'aventure est découpée en 4 actes et devrait permettre aux PJ de grimper du niveau 1 au niveau 5. Oui, ça ne lambine pas avec le nouveau D&D, la montée en puissance est abrupte comme un col de catégorie 1. Ça débute bien classiquement avec des PJ engagés par un nain pour escorter un chariot rempli de biens jusqu'à une petite bourgade. C'est d'ailleurs l'occasion d'apprendre que l'économie dans le dungeonverse, c'est n'importe quoi : le nain paye chaque PJ 10 pièces d'or (soit un total de 50 po) pour transporter 100 po de marchandises. Mais devinez quoi ? Embuscade ! Puis assaut sur un camp adverse. Puis preuve qu'il se trame quelque chose de plus gros. Puis re-baston. Puis attaque du QG du méchant qui se cache dans un complexe souterrain. Je ne vais pas prétendre que c'est original, car ça ne l'est pas pour deux sous. Mais force est de reconnaître que c'est bien fait. C'est bien expliqué. Il y a des paragraphes à lire à haute voix aux joueurs, tout l'aspect technique est relégué à la fin du livret, les conseils abondent... C'est probablement impossible de se lancer sans connaître préalablement le jeu de rôles, mais pour qui veut reprendre contact avec D&D, c'est instantané. Car on ne se le cachera pas : cette édition ne cherche pas tant à renouveler la population rôliste qu'à permettre à ceux qui se sont éloignés de D&D avec le temps de revenir au bercail. Le message est clair : vous vous êtes égarés sur les chemins de traverse de Pathfinder, mais cela ne vous sera pas reproché si vous revenez parmi les vôtres. Et ça fera 19,99$, au passage.
Et ce sentiment est confirmé à la lecture des 32 pages de règles. Je sais pertinemment que c'est une simplification extrême du moteur de jeu et que les options vont abonder dans le Player's Handbook puis dans les livres subséquents (car c'est la nature de la bête éditoriale), mais mazette, que ce n'est pas compliqué. Même pour quelqu'un comme moi qui est allergique aux mécaniques un brin complexe, c'est du velours. Finis les "Bon alors tu le flanques, donc c'est +2, mais il est plus haut que toi, donc -3. Sauf que tu as une meilleure allonge, alors +1, tandis qu'il est en mode défensif, donc -2." Désormais, si vous avez l'avantage, vous jetez 2 d20 et vous prenez le dé qui vous intéresse. Et si vous êtes désavantagé par la situation, vous jetez 2 d20 mais vous prenez le dé qui fait le plus petit score. Idem, le MJ peut récompenser le roleplay d'un joueur en lui offrant une inspiration, c'est à dire une relance gratuite pour un jet de compétence ou un jet de sauvegarde. C'est con, c'est tout simple, mais c'est écrit noir sur blanc dans les règles, donc ça va être appliqué aux tables de jeu. Sur le fond, c'est toujours pareil : on jette un d20, on additionne un bonus dérivé d'une caractéristique pour battre une difficulté. Si on a une compétence liée à l'action, on a un autre bonus. S'il y a autre chose qui vient influer sur la scène (j'ai les bons outils, il fait nuit, j'ai un handicap...), on en revient à la règle dont je parlais précédemment : on jette deux d20 et on prend le plus petit ou le plus gros en fonction de la situation. C'est limpide. On obtient bien des petits pouvoirs à chaque niveau, à l'ancienne, mais ce n'est pas la course à la combinaison ultime comme avec D&D3. En l'état, c'est simple à faire tourner. Et c'est carré. Il suffit d'avoir fréquenté une des itérations de D&D à un moment de sa vie pour y retrouver instantanément ses petits.
Je sais qu'il est de bon ton de tuer le père, avec D&D. Je ne jetterai pas la pierre, j'ai fait partie des détracteurs acharnés quand le jeu a dérivé vers cette usine à gaz pour minimaxeurs qui préféraient la 3.5 parce que tel perso était plus cheaté que tel autre. Mais j'ai l'impression que c'est édition est celle du compromis entre l'héritage de D&D et certaines avancées ludiques. Alors, ce D&D n'est clairement pas à l'avant-garde, il est encore à la traîne car il est le tributaire d'une logique commerciale qui doit constamment ménager la chèvre et le chou en terme éditorial, mais il faut être de mauvaise foi pour ne pas reconnaître qu'ils ont fait de notables efforts pour moderniser tout ça. Je ne vais pas prétendre que c'est l'édition qui va faire changer d'avis les médisants, car le fond du jeu reste le même : CA, dés de vie, backstab, XP... Mais Wizards of the Coast ne cherchent pas à convertir ces joueurs-là, encore une fois. C'est vers ceux qui ont changé d'église avec le temps (oui, Paizo), qui s'accrochent à l'idée qu'ils faut jouer dans les conditions de jeu de 1974 (y compris en ne revêtant que des slips de l'époque) ou qui ont cessé de jouer faute de passion (le père de famille ou le joueur de jeu vidéo). C'est une édition en forme de paix des braves qui dit "Allez, merde, on va se faire la tête comme ça pendant 107 ans, tu sais que tu vas aimer ça. J'ai même maigri pour te séduire à nouveau, mon beau."
Car objectivement, quand je compare cette boite de découverte à celle de StarWars: Edge of the Empire, je me retrouve avec bien plus de matos scénaristique (il y a même plusieurs sous-missions proposées dans la bourgade pour que le MJ puisse improviser afin de temporiser l'intrigue), des dés beaucoup moins compliqués à lire, un système de jeu moins envahissant... C'est pas le Pérou, mais c'est une chouette boite qui s'adresse aussi au papa qui veut faire jouer sa progéniture. Ils vont alors passé par une série de scènes-clés du genre qui va leur donner la piqûre (ou pas, il n'y a pas non plus une obligation de résultat). D'autant plus que Wizards of the Coast propose le téléchargement gratuit d'un Basic Rules qui permet de jouer jusqu'au niveau 20. Avec 120 sorts rien que pour vos beaux yeux. Une belle manière de dire à tout le monde "Reviens, Léon, j'ai les mêmes à la maison".
La boite est rigide et contient un set de dés bleus, une aventure de 64 pages, un livret de règles de 32 pages ainsi que 5 personnages pré-tirés. C'est tout. Pas de plan quadrillé sur lequel poser des figurines, pas de pions en carton...
L'aventure est découpée en 4 actes et devrait permettre aux PJ de grimper du niveau 1 au niveau 5. Oui, ça ne lambine pas avec le nouveau D&D, la montée en puissance est abrupte comme un col de catégorie 1. Ça débute bien classiquement avec des PJ engagés par un nain pour escorter un chariot rempli de biens jusqu'à une petite bourgade. C'est d'ailleurs l'occasion d'apprendre que l'économie dans le dungeonverse, c'est n'importe quoi : le nain paye chaque PJ 10 pièces d'or (soit un total de 50 po) pour transporter 100 po de marchandises. Mais devinez quoi ? Embuscade ! Puis assaut sur un camp adverse. Puis preuve qu'il se trame quelque chose de plus gros. Puis re-baston. Puis attaque du QG du méchant qui se cache dans un complexe souterrain. Je ne vais pas prétendre que c'est original, car ça ne l'est pas pour deux sous. Mais force est de reconnaître que c'est bien fait. C'est bien expliqué. Il y a des paragraphes à lire à haute voix aux joueurs, tout l'aspect technique est relégué à la fin du livret, les conseils abondent... C'est probablement impossible de se lancer sans connaître préalablement le jeu de rôles, mais pour qui veut reprendre contact avec D&D, c'est instantané. Car on ne se le cachera pas : cette édition ne cherche pas tant à renouveler la population rôliste qu'à permettre à ceux qui se sont éloignés de D&D avec le temps de revenir au bercail. Le message est clair : vous vous êtes égarés sur les chemins de traverse de Pathfinder, mais cela ne vous sera pas reproché si vous revenez parmi les vôtres. Et ça fera 19,99$, au passage.
Et ce sentiment est confirmé à la lecture des 32 pages de règles. Je sais pertinemment que c'est une simplification extrême du moteur de jeu et que les options vont abonder dans le Player's Handbook puis dans les livres subséquents (car c'est la nature de la bête éditoriale), mais mazette, que ce n'est pas compliqué. Même pour quelqu'un comme moi qui est allergique aux mécaniques un brin complexe, c'est du velours. Finis les "Bon alors tu le flanques, donc c'est +2, mais il est plus haut que toi, donc -3. Sauf que tu as une meilleure allonge, alors +1, tandis qu'il est en mode défensif, donc -2." Désormais, si vous avez l'avantage, vous jetez 2 d20 et vous prenez le dé qui vous intéresse. Et si vous êtes désavantagé par la situation, vous jetez 2 d20 mais vous prenez le dé qui fait le plus petit score. Idem, le MJ peut récompenser le roleplay d'un joueur en lui offrant une inspiration, c'est à dire une relance gratuite pour un jet de compétence ou un jet de sauvegarde. C'est con, c'est tout simple, mais c'est écrit noir sur blanc dans les règles, donc ça va être appliqué aux tables de jeu. Sur le fond, c'est toujours pareil : on jette un d20, on additionne un bonus dérivé d'une caractéristique pour battre une difficulté. Si on a une compétence liée à l'action, on a un autre bonus. S'il y a autre chose qui vient influer sur la scène (j'ai les bons outils, il fait nuit, j'ai un handicap...), on en revient à la règle dont je parlais précédemment : on jette deux d20 et on prend le plus petit ou le plus gros en fonction de la situation. C'est limpide. On obtient bien des petits pouvoirs à chaque niveau, à l'ancienne, mais ce n'est pas la course à la combinaison ultime comme avec D&D3. En l'état, c'est simple à faire tourner. Et c'est carré. Il suffit d'avoir fréquenté une des itérations de D&D à un moment de sa vie pour y retrouver instantanément ses petits.
Je sais qu'il est de bon ton de tuer le père, avec D&D. Je ne jetterai pas la pierre, j'ai fait partie des détracteurs acharnés quand le jeu a dérivé vers cette usine à gaz pour minimaxeurs qui préféraient la 3.5 parce que tel perso était plus cheaté que tel autre. Mais j'ai l'impression que c'est édition est celle du compromis entre l'héritage de D&D et certaines avancées ludiques. Alors, ce D&D n'est clairement pas à l'avant-garde, il est encore à la traîne car il est le tributaire d'une logique commerciale qui doit constamment ménager la chèvre et le chou en terme éditorial, mais il faut être de mauvaise foi pour ne pas reconnaître qu'ils ont fait de notables efforts pour moderniser tout ça. Je ne vais pas prétendre que c'est l'édition qui va faire changer d'avis les médisants, car le fond du jeu reste le même : CA, dés de vie, backstab, XP... Mais Wizards of the Coast ne cherchent pas à convertir ces joueurs-là, encore une fois. C'est vers ceux qui ont changé d'église avec le temps (oui, Paizo), qui s'accrochent à l'idée qu'ils faut jouer dans les conditions de jeu de 1974 (y compris en ne revêtant que des slips de l'époque) ou qui ont cessé de jouer faute de passion (le père de famille ou le joueur de jeu vidéo). C'est une édition en forme de paix des braves qui dit "Allez, merde, on va se faire la tête comme ça pendant 107 ans, tu sais que tu vas aimer ça. J'ai même maigri pour te séduire à nouveau, mon beau."
Car objectivement, quand je compare cette boite de découverte à celle de StarWars: Edge of the Empire, je me retrouve avec bien plus de matos scénaristique (il y a même plusieurs sous-missions proposées dans la bourgade pour que le MJ puisse improviser afin de temporiser l'intrigue), des dés beaucoup moins compliqués à lire, un système de jeu moins envahissant... C'est pas le Pérou, mais c'est une chouette boite qui s'adresse aussi au papa qui veut faire jouer sa progéniture. Ils vont alors passé par une série de scènes-clés du genre qui va leur donner la piqûre (ou pas, il n'y a pas non plus une obligation de résultat). D'autant plus que Wizards of the Coast propose le téléchargement gratuit d'un Basic Rules qui permet de jouer jusqu'au niveau 20. Avec 120 sorts rien que pour vos beaux yeux. Une belle manière de dire à tout le monde "Reviens, Léon, j'ai les mêmes à la maison".
Des que ça sort en français j'en équipe mon aîné et tous ses copains de collège !
RépondreSupprimerIdem :)
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