River Horse, et BBE pour la VF, poursuit son travail d’adaptation du "Jim Henson universe". Après le Labyrinthe, c’est au tour du mythique Dark Crystal de bénéficier d’un livre-jeu one-shot – en repoussant encore un peu plus loin le travail initié par son prédécesseur au passage.
On ne change pas un format qui gagne, soit un petit ouvrage A5 couleur bien épais. La production est au top (Jacquette, couverture rigide embossée, marque-page avec résumé des règles, trois signets – on oublie cependant les dés cachés comme dans le Labyrinthe).
C’est surtout graphiquement l’un des plus beau jdr que j’ai pu voir. Les illustrations de l’immense Brian Froud, complétés par quelques autres bien dans le style, sont enchassées dans une maquette superbe. Certaines pages se déplient, et il y a aussi des intercalaires transparents par endroit, pour superposer des informations secrètes sur un plan. Il n’y a rien de gadget ici, tout est pensé pour soutenir le contenu et la praticité de l’ensemble.
Seule quelques petites coquilles sont à déplorer, même s’il n’y a rien de très problématique.
L’équipement et le bestiaire sont rejetés dans une annexe dite « Trousse à outils » et sont à la fois succincts, variés et suffisants.
Le reste de l’ouvrage est donc consacré à « l’aventure ». Ou au contexte. Un peu des deux. Enfin surtout du contexte, en fait ! La présentation du Labyrinthe est conservée, à savoir que chaque lieu (et parfois événements) est décrit sur deux pages, avec une carte et quelques tables (rencontres, personnages, événements aléatoires…). Dans le Labyrinthe cependant, le contexte se confondait avec l’aventure, eu égard à son côté donjonesque.
Ce n’est pas le cas dans Dark Crystal, qui se présente comme un univers bac à sable. Les PJ ont bien une mission (retrouver sept graines issues de sept arbres pour sauver Thra) mais ils sont libres et même livrés à eux-mêmes pour les trouver. Il faudra parfois se perdre dans des lieux et missions secondaires pour y parvenir…
Ce qui n’est pas un problème, car le MJ dispose de tous les outils pour venir nourrir l’aventure. Il y a pléthore de lieux de vie traditionnels, peuplés de tout un tas de personnages avec leurs besoins propres, ou d’endroits au contraire dangereux et fantastiques : le ventre d’un léviathan maritime, un petit port animé d’un marché nocturne annuel où tout s’échange, un vignoble atteint d’une maladie, un réseau sous-terrain… et bien entendu le château de Crystal des terribles Skeksès. Et bien d’autres encore !
Les renvois systématiques entre les événements, objets et lieux qui sont liés permettent de s’y retrouver instantanément, et la cohérence de l’ensemble, de forme comme de fond, est vraiment bluffante. Mieux : ce monde évolue véritablement avec l’aventure. Avec le temps qui passe (mesuré par le MJ), l’obscurcissement s’étend progressivement et chaque localité vient avec des tables d’événements alternatifs, plus sombres, une fois qu’il a été touché à son tour.
Le tout est au service d’une aventure médiévale-fantastique assez classique, mais qui fait très bien ressortir l’ambiance de Dark Crystal, en particulier sa vision singulière du bien et du mal. Tout film de marionnette qu’il est, le monde dépeint n’en est pas moins très sombre – et ce de manière bien plus subtile que ne le sont bien des univers étiquetés « dark fantasy ».
Bref, vous l’aurez compris, je suis conquis par ces 300 pages pleines à craquer de matériel au profit d’une aventure à la fois très ouverte mais aussi prête à jouer que possible pour le MJ, et qui fera parcourir aux PJ des contrées variées, remplies d’interactions sociales, de milieux hostiles et exotiques, dans une ambiance qui mélange habilement sombre et merveilleux.
Commentaires
Enregistrer un commentaire