18/07/2012

Spirit of the Century


En voilà un jeu de rôles dont je ne me suis pas méfié. Il propose de jouer des héros pulp au début du siècle dernier. La couverture donne le ton : des gorilles intelligents mais fourbes, le Rocketeer à la rescousse : et action ! Ce type de pulp m’intéresse peu à la base car je suis plus de l’école Indiana Jones. Mais si SotC dispose d’un vague contexte de jeu, c’est très loin d’être sa qualité première. Non, ce qui fait sa richesse, c’est son système de jeu, une variante du FATE.

On crée son personnage en choisissant 10 traits libres qui peuvent aussi bien décrire une réplique que le héros répète sans cesse qu’un trait de caractère ou un signe particulier qui le distingue de la masse. Pour aider le joueur à imaginer son personnage, les règles conseillent d’inventer des faux titres d’œuvres pulp le mettant en scène (« Capitaine Stronger et l’atoll infernal », « Miss Abigail contre Docteur Killmore »). Les autres joueurs peuvent s’inviter dans ces histoires qui constituent le passé du personnage et permettent donc de mieux imaginer son alter ego en le dotant de traits hérités de ces aventures (le capitaine Stronger pourrait ainsi être devenu « Vulnérable à la radioactivité » tandis que Misse Abigail pourrait avoir le trait « Docteur Killmore, je vous tuerai de mes mains »). Ensuite on répartit des points entre les 25 compétences puis on choisit des prouesses (Stunts) qui sont des capacités spéciales permettant d’avoir un bonus dans certaines circonstances (+2 en cas de duel), d’utiliser une compétence à la place d’une autre (comme utiliser Jeu à la place de Sang-froid quand vous essayer de mentir car vous êtes un bluffeur de première) ou de faire des trucs réellement surhumains. Et zou, vous êtes paré pour l’aventure.

FATE est simple à appréhender : vous jetez des dés qui sont un peu bizarres de prime abord car ils indiquent (-) (+) ou (0) au lieu d’aller de 1 à 6. Si vous voulez obtenir un bonus pour mieux réussir, vous devez invoquer un de vos traits lié à l’action tentée. Vous voulez battre Jimmy Boggey au bras de fer ? Vous faites un jet de Puissance (une des compétences) et si vous avez un trait qui indique « Gros biscoteaux », vous avez un bonus. Le truc, c’est que le MJ peut aussi utiliser vos traits contre vous. Si votre personnage a « Bon samaritain dans l’âme », il pourra invoquer ce trait quand il rend service aux gens. Mais ça veut aussi dire qu’il peut facilement tomber dans un piège à con si son adversaire ruse et se fait passer pour une âme charitable qui a besoin d’aide, et ce même si le joueur se méfie plus que le personnage. Il y a des subtilités pour donner des traits temporaires à quelqu’un et les utiliser contre lui (avec Intimidation, vous pouvez coller le trait « Terrorisé » à un témoin que vous interrogez ce qui va vous permettre d’avoir un bonus quand vous allez essayer de lui faire cracher le morceau lors de l’interrogatoire). Ainsi, quand vous n’avez plus de points de stress (c’est la jauge qui gère la santé de votre personnage), au lieu de concéder la victoire à votre adversaire, vous pouvez accepter de subir un trait (« Épaule démise » ou « Œil au beurre noir) qui vous handicapera pendant une scène ou tout le scénario en fonction de la gravité de l’attaque. C’est malin comme tout car cette mécanique est une bonne excuse pour mettre de la couleur dans vos descriptions.

SotC est vraiment une belle porte d’entrée dans la galaxie FATE. Depuis, j’ai lu d’autres jeux du même acabit (Bulldogs!, qui permet de jouer des contrebandiers de l’espaaace et Legend of Anglerre pour le medfan) qui montre l’incroyable adaptabilité de FATE quand il s’agit de jouer des héros qui se la jouent. C’est vraiment une belle mécanique qui fait la part belle à la tactique narrative. Pour vaincre, il faut jouer avec les traits : un premier PJ colle le trait « Déséquilibré » à son adversaire en le taclant, le second PJ peut alors utiliser ce trait pour porter une attaque plus dévastatrice qui ne serait pas passée sans cette collaboration. Si je devais faire jouer les Masques de Nyarlathotep en mode pulp, ça serait immanquablement en motorisant ça avec SotC pour avoir des personnages pulpissimes et permettre aux joueurs (et au MJ) de se faire plaisir dans leurs descriptions et la mise en scène en jouant à l'épate. Parce qu'une belle mécanique qui facilite la coopération narrative, c'est bien pratique pour raconter de histoires passionnantes et enlevées.

6 commentaires:

  1. À la lecture, je l'aime bien aussi. Je dirais que le plus gros défaut, c'est le catalogue Manufrance de stunts, qui est passablement indigeste et introduit énormément de règles secondaires.

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    1. En même temps, je me demande si on ne peut pas ignorer les stunts et ne jouer qu'avec les traits.
      Un trait peut être utilisé par le joueur et le MJ, alors qu'un stunt n'est utile qu'au joueur.
      Entre un stunt qui te donne +2 quand tu joues aux cartes et un trait "Popopoker face", le second est plus intéressant car le MJ peut te dire "Hum, ta fiancée te dit qu'elle t'aime, mais comme tu ne montres pas tes émotions, elle est vexée par ton manque de réaction".

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    2. C'est aussi précisément ce qui m'a fait arrêter la lecture. Je ne supporte plus les catalogues.

      Le côté très Warren Ellis du background m'a bien plu, en revanche.

      Donc comme ça, Cédric, tu écumes ta bibliothèque de JdR à la recherche d'un système pour Rêve de Dragon ? ;)

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    3. RdD ? C'était la semaine dernière, ça, c'est de l'histoire ancienne.

      Je comprends que les stunts vous gavent. D'ailleurs, y'en a pas dans W, il n'y a que des traits. Et pas de dés bizarres.

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  2. Je sais pas trop où vous en parler, mais puisqu'il s'agit de pulp et de jdr, je me lance ici :
    comme je me nourris de vos critiques vidéo/&ludiques à longueur de post, je voudrais vous faire découvrir un chouette jeu à mon tour : http://www.narrativiste.eu/2011/le-comite
    Pour avoir testé une partie, c'est vraiment fun ! Le système est bien pensé mais très mal expliqué dans le bouquin. C'est le 1er jeu narratif que je teste, mais je pense que c'est dans la même veine de Fiasco dont vous aviez déjà dit du bien en ces colonnes.

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    1. Merci pour le lien, Inconnu, c'est effectivement intéressant comme jeu. Je le note sur ma liste.

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