The Things we Leave Behind




Stygian Fox est une nouvelle maison d’édition qui va publier des suppléments à Call of Cthulhu (7e édition), sous licence Chaosium. The Things we Leave Behind, son premier recueil de scénarios, s’est fixé un cahier des charges ambitieux : des scénarios « for mature gamers », avec des thématiques plus dures que ce qui se fait d’habitude, et situés à l’époque moderne plutôt que dans les années 20.

Pour évacuer le moins intéressant en premier : le livret fait 140 pages (135 utiles, le reste est de la pub et une liste des participants au Kickstarter). Le papier est plutôt fin et la couverture très souple, ce qui le rend relativement fragile. Les illustrations sont plutôt sympas, les plans très bien faits. Les aides de jeu, bien réalisées, ne sont pas reprises en fin de recueil.

Par ailleurs, les quadragénaires de l’assistance noteront que ce livret est écrit petit, avec des marges réduites à leur plus simple expression (moins d’un centimètre de chaque côté). On n’est pas volé sur la quantité, loin de là, mais du coup, la lecture sur pdf en grossissant les caractères s’avère plus confortable que la lecture papier.

Fin de la séquence « un vieux parle à des plus tout jeunes », passons à la revue de détail.

Ladybug, ladybug, fly me away, de Jeffrey Moeller (25 pages)

Qui a kidnappé la petite Regina Balfour, 5 ans ? Les investigateurs sont, au choix, des policiers, des agents du FBI ou des détectives privés engagés par les parents. En tout cas, il faut la retrouver et vite : elle est très malade, et sans ses médicaments, elle ne vivra que quelques jours. Conçu comme une enquête policière exploitant à fond les ressources de la technologie du XXIe siècle, Ladybug y rajoute une couche de surnaturel inhabituel qui le rend jouable en dehors de L’Appel de Cthulhu. J’ai beaucoup aimé le mélange d’horrible et de trivial, et la manière dont l’auteur s’arrange pour que très vite, les investigateurs ne sachent plus sur quel pied danser.
• Avec ou sans Cthulhu : il y a des références au mythe, mais ce scénario est jouable très facilement avec d’autres systèmes.
• À faire jouer si : vous aimez FBI Porté disparu et les séries télés américaines.
• À ne pas faire jouer si : vous êtes mal à l’aise quand il y a une Alerte enlèvement à la télé.

Forget me not, de Brian M. Sammons (25 pages)

Blessés, traumatisés et amnésiques, les membres du groupe reprennent leurs esprits dans un van accidenté. Que leur est-il arrivé et pourquoi ? L’auteur part du principe que les personnages sont une équipe de tournage, en ville pour tourner un documentaire sur une maison hantée, mais d’autres approches sont possibles. Le démarrage est excellent, et le développement plein de bonnes idées mais pas forcément simple à mettre en scène. Quant à la fin, elle reste à écrire… et assurer une conclusion autre que « vous mourrez tous dans d’horribles souffrances » sera probablement plus difficile que d’habitude. Ce type de « rétroscénario » est rare, mais pas inconnu dans la gamme, et ce spécimen est une réussite.
• Avec ou sans Cthulhu : plusieurs marqueurs sont bien en évidence, à commencer par un monstre qui a déjà figuré dans plusieurs scénarios. Plutôt avec, donc.
• À faire jouer si : vous êtes porté sur l’horreur viscérale à la Clive Barker.
• À ne pas faire jouer si : vous êtes mal à l’aise avec les viscères.

Roots, de Simon Brake (27 pages)

La fille d’un couple d’amis proches des personnages vient tout juste de fuguer. Il faut la retrouver avant qu’il ne lui arrive malheur ! Et donc, en voiture pour faire le boulot de la police locale (qui ne bouge guère, parce que la gamine n’a pas été enlevée et qu’elle aura 18 ans dans quelques jours). L’enquête n’est pas vraiment le propos de ce scénario, qui envoie très vite les gentils investigateurs dans tout un tas d’ennuis fatals. Roots brasse archétypes, mythologie, sexe et mort, formant un cocktail à la fois puissant et malsain. Pour le coup, je peux comprendre la petite étiquette « joueurs adultes » sur la couverture. À côté de Roots, 99 % des scénarios publiés ressemblent à Martine lit le Nécronomicon. Au fait, combien de fois avez-vous avez lu le mot « sperme » dans un scénario de jeu de rôle ?
• Avec ou sans Cthulhu : les références sont présentes, mais faciles à gommer, jouable avec autre chose sans difficulté.
À faire jouer si : vous avez envie de sortir des sentiers battus[1].
• À ne pas faire jouer si : vous n’êtes pas à l’aise avec le sexe ; si vous êtes du genre à infliger vos fantasmes à vos joueurs.

Hell in Texas, de Scott Dorward (15 pages)

Une Église ultraconservatrice installée dans un patelin du Texas rachète une vieille maison pour en faire une « hell house ». L’endroit permettra à ses paroissiens de découvrir pour une somme modique les horreurs de l’avortement, de l’homosexualité et autres perversions antichrétiennes, au fil de saynètes qui auraient donné une érection au (peu) regretté Jack Chick. Là-dessus, l’une des bénévoles chargées de l’aménagement des lieux se tranche la gorge avec un cutter après avoir rédigé une note incohérente qui peut se résumer à « Satan m’habite ». Hell in Texas a un gros point fort : il propose un décor complètement martien pour les lecteurs européens. Le phénomène des hell houses est réel, et l’auteur nous fournit obligeamment quelques références sur le sujet. Moins riche et complexe que les trois précédents, il assurera quand même une ou deux bonnes soirées de jeu.
Avec ou sans Cthulhu : au fond, le méchant pourrait aussi bien être Satan. Ou un poltergeist. Ou rien, si vous avez envie de fantastique expliqué. Adaptable à autre chose sans difficulté.
• À faire jouer si : vous avez une âme d’anthropologue.
• À ne pas faire jouer si : vous êtes du genre à vous réjouir de la mort de gens… eh bien, pas exactement antipathiques, mais pas franchement du genre avec qui vous partiriez en vacances non plus.

The Night Season, de Jeffrey Moeller (22 pages)

Robert Horn, un lycéen d’Anchorage, en Alaska, s’est suicidé il y a treize ans, sans raison apparente. Ses parents engagent les investigateurs pour refaire l’enquête, dans l’espoir de comprendre enfin… Ce scénario très atypique organise une collision violente entre un versant particulier du mythe de Cthulhu et un pan de la culture geek. Le résultat ne ressemble que d’assez loin à un scénario « normal ». Enfin si, au début. Mais le vernis s’écaille vite. En le lisant, il y a eu des moments où je me disais « bon, c’est comme d’habitude », mais deux paragraphes plus loin, je passais soudain en mode « non, sans déconner ? »
Sans que ce soit aussi sensible que dans Roots, il présente un arrière-fond sexuel qui peut être délicat à manipuler. Mais c’est mineur par rapport aux deux grosses difficultés de ce scénario. Avant le jeu, il faudra trouver de nombreuses références communes entre le Gardien des arcanes et les joueurs, bien au-delà de l’habituel « alors c’est un film d’épouvante… » Et en jeu, le Gardien doit les mettre en scène en les inscrivant sur un fond d’horreur. Mal réalisé, ça risque de ressembler à un mauvais épisode de Castle[2]. Ou pire, de déraper vers du Toon. Bien géré, en revanche, ça peut dépoter.
Avec ou sans Cthulhu : les liens sont tissés plus subtilement que d’habitude, mais ils sont profonds. Difficilement adaptable sans chirurgie.
• À faire jouer si : vous êtes un geek avec une culture de geek et que vous avez envie de l’étaler.
À ne pas faire jouer si : vous n’aimez pas les mélanges ; vous tenez à une fin heureuse.

Intimate Encounters, d’Oscar Rios (13 pages)

Ce court scénario se déroule dans une ville non spécifiée, et place les investigateurs face à un « tueur en série » qui n’en est pas un. Oui, comme d’habitude. Il ne repose pas sur une idée particulièrement originale, mais il est bien écrit, contient toutes les informations qu’il faut là où il faut et m’a donné envie de jeter un coup d’œil à ses sources d’inspiration. En revanche, il ne m’a pas donné envie de le faire jouer, parce que… eh bien, parce qu’il y en a plein d’autres, des comme ça. Passer en fin de recueil, après quatre très bons scénarios, ne l’aide pas. Dans un recueil Chaosium de la basse époque, je l’aurais sûrement trouvé excellent, mais la barre est bien remontée, ces dernières années.
• Avec ou sans Cthulhu : transposable sans peine dans n’importe quel jeu d’horreur.
• À faire jouer si : vous avez besoin d’un scénario contemporain, carré, efficace et sans Delta Green.
À ne pas faire jouer si : pas de contre-indication.

The Things we Leave Behind atteint-il son objectif ? À mon avis, oui, largement.

Ladybug, Forget me not et Roots frappent fort et juste. Les deux premiers détournent avec brio les clichés des scénarios cthulhiens traditionnels, le troisième tape dans quelque chose de plus primitif. The Night Season évolue dans une classe à part, mais qu’on l’aime ou qu’on le déteste, il mérite d’être lu. Hell in Texas et Intimate Encounters sont un petit cran en dessous, le premier parce qu’il est un peu prévisible et le second parce qu’il aurait mérité d’être plus développé, mais ils restent quand même dans la très bonne moyenne des scénarios de L’Appel de Cthulhu.

Conclusion ? Je vais suivre la production de Stygian Fox.





[1] Je ne lui trouvé qu’un précédent : La Danse du bouc, un de mes bébés, paru dans Casus en 2015. Mais Roots est plus ambitieux, plus long et mieux développé.
[2] Et quatre ou cinq joueurs lambda seront forcément plus lourds et cabotins que Nathan Fillion. Un peu. Sans doute. Le jury en débat encore.

Commentaires

  1. A-t-on un espoir que ce recueil puisse être traduit par Sans Detour ?

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  2. Aucune idée, mais ce serait cool.

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  3. Extrèmement alléchant ! A combiner avec une adaptation des Channel Fear d'Yno qui me tentent bien aussi pour un petit hack Cthulhu contemporain...

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  4. Merci pour la critique!
    Je suppose qu'on peut les transposer sans trop de travail dans Kult ou Unknown Armies....

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  5. Dispo en hardcover aussi: http://www.drivethrurpg.com/product/191250/The-Things-We-Leave-Behind?hot60=1&src=hgrs

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  6. ouep ça donne envie !

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  7. Je commence à me dire que ces scénarios seraient peut-être adaptables à Esoterrorists... Merci pour l'idée et l'analyse détaillée!

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